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gameとdesignに関するbhikkhuのブックマーク (8)

  • スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記

    スプラ3が良い出来だったし、これは特許出願できるアイデア満載じゃねえか!!って思ったので特許が出てないか調べてみた。基的に新製品に関する特許は世の中に発表される前に出願する必要があるが、出願から1年間1年半は公開されない*1ので、スプラ3にかかわる特許のうち今公開されているものがすべてというわけではない。 (2023/5/3追記: ここで漏らしていたものや、その後に公開された他の興味深い特許について下記に追記を書いたのでそれも見てやってください スプラトゥーン3の特許(part2) - naoya2kの日記 ) 検索してすぐに見つかるのは次の3件(+1件)だった。 特開2022-124257(P2022-124257A) https://www.j-platpat.inpit.go.jp/c1800/PU/JP-2022-124257/14784BEACFACFFFAA6A51AE109

    スプラトゥーンの特許 - naoya2kの日記
  • 「ELDEN RING」のグラフィックス開発体制やデータ制作過程などが明かされたメイキングセミナー聴講レポート

    「ELDEN RING」のグラフィックス開発体制やデータ制作過程などが明かされたメイキングセミナー聴講レポート ライター:大陸新秩序 Tooは2022年7月8日,同社の「ゲーム制作ワークフローセミナー」の第5弾となる「『ELDEN RING』メイキングセミナー」をオンラインで開催した。このセミナーでは,「ELDEN RING」(PC/PS5/Xbox Series X/PS4/Xbox One)におけるグラフィックスの開発体制や,データ制作過程などが紹介された。スピーカーを務めたのは,「アーマード・コア」シリーズや「DARK SOULS」シリーズ,「SEKIRO: SHADOWS DIE TWICE」などの開発にも参加した,フロム・ソフトウェアのチーフ3Dグラフィックアーティスト・小川啓一郎氏だ。 「ELDEN RING」のグラフィックス開発体制 「ELDEN RING」のグラフィックスは

    「ELDEN RING」のグラフィックス開発体制やデータ制作過程などが明かされたメイキングセミナー聴講レポート
  • 『ゴッド・オブ・ウォー』投擲も可能な頼れる戦斧「リヴァイアサン」に込められた細やかな工夫とは。開発者がその制作過程を明かす - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『ゴッド・オブ・ウォー』投擲も可能な頼れる戦斧「リヴァイアサン」に込められた細やかな工夫とは。開発者がその制作過程を明かす 今月4月20日にPlayStation 4向けに発売された『ゴッド・オブ・ウォー』は、海外メディアのレビューにて満点を連発。レビュー集積サイトMetacriticにて、PS4独占タイトルとしては『The Last of Us Remastered』と並ぶもっとも高いスコアを獲得している。ビジュアルや物語、世界観などレビューにて高く評価された点は多々あり、バトルシステムもそのひとつだ。 主人公のクレイトスは、作では戦斧リヴァイアサンをメインの武器として戦う。基的には近接武器として扱うリヴァイアサンだが、任意の場所へ投擲し、そして手元に呼び戻せるアクションがバトルに深みをもたらすこととなった。このリヴァイアサンはどのように生まれたのか、Santa M

    『ゴッド・オブ・ウォー』投擲も可能な頼れる戦斧「リヴァイアサン」に込められた細やかな工夫とは。開発者がその制作過程を明かす - AUTOMATON
  • 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON

    ホーム ニュース 『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける Studio MDHRが開発した『Cuphead』は、全キャラクターのアニメーションをひとコマひとコマをすべて手書きで描き、ゲームに落とし込むという、膨大な作業量と情熱が注ぎ込まれたインディーシーンにおける異端児的作品である。その1930年代風カートゥーンアニメーションと楽曲、『ロックマン』や『魂斗羅』から影響を受けたという高難度な2Dアクション。これらを特色とした作は、9月29日の発売から2週間足らずで、Steam版の45万セールスを達成(SteamSpy調べ)。Steamのユーザレビューは「圧倒的に好評」と、プレイヤーから厚い支持を得ている。 そんな中、一部海外メディアが、高難度モードしか用意しない作のゲームデザインは閉鎖的であると唱えている。たとえば

    『Cuphead』の高難度なゲームデザインは排他的であるとの議論が勃発。創作の自由と楽しみ方の自由を天秤にかける - AUTOMATON
    bhikkhu
    bhikkhu 2017/10/22
    北米ゲーム業界にはゲームで政治活動しようとする連中がいるというのはgamergate問題で日本でも知られるようになったがこれもその文脈か。
  • 20160430018

    良いゲームを商業的に失敗させる細かなミスに立ち向かう,客観的調査と評価の重要性とは ライター:徳岡正肇 日々大量のタイトルがリリースされるゲーム市場。「これ,どこかで見たことがあるなあ」という作品もまた,膨大な量が発売され続けているが,面白いことに,そういった「クローン作品」は,必ずしも家と同じような成功を収められないことがある。さらに興味深いことに,世の中には「成功するクローン」と「うまくいかないクローン」があったりもする。 いったいこの差はどこで生まれるのだろう? 一般的には「広告宣伝の差」で片付けられることが多いこの問題について,クロアチアで開催されているゲーム開発者向けイベント,「Reboot Develop 2016」のセッションにおいて,意外な(そして実は自明でもある)側面が解き明かされた。 「Reboot Develop 2016」公式サイト 「良いゲームなのに,売れないゲ

    20160430018
  • ゲームの進化について - レジデント初期研修用資料

    「シューティングゲームは、「弾をよけながら敵を撃破するゲーム」ではなく、「弾幕デザイナーの意図にそってレバーとボタンを操作する作業」であるといえる。RPGも同様に、プレイヤーは操作や判断を洗練させるほど、それはゲームデザイナーの意図した通りの動きに収斂していく」とTwitter に書き込んだら、「そんなことはないだろう」という反響がけっこうあった。そのあたりのいいわけ。 昔話 小学生の昔、ブロック崩しにこそ出遅れたけれどスペースインベーダーは現役で間に合って、ギャラクシアンに驚き、ムーンクレスタ3号機の理不尽に泣き、ディグダグの画面がカラフルなのに驚いたらもう中学受験は目前だった。 中学校に入って、久しぶりのゲームセンターではボスコニアンが稼働していて、よく聞こえない合成音声に首を傾げる真横では、同級生がハイパーオリンピックに熱中していて、ゲームセンターではそれからしばらく、ボタンが溶けた

  • CoD BO エンブレム作成動画1

    エンブレム作成動画です。3つくらい作ってみました。BGM小さいかも。息抜きにエンブレム作成はいかが?その2できました:sm13350820

    CoD BO エンブレム作成動画1
  • Bio_100%

    インターネット全盛の時代を迎える前、パソコン通信を介して多くのフリーソフトを開発・配布したゲーム制作集団「Bio_100%」

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