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naoyaの検索結果1 - 11 件 / 11件

  • ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記

    「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ゼルダTotK)を購入して遊んでいるのだが、ヌルくだらだら遊んでいるために一向に終わる気配がない。 (京都の地名の元ネタを探したりしているからという説もある。「カスケイオマの根」は烏丸御池なのだろうとか) そうこうするうちに時間が経ち、任天堂の特許を検索してみるとどう見てもゼルダTotKに関するものが大量に出願されていた。その数31件。ヤバい。 そんなわけでざっと概要などを斜め読みした結果をまとめたものが下記の表である。左端の列の連番で2が抜けているのは、ここにあった特開2023-104988はゼルダに関係のなさそうなものだったからである。 今年7月10日から、8月4日までに公開となった任天堂の特許。ほぼTotKのものだった スクラビルドの特許が3件。ウルトラハンドとそれで組み立てた道具の挙動などに関するものが3〜6件、今回あまり目立って

      ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記
    • 自分を救うプログラミング|naoya

      子どものころは絵を描くのが好きだった。 学校の休み時間は、クラスメートはみな外にサッカーをしにいっていたが一人教室にのこってノートに漫画を描いている、そんな小学生だった。 自宅に戻っても、自室にこもってよく漫画を描いていた。 漫画と書くいっても、別に人を楽しませるために描いているわけではなかった。もちろん褒められると嬉しかったが、それが目的だったわけではなく、いま思えば、それは自分で自分を癒すかのような行為だった。自分を救うために絵を描いていた。 絵を描いているときは、それに夢中で没頭していて、ほかの何にも代えがたい時間を過ごすことが出来た。この時間が、どこか自分の救いになっていた。 中学二年生ぐらいになって思春期にさしかかった頃だろうか。教室で絵を描いていると浮いてしまうことに気づいて、恥ずかしくなって、描かなくなった。 それでもやっぱり絵を描いたりなにか作品を作ったりするのは好きだった

        自分を救うプログラミング|naoya
      • 十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(前編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto

        皆さん、東京ディズニーシーの人気アトラクション「タートル・トーク」はご存じですか? 「タートル・トーク」は、2013年に東京ディズニーシーにできたアトラクションで、来場者がスクリーンに映し出されたウミガメのクラッシュとお話ができます。なぜ今頃と思うかもしれませんが、なんと今タートル・トークがSNS上で話題なんです。 昨今はChatGPTを始めとした大規模言語モデルの登場により、キャラクタの対話自動生成に関する取り組みが急激に増えてきていますが、そのいずれも人の心を動かすような対話までは実現できていません。どうしたら人の心を動かす対話が実現できるのでしょうか。 そこで、十年経っても愛され続けるキャラクタの対話型アトラクションであるタートル・トークからそのヒントを探ってみようと思います。本記事ではまず前編でタートル・トークを支える技術について理解を深めます。後編ではタートル・トークを支える設計

          十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(前編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto
        • ビジネス、開発、四方山|naoya

          今度のカンファレンスで以下のようなことを聞かれそうなので、最近の出来事とともに、記憶に刻むためにも書いてみる。あんまり推敲はしてない、だらだらと。 ソフトウェア開発において、ビジネスの人と開発の人とでなんか意識が合わないみたいなことの根源はどこにあるのか? みたいなのが最近少しわかったことがある。(ビジネス / 開発と区分けすること自体がそもそもなんだけど、それ言い出すと考察が進まないので、あえて分ける) ビジネスの人は、そもそもがそのビジネスの実現だったり顧客の問題解決だったりが最初から目的なので、簡単にいえば「早く顧客の問題を解決してビジネスを実現したい」と自然に思っている。これは当たり前。 たとえば自分が自宅にお客さんを招くときには「そのお客さんに快適に過ごして帰ってほしい」と思って、家を掃除したり振る舞う食事の献立を考えたり、食後にするゲームは何にするか、などを考えたりする。動機は

            ビジネス、開発、四方山|naoya
          • YAPC::Hiroshima 2024で naoyaさん、yusukebeさん、t_wadaさんを呼んで懐かしいかんじのセッションをやります! - YAPC::Japan 運営ブログ

            こんにちは、@941と申します。 YAPCは2010,2011,2012,2013と4回ほど@lestrratさんと一緒にYAPC::Asiaの運営を担当させていただきました。 先日、WEB+DB PRESS 22.9周年パーティというイベントを開催したんですが、YAPC::Hiroshimaのオーガナイザーである@kobaken氏から「広島でもこの雰囲気?このテンション?のセッションをやってもらえませんか?」とお誘いいただきまして「やるなら今しかねえ」とホイホイ乗っからせていただくこととなりました。 その盛り上がっていたイベントの様子はこちらです blog.kushii.net じゃあ何かしらやりましょうということで企画を始め、昔と今を繋ぐようなセッションにできたらと思って企画しました。WEB+DB PRESSパーティの打ち上げで@naoya_itoさんに会う予定があったのでちょうどいい

              YAPC::Hiroshima 2024で naoyaさん、yusukebeさん、t_wadaさんを呼んで懐かしいかんじのセッションをやります! - YAPC::Japan 運営ブログ
            • スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記

              仕事がしんどすぎて久しぶりに任天堂の特許を検索したところスーパーマリオワンダーらしき特許が大量に出願されていたことに気づいた。 この2023年11月から12月にかけて出願された18件の特許は図面とかを見た感じスーパーマリオワンダーに関連する特許のようだった。一番上の2つはレンダリングに関係するものなので読みたいと思っている。ちょっと時間と気力がなくて全部チェックするのはすぐには無理。なので一番最初に見た特許について紹介しようと思う。他の特許もマルチプレイ関連が多いような気がする。 特開2023-169896(P2023-169896A) - 死んだあとのリスポーン位置を決める特許 https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2023-169896/A3A009FAA3611A376237881353491653546A12F903EB012F

                スーパーマリオワンダーのリスポーンの特許と、ゼルダの伝説ToTKのスクラビルド(じゃなかったウルトラハンド)の特許 - naoya2kの日記
              • 十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(後編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto

                前編の記事では、タートル・トークを支える技術について考察してきました。後編では、タートル・トークを支える設計、最後にAIで"心が動く"対話を作るために必要な要素について考えていきます。 タートル・トークを支える設計タートル・トークには素晴らしい体験設計がなされています。クラッシュの世界観やアドリブ力、対話の演出、体験の構成。その一つ一つが見事に調和し、足を運びたくなる体験価値を生み出しています。以下では、クラッシュ役だった方の発言に基づいて設計を紐解いていこうと思います。 元クラッシュの声優さんによると、タートルトークの声優になるには半年間の研修期間があるそうで、そこで徹底的に受け答えの訓練をするそうです。その受け答えには徹底された応答マニュアルがあり、観客の話す内容がマニュアルのどのカテゴリに該当するのかを即興で選び答えているんだそう。ちなみに、世界観を崩さないよう18禁話やディズニー以

                  十年経っても愛されるタートルトーク! "心が動く"対話の仕組みを紐解く(後編)|岩本尚也 | Naoya Iwamoto
                • 『自分を救うプログラミング|naoya』へのコメント

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                  • ドルアーガの塔でマップが似ているフロアを探したら予想外にたくさんあった - naoya2kの日記

                    先日ドルアーガの塔で6階と22階のマップが同じなのではと思い確かめたら違っていた件で、乱数列生成アルゴリズムを実装してどうなっているかを確認していたのだけど、 ドルアーガの塔の6階と22階 - naoya2kの日記 どのような感じで途中から迷路が一緒になるのかを確認したくなり迷路生成を行うプログラムを作って確認した。 https://github.com/naoya2k/drumaze/blob/main/README.md (このリンク先には全60面の生成の様子がわかる動画を置いてある) そして、6面と22面の迷路生成をじっくり観察したところ、結果的に途中まで迷路生成が進んだあたりで状態が全く一緒になってしまい、その後は同じ、みたいな感じであった。 見直してみたら「マップの中央下のあたりは違う乱数列の違う場所から同じマップが生成されていて」は勘違いだった。添付の画像の段階でこの先の乱数列

                      ドルアーガの塔でマップが似ているフロアを探したら予想外にたくさんあった - naoya2kの日記
                    • naoya on X: "https://t.co/Y0SPmDE4yZ この記事のコメントみてると、少し我々のシステムの要件が伝わってないというかそこの説明が記事に不足しているように思った。ので以下その補足"

                      • 田村尚也Naoya Tamura on X: "ISW、激おこプンプン丸の昨日のスレッド。 アメリカの一部の関係者は、ウクライナ軍が攻撃を一点に集中するよう望んでいるようだが、ロシア軍がその1か所の前進を阻止することに全力を集中できるようになる、と指摘。「Such advice is military malpractice.」と批判。"

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