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    matarillo
    matarillo プロダクトマネージャー論としても

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    Eiichiro
    Eiichiro ゲームさんぽのhoyoverse回を見て、海外で育ってんだろうなぁとは思った。国内でもパルワールドとかのメガ新規IP(色々問題あるにせよ)が出てるわけだから、既存組織の中からは出辛いってことなんだろうね。

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    yarumato
    yarumato “繰り返し登場する課題「新しいディレクターが育たない」は、多くの組織に見られる、権限の委譲が進まない問題。操作感を決めるパラメータは自分が担当、企画は初期の企画書に落とし込むなど、そりゃ、育たない”

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    kirarapoo
    kirarapoo 現場が積み上げたものをカリスマ開発者が「ちゃぶ台返し」するのを是とする社風では人は育たないよなあ

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    harukisb
    harukisb 「英雄の誕生とは、兵站の失敗に過ぎない。」みたいな話

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    technocutzero
    technocutzero 規模デカなりすぎて出来上がってきたもんから全体の体裁整えるのが仕事みたいになってるからそりゃディレクション能力は鍛えられんよ

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    kei_1010
    kei_1010 「ゲームの新奇性が下がっている」でもアイデアなんかに価値はなく、企画の持ち込みは迷惑なんでしょ。そうじゃなくて素人のアイデアや企画を見下すのは選定眼が無いから、というか、良いアイデアは高リスクで無理。

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    pholxia
    pholxia 基本的に作家性の強いゲームが好きだから、ディレクターは映画監督でいいと思う

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    hetoheto
    hetoheto 興味深い考察。なるほどなあ

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    korint
    korint 「全員が互いのアイデアを聞いて真剣に検討すれば、チームで協力して大事な1つの目標に向かっていけます。」 これだと思うわ。 みんなは会社の同僚1人1人と真剣に向き合っているか?

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    HiddenList
    HiddenList ほーん ほぼ日刊イトイ新聞 - 樹の上の秘密基地 https://www.1101.com/nintendo/nin4/nin4-4.htm

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    for-my-internet-demo
    for-my-internet-demo “多額の開発費をかけている海外の事例」において真に注目すべきは、チーム組成能力です。 ”業界問わず組織が成果物かー

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    puhu208n
    puhu208n いやマネージャは人間を捨てて打算的に売れるものを作る操作を繰り返せってことだろ、それが正しいかは別にして > 作りたいものや意向のすり合わせにコストを支払う必要は本当にないのでしょうか?

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    ounce
    ounce 個人的には「スケール」して生み出されたAAAタイトルより、思想や癖の見え隠れするゲームの方が遊びたい。作り手との対話はゲームの醍醐味の一つだと思っている。

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    hoshitamotsu
    hoshitamotsu 突出した人間の常人離れした熱量がなければエンタメ業界で頭ひとつ抜けることなどできない。片手間に見るテレビなどと違ってわざわざ金を払う娯楽には天才性みたいなものを消費してきた側面が確実にある

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    fusionstar
    fusionstar 桜井政博さんはすごいけど彼は私生活も含めて異常な才能を持った人なので彼をベンチマークにしてはいけない。 カプコンあたりはそんなに属人性なく大型タイトルを作る体制ができてそうだけどな。

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    hatebu_ai
    hatebu_ai いっぽう小島監督はゲーム制作手法は語るけど制作論流行らない感じがする。もうイズムだからかな。

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    sabapen
    sabapen 日本は、組織でやろうとした瞬間負けるので、職人技というニッチを選ばざるを得なくなっていて、ディレクターを育てられる土壌は存在しない。いま国民を養うためには、効率の良い屍の産み方を考えなければならない。

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    nekosann_08
    nekosann_08 旧コジプロも後進が育たない病だったな。シリーズが当たったばかりは良いけど時間が経ってチームもシリーズも巨大化して中に居たであろう新しい芽に光が届かなくなる。安定と革新の諸手をとれない組織のジレンマ。

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    dazz_2001
    dazz_2001 海外でも同じでは?凄いゲームを作り上げるような人は大手に入ろうとせず、最初から個人や少人数でゲームを作り始める。で、奇跡的に成功した人が大手に買収され、そこでさらに成功を積み重ねる…

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    okbm
    okbm 日本人はチームワークが下手ってこの記事を思い出した https://gigazine.net/news/20110908_moonshot_design_cedec2011/

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    srng
    srng 分業に関しては日本でも他の大手の方が普通にうまくやってて結果スケールできてる気がする。任天堂タイトルに特に最近感じるのがコンテンツ量の面での物足りなさ。ティアキンもそうだった

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    any--front-end
    any--front-end 本を読んだだけでそう感じるのはちょっと危ないかなと思いつつ、これを封じるのもまあどうかなと思いつつ。一意見として読んだ

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    kalmalogy
    kalmalogy 2021年の記事/日本と海外で分けるべきではない。ベセスダもトッドというスターしかTESやFalloutをディレクションできない一方、サイゲの木村Pは複数のPJを同時に成功させてる。原神は500人と信じられない規模を管理してる

    2024/05/10 リンク

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    miki3k
    miki3k 20年くらい前の話

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    curaudon
    curaudon 故岩田社長も、出役(でやく)もゲーム開発も経営も何でも出来ちゃう人だった。でも病に倒れてからは任天堂は一人に依存し過ぎない体制を以前よりもかなり模索していると思う。

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    ssig33
    ssig33 本人もこのあたり気にしたらしく今では言うこと変わってる(その場での効率より合意や意志統一を優先すべし、みたいな) https://www.youtube.com/watch?v=FqoTTECrAS0 https://www.youtube.com/watch?v=bz4nLAKxVNQ

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    mayumayu_nimolove
    mayumayu_nimolove 桜井和寿のゲームについて思うこと

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    natu3kan
    natu3kan 一人でUIからゲームバランスまで原形つくれるのは少人数でゲーム開発してた時代からの開発者のノウハウあってこそよな。強い開発はセンスのある強いリーダーが複数の意見から剪定する必要あるし。

    2024/05/10 リンク

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    dgen
    dgen 私も感じてた。スマブラのステータスや動作のフレームを独りで決めたりカービィのキャラデザやったりディレクターの仕事じゃないよなと。日本はファミコン時代のマネジメントを継承してるところが多いのかも。

    2024/05/10 リンク

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