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  • AddressableによりWebGLゲームのクラッシュ率が改善した話 - Mirrativ Tech Blog

    こんにちは、ミラティブ菅谷です。MirrativのWebGL製ライブゲームにて、アセットのロード方法をインスペクタでの直接参照からAddressable Asset System(以下Addressable)に変更したことで、クラッシュ率が大幅に改善し、クラッシュせずにプレイが終了した「正常プレイ率」は98%まで改善しました。本記事では、その具体的な手順と効果について紹介します。 課題背景 MirrativのライブゲームはWebGLで動いていますが、特にモバイルのWebGLではパフォーマンスに気をつける必要があります。今回改善を行ったプロジェクトではもともとAddressableを使用していませんでした。プロジェクトの初期リリース時点では大きな問題もなく運用できていましたが、アセットやリソースを追加していくにつれてクラッシュが多く見られるようになりました。ただし、WebGLではクラッシュし

      AddressableによりWebGLゲームのクラッシュ率が改善した話 - Mirrativ Tech Blog
    • UnityからBackendエンジニアへの転生マネジメント術 - Gaudiy Tech Blog

      こんにちは!GaudiyでBackendエンジニアをしているtakaです! 今回は、UnityエンジニアとしてCasual Gameチームで活躍されているkazuyaさんが、私が所属しているフィーチャーチームに異動して、1ヶ月半ほどBackend領域を学ぶための武者修行をしたお話です。 Backendの知識はまったくなかったkazuyaさんが、独り立ちするまでにどのようなサポートをしたのか、そのコツを含めてご紹介します! 1. UnityからBackendに転生することになった背景 2. Gaudiyの開発体制とスタイル 3. Backendの立ち上がりサポート 3-1. Backendのシステム構成の説明 3-2. ペアプロ 4. チーム開発に入る上で意識したこと 4-1. 成果を出しやすいタスクから渡す 4-2. 似たようなタスクで反復を促す 4-3. Blockerになりづらいタスク

        UnityからBackendエンジニアへの転生マネジメント術 - Gaudiy Tech Blog
      • Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp

        本連載は、iOS/Android向けのアプリでUIの表現力を高めることを目標に、Unity製アプリにFlutterを導入した例を具体的な実装方法を交えながら紹介する記事の3回目となります。 前回の記事ではUnityからExportしたAndroidプロエジェクトに対してFlutterを組み込む方法を解説しました。 3回目となる今回はUnity製のiOSプロジェクトにFlutterを組み込む解説となります。 前回までのおさらい まず今回の本題であるUnityから出力されたiOSプロジェクトにFlutterを入れる方法を解説する前に前回までの話しをおさらいします。 前回までの記事で、 なぜUnity製アプリにFlutterを入れる必要があるのか アプリ、Unity、Flutterの関係性 今回の記事の内容を実行している環境の紹介 FlutterのModuleプロジェクトの作成 UnityからE

          Unity製のiOSアプリにFlutterを組み込む | gihyo.jp
        • 「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する

          「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する ゲーム開発者のみならず、ふだんからゲームに触れている人ならば、一度は「Unity」という単語を聞いたことがあるだろう。ゲーム開発を中心に広く用いられているゲームエンジンであり、大手ゲームメーカーの大作から個人制作のインディーゲームまで、多種多様な現場で活躍している。 今ではゲーム業界にとってなくてはならない存在になった「Unity」。その日本普及の立役者的存在が、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以下、Unity Japan)の立ち上げにも携わった大前広樹氏という人物だ。 大前氏はUnity Japan立ち上げ以前の2010年ごろから日本市場でUnityの普及活

            「Unity」普及の立役者・大前広樹が明かすUnity Japanを“卒業”する理由──テクノロジーの最先端からゲーム開発のインフラにまで発展した「Unity」を、今後も提供し続けるための組織改革は「自分が旅立つ」ことで完成する
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