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  • 『みんなで小さく区切ってやる』ガイド|kawanotron

    『みんなで小さく区切ってやる』とは『みんなで小さく区切ってやる』は複雑な問題を解決するためにみんな(チーム)で一緒になって改善していくためのやり方です。 『みんなで小さく区切ってやる』で大事な考え方は『経験から学ぶ』と『ちょっとずつ進める』です。小さく区切ることで、ちょっとやってみて、それから学び、またちょっとやってみる。それを繰り返しながら進みます。 『みんなで小さく区切ってやる』を上手にするには『見える化』『チェック』『改善』の3つが重要です。これにより『経験から学ぶ』効果を高めます。 機会を作る『見える化』『チェック』『改善』を取り入れるために5つの機会を設けましょう。これらの機会は毎回同じ時間に行うことでリズムが生まれいい感じになります。 『区切り』があることで立ち止まれます。立ち止まることで落ち着いて『チェック』し『改善』することができます。この『区切り』は1週間もしくは2週間に

      『みんなで小さく区切ってやる』ガイド|kawanotron
    • 日本人の生産性の低さの根本にある「1人で悩む時間」の長さ 海外の一流に学ぶ、成果を出しつつ幸せに働く方法

      いつも時間に追われている、仕事漬けなのに成果が伴わない、プライベートを楽しむ暇がない……こんな悩みを抱えている人も多いのではないでしょうか。『結果を出してサクッと帰る 神速時短』の発売を記念して開催された本イベントでは、著者であり国際エグゼクティブコーチ/企業研修講師のヴィランティ牧野祝子氏が登壇。本記事では、世界10ヶ国で20年以上会社員をしてきた牧野氏が、グローバルリーダーが実践している「神速時短サイクル」について解説します。 前回の記事はこちら 仕事漬けなのに生産性が低い日本 ヴィランティ牧野祝子氏:海外の方を見ていると、みんながみんなじゃないですが、平均的に仕事に必要以上に時間を使っていない。でも、生産性が高く幸せ。ここで言っているのは、個人の生産性というよりも、チーム、会社、国、全体を見た時の生産性になります。 日本(のビジネスパーソン)は仕事漬けで、生産性が国として全体的に低く

        日本人の生産性の低さの根本にある「1人で悩む時間」の長さ 海外の一流に学ぶ、成果を出しつつ幸せに働く方法
      • こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職

        度重なる期日の延期、お客さまの「激怒」、クリティカルな問題の発覚……。 多くのプロジェクトマネージャー(以下、PM)が最も恐れるのは、そんな「炎上」でしょう。巻き返しを図るものの、逆に現場に負担をかけたり、混乱を招いたり。その結果、品質が大きく下がってしまう、あるいはサービスイン(新しいサービスを開始すること)に間に合わないなんてことになれば、PMとしての信用は大きく損なわれてしまいます。 そうしたトラブルをうまく収め、プロジェクトを無事に着地させるには、どのような心構えや技術が必要なのでしょうか? 今回お声がけしたのは、日本IBMやパナソニックなどで、PMとして数えきれないほどの炎上プロジェクトを解決してきた木部智之さん。日本IBMではPMのグローバル最高位である「シニア・コンプレックス・プロジェクト・マネジャー」に認定された生粋の「火消し屋」です。 そんな炎上対応のプロフェッショナルで

          こんなプロジェクトは「炎上」する。PM界きってのトラブルシューターに学ぶ、“火種の種類と火消しテク” - ミーツキャリアbyマイナビ転職
        • 米国スタートアップのレイオフする側の話

          米国のスタートアップやビッグテックといえば高給取りやワークライフバランスとセットにしてレイオフについて語られることが多い。レイオフする側についてはあまり出回らないので、米国のスタートアップで働く開発チームのマネジャーの立場から書いてみたいと思う。 まず、レイオフにも種類がある。大きく分けて組織改編に伴うものと、個人のパフォーマンスないしは行動規定違反によるものがある。今回は個人のパフォーマンス起因のレイオフについて書く。 個人のパフォーマンスによるレイオフの場合、通常は事前に何度かフィードバックがマネジャーからある。ビッグテックの場合はPIPという再トレーニングプログラムがあるが、昔いたテックカンパニーでは自分の周りでPIPを受けている人を見かけたことがなく、その後は中堅 - 小規模なスタートアップにしか勤めたことがないので、詳しくない。 ともかく、フィードバックの後に改善が見られない場合

            米国スタートアップのレイオフする側の話
          • Git不慣れ勢を束ねて安全なチーム開発をするメモ - Qiita

            本稿は当初チーム開発時のメンバー向けにまとめたものです。 ある程度、端折っていた背景などを記載しました。 git初心者同士でのチーム開発において、git操作を詳しく知らないメンバーも含め安全に行う必要がありました。しかし、開発期間はごくわずか...この状況を回避するために、下記の対応をとりました。 Gitコマンドの基礎的な内容を理解する(私) 各種操作をGUI上で完結させる拡張機能を色々と導入する シンプルな開発フロー(Github flow)を採用し、コマンド実行に相当する操作を限定する 各操作をGUI上での操作に置き換え、チームメンバーに教える 本稿はその際の、コマンドやGUI操作に関するメモをまとめたものになります。 こういった取り組みのおかげか、チームの開発をすんなりフローに乗せることができました。 ■ 前提条件 対象とする動き Github flowを回すうえで、 cloneする

              Git不慣れ勢を束ねて安全なチーム開発をするメモ - Qiita
            • 「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.

              紙の本が売り切れていたので手をつけていませんでしたが、ようやく全部揃ったので読みました。 まず前提として「桜井さん凄いなあ」というのはあるんですが、気になったのが、このエッセイは国内のゲーム開発手法の課題を再生産しているのではないか?ということです。 桜井さんのエッセイには繰り返し登場する課題がいくつかあります。 ・新しいディレクターが育たない、現れない ・桜井さんが忙しい ・シリーズもののゲームが増えるなど、ゲームの新奇性が減っている このうち「新しいディレクターが育たない」ことと「忙しい」ことは同一の問題で「権限の委譲が進まない」という、多くの組織に見られる問題と言えます。 しかし、エッセイで紹介されている開発手法を見ると「そりゃ、育たないのでは?」と思わざるを得ません。キャラクターの操作感を決めるパラメータは重要なので自分が担当する、企画は初期の企画書にすべて落とし込むなど、ものすご

                「桜井政博のゲームについて思うこと」を読んで思うこと|Jey.P.
              • 『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself

                Ghost of Tsushimaなどを作った会社の人が書いた本です。ゲーム開発におけるコードを書く際の教訓を整理し、改めて示し直したいい一冊だったと思います。大事なことですが、著者は決して「このルールを絶対使え」と言っているのではなくて、そもそもまず会社の製品の特性上、このようなルールを敷いておくと品質や生産性を高く保てたという前提があり、その前提を元に「ルールを選び取って自分たちのコーディング哲学を構築しよう」と推奨しています。 ルールズ・オブ・プログラミング ―より良いコードを書くための21のルール 作者:Chris Zimmermanオーム社Amazon この手の本では『リーダブルコード』がよく薦められる傾向にあると思います。私にとってもリーダブルコードは確かに駆け出しの頃すごく役に立った記憶はあるのですが(もう10年くらい前に読んだので正直忘れた)、そこから知識がアップデートされ

                  『ルールズ・オブ・プログラミング』を読んだ #iknowtherulesjp - Don't Repeat Yourself
                • 「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ

                  こんにちは。スクラムマスターの@sakebookです。 今回は「象・死んだ魚・嘔吐」をチームでやってみたのでその振り返りをします。 「象・死んだ魚・嘔吐」とは 振り返り手法の一つです。Airbnb Story 大胆なアイデアを生み、困難を乗り越え、超人気サービスをつくる方法(原題: The Airbnb Story)の中で紹介されていたようです。 翻訳されてなかなかキャッチーなネーミングになっています。 それぞれ次のようなことを意味します。 象 凄く大きい、見えているけど、みんな見ないふりをしている課題・問題。表層化しているけど大きすぎてみようとしていない。これが何かをみんなで話していく。 死んだ魚 放っておくと腐っていく。そういう問題。放置しておくとまずいことになる問題ってなんだろう?ということを話し合う。 嘔吐 自分の胸の中に隠していて、吐き出せなかったこと。これをこの場で嘔吐する。

                    「象・死んだ魚・嘔吐」をやってみた振り返り - JX通信社エンジニアブログ
                  • 髪の毛ほど薄いのに音を75%カット!MIT開発の「革新的防音カーテン」 - ナゾロジー

                    「夜中に聞こえてくる音で眠れず、イライラする」など、騒音問題に頭を悩ませている人は少なくありません。 逆に、隣部屋が音に敏感な人で、自分が立てる音に細心の注意を払いながらビクビク生活している人もいるでしょう。 最近では、趣味や仕事のために、頻繁にビデオ会議をしたり、ライブ配信を行ったりする人も増えてきました。 しかし、防音シートを部屋中に張り付けたり、部屋の中に防音室を導入したりするのは簡単ではありません。 この度、アメリカのマサチューセッツ工科大学(MIT)に所属するヨエル・フィンク氏ら研究チームは、髪の毛ほどの薄さの布地で音を最大75%軽減できる防音カーテンを開発しました。 彼らはその特殊なカーテンを用いて、「逆位相による音の打ち消し」や「布地の振動を抑えて音を反射する」ことが可能だと述べています。 研究の詳細は、2024年4月1日付の科学誌『Advanced Materials』に掲

                      髪の毛ほど薄いのに音を75%カット!MIT開発の「革新的防音カーテン」 - ナゾロジー
                    • 兼務による体制構築はプロジェクトの効率を損なわせる|mtx2s

                      ソフトウェア開発プロジェクトは、「兼務」を用いるチーム編成が多用されやすい対象ではないでしょうか。エンジニアであれば誰もが経験したことがあるでしょう。1人で複数のプロジェクトやチームを掛け持ちするあれです。マネージャーであれば、組織の人的リソース配置を考える時の手段の1つとして用いたことが何度かあるはずです。 しかし、兼務が引き起こす様々な弊害や問題については、あまり意識されないまま多用されているように感じます。 たとえば、兼務者本人にとってプロジェクトの掛け持ちは、仕事のマルチタスク化やミーティングの増加に苦しむ原因になります。組織の観点からも、兼務への依存は、知識の偏りや負荷の偏りという弊害をもたらすことに繋がりかねません。プロジェクトの観点から見ると、兼務という形での「人的リソースの共有」は、プロジェクト間での「リソースの競合」を引き起こしやすく、それが市場投入までの時間を長くする要

                        兼務による体制構築はプロジェクトの効率を損なわせる|mtx2s
                      • チーム内勉強会の進め方事例 - MNTSQ Techブログ

                        おはようございます!こんにちは!場合によってはこんばんわ! SREチームマネージャーの藤原です。 今年の3月からSREチームの中で、勉強会を定期的に実施するようになりました。 本エントリでは勉強会を開催するにあたって考えたことと、実際の進め方についての事例解説です。 勉強会を通じて実現したいことの説明から、テーマ設定、効果最大化のための開催形態と頻度、現時点(2024/4・5時点)の結果について解説しています。 勉強会を通じて実現したいこと チーム内勉強会を通じて実現したいこととして、以下を設定していました。 チーム・個人としてのレベルアップ 積極的な議論への参加 相互理解 チームとしての目線合わせ 勉強会を開催するからには何かしらのスキルや考え方を身に付けたいはずです。 また、学習効果を最大化するためにも、積極的な議論への参加を実現したいと考えました。 さらには、勉強会の中での議論を通じ

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                        • プロダクトマネージャーの役割は「プロダクトマネジメントをすること」だけではないかも - Qiita

                          はじめに 今回プロダクトマネージャーの動きを行っていく中で、新しい気づきがあったので記事としてまとめました。 プロダクトマネジメントをプロダクトマネージャーだけで行わない プロダクトマネジメントとは、プロダクトを成功に導く考えであり、これはプロダクト作りに関わる人であれば必ず必要になってくるものです。 つまり、プロダクトマネジメントとは特定の誰かが行うアクションではなく、チームや組織全体で行っていくものだと考えています。 プロダクトマネージャーの役割 プロダクトマネージャーの主の役割とは、もちろんプロダクトマネジメントを行うことです。 しかし、プロダクトマネジメントが行えている状態を組織として目指すためには 「プロダクトマネジメントをすること」だけではなく「プロダクトマネジメントができる組織づくり」も行う必要があると考えています。 そのためには、プロダクトマネージャーとして、「プロダクトマ

                            プロダクトマネージャーの役割は「プロダクトマネジメントをすること」だけではないかも - Qiita
                          • 「知識の呪い」、チームメンバーと以心伝心しているという思い込み - #あすみかんの上にあすみかん

                            私たちはスクラムを採用していて、プロダクトオーナーの私と、3人の開発者、そしてスクラムマスターというチームでやっている。 初期段階の頃は、頭の中のユーザーストーリーを開発者に伝えるのをめちゃくや丁寧にやっていた。 リファインメントでたくさん会話して、バイブスを伝えることに多くの時間を費やしていた。 たくさんの会話をしそれを簡潔にテキストに落とし込みバックログを完成させていた。 プランニングの時も開発者の帽子を被り、必要があったら口を挟みつつラジオ参戦していた。 数ヶ月も一緒にやっていると「今ある機能をもっと良くするならこうだよな」というのが開発者の中に思い描けるようになっていたし実際合っているので、リファインメントでたくさんの会話しなくても「あとはお任せ」の様にやれるようになっていた。 バックログを積み、リファインメントで意思疎通できてるな、ヨシ、をシュッと確認して、その後のテキストへの落

                              「知識の呪い」、チームメンバーと以心伝心しているという思い込み - #あすみかんの上にあすみかん
                            • プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ

                              機械学習・データ部 / データチームの @irotoris です。こんにちは。 データチームでは社内で使うデータプラットフォームやデータマートの開発をしています。今日は弊チームの開発スタイルの中から「プレスリリース駆動開発」を紹介します。 データチームの開発スタイル データチームの開発は1週間のタイムボックスで、月曜日にバックログやプロジェクトから今週取り組むタスクを計画し、金曜にスプリントレビューを行っています。デイリーでは夕会を行っています。ベロシティの計測などは今のところできていませんが、いわゆるスクラムっぽい開発です。 その月曜朝の計画会で、まずプレスリリースを書いています。 プレスリリースとはなにか? 本来プレスリリースは新商品や新サービス、経営・人事などの企業情報を、ニュースとしてメディアに掲載する文書ですが、ここではデータチームが開発・提供する機能や改善をユーザーに伝えるため

                                プレスリリース駆動開発のすゝめ - LayerX エンジニアブログ
                              • エンジニア従業員エンゲージメント向上への道 - Uzabase for Engineers

                                はじめに こんにちは!NewsPicksのVP Of Mobile Engineeringの石井です。 約1年前にPharmaXさん主催の「事例で学ぶ!エンジニア組織文化を作る採用・評価の仕組み」というイベントでPharmaX 取締役・エンジニアリング責任者の上野さん、カオナビCTOの松下さんと私の3人で事例発表やパネルディスカッションをしました。(そのときの記事は、PharmaXさんのこちらの記事にあります) このときに私が話したエンゲージメントに関することは、「採用とオンボーディングを頑張った結果、エンゲージメントもよくなりました」的な話もしました。 ただ、それ以外にも多くのことをしています。今回はそこを深掘りしたいと思います。 以前の状態との比較 当時、発表した時のモバイルチームのエンゲージメントは次の通りでした。(NewsPicksでは半期に一度、サーベイをしています) で、202

                                  エンジニア従業員エンゲージメント向上への道 - Uzabase for Engineers
                                • アップルでまた1人デザイナーが退社-伝説のチームほぼ消滅

                                  2019年にアップルを去ったジョニー・アイブ氏(左)とティム・クック最高経営責任者(CEO)(右) Photographer: David Paul Morris/Bloomberg アップルを代表する製品のデザインをかつて手がけたジョニー・アイブ氏。同氏が率いた伝説的なデザインチームは、アップル脱出をほぼ完了した。 非公開の情報であることを理由に匿名で話した複数の関係者によれば、今では数少ないアイブ氏の元同僚、ダンカン・カー氏が近く退社する意向をアップルに通知した。1999年入社のカー氏は、数世代にわたるスマートフォン「iPhone」やタブレット端末「iPad」、パソコン「Mac」の開発に欠かせない人材だった。 アップルの広報担当者はコメントを控えた。 カー氏の退社によって、かつてアイブ氏が率いた20数人のチームはほぼ完全に消失する。2019年にアイブ氏がアップルを去った後、トップデザイ

                                    アップルでまた1人デザイナーが退社-伝説のチームほぼ消滅
                                  • 可能性が未知数だからAI導入は無理、なんてない。ー従業員の71.8%が「生成AI」を業務に活用。LIFULLが描く未来の住まい探しとはー|LIFULL STORIES

                                    LIFULL全体の最高技術責任者(CTO)である長沢翼は、2022年11月に公開されたOpenAI社の対話型生成AI「ChatGPT」に「人とシステムのインターフェースが変わるかもしれない」と、時代の大きな変化を予感したという。そして長沢は2023年5月に生成AIに特化した専門チーム「ジェネレーティブAIプロダクト開発室」(現在は「ジェネレーティブAIプロダクト開発U」に名称を変更)を設立。以降、社内の業務効率化やLIFULLの事業に生成AIの活用を推進してきた。 LIFULLにとって既に良き仕事のパートナーとも言えるこの生成AIという技術は、どのように取り入れられ、また事業や業務にどのような変革をもたらしたのか。現在「ジェネレーティブAIプロダクト開発U」を統括するイノベーション開発室の室長も務める長沢に、LIFULLにおける生成AIのあり方を聞いた。 対話型生成AI「ChatGPT」は

                                      可能性が未知数だからAI導入は無理、なんてない。ー従業員の71.8%が「生成AI」を業務に活用。LIFULLが描く未来の住まい探しとはー|LIFULL STORIES
                                    • テストプロセスを詳細化した話 - レビュー・テスト分析 - Qiita

                                      以前、シフトレフトのために静的テスト、動的テストの2つのアプローチからどんなアクションを取れるかを記事にしました。 上記記事で書いたように、以前までのwith QAチームではテスト設計以降の作業を重視せざるをえず、上流工程でのテスト活動を明文化できていませんでした。しかし、メンバーの増強とユニット制への体制移行により、より上流工程から積極的にQAが関わっていけるようになりました。 その中でQAとして何ができるとよいのかを考えた結果、より積極的にテスト活動が行えるようテストプロセスを詳細化することにしました。具体的にはwith QAチームでは新たにレビューとテスト分析をテストプロセスとして明示することになりました。1 今回は、このレビューとテスト分析を中心に、実際に何が変わったのかを書いていきます。 前提の確認 本題に入る前に、レビューとテスト分析とは何かという確認から行います。 「レビュー

                                        テストプロセスを詳細化した話 - レビュー・テスト分析 - Qiita
                                      • もう一度読むObservability Engineering - じゃあ、おうちで学べる

                                        はじめに 本書『Observability Engineering』は、複雑化の一途をたどる現代のソフトウェアシステムに立ち向かうための、強力な武器となる一冊であり本稿はその読書感想文です。Observability Engineering を今から知りたい方はもちろん、Observability Engineering の基礎を改めて学びたい方もぜひお読みください。この記事もかなりの長さになるので普通に書籍を読んだほうがいいかもです learning.oreilly.com 「Observability:可観測性」という言葉は、近年ソフトウェアエンジニアリングの世界で大きな注目を集めています。しかし、その概念の本質を理解し、実践に移すことは容易ではありません。 本書は、そのオブザーバビリティについて、その基本的な考え方から、具体的な実装方法、そして組織への適用まで、幅広くかつ深く解説して

                                          もう一度読むObservability Engineering - じゃあ、おうちで学べる
                                        • ストーリー性のあるマンガを自動生成するAIモデル「StoryDiffusion」

                                          AIで生成した画像を使った漫画の著作権がアメリカで物議を醸したり、漫画の設定やあらすじを提案してくれるAIサービスが登場したりと、AIは絵やイラストの生成だけでなく漫画作品の制作にも活用されるようになってきています。中国のByteDanceと南開大学の研究チームが、ストーリーのある漫画を出力できるAIモデル「StoryDiffusion」を発表しました。 StoryDiffusion: Consistent Self-Attention for Long-Range Image and Video Generation https://storydiffusion.github.io/ StoryDiffusionは、統一感のある漫画キャラクターを出力することが可能です。例えば、以下は上からコマドリ、リス、ハリネズミのキャラクターを、左から順に「ベッドで起きる」「朝食を食べる」「道路にいる

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                                          • スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと

                                            はじめに こんにちは、土屋と申します。バニッシュスタンダードで社内システム保守とスクラムマスターを担当しています。最近の趣味は早朝にゼルダの伝説ティアーズオブキングダムをプレイすることです。なかなかハイラルが平和になりません。トーレルーフ!! ところでみなさんスクラム開発しっくりきてますか?完璧ですか?心酔してますか? 僕は開発メンバーとして何度かスクラム開発を経験してきましたがどうもしっくりきませんでした。ウォーターフォールやデスマーチしていたあの頃に戻る気はないけど、とはいえ良さが理解できない。こんな印象が拭えないままスクラムマスターになってしまいました。 でも。こんな僕でもスクラム開発とちょっとだけ仲良くなれた気がしてきました。スクラム開発と仲良くできない、しっくりこない、そんな方に向けて1つの情報になれば幸いです。 スクラムマスターになった経緯 昨年末、スクラムマスターだった dk

                                              スクラム開発が全然しっくりこないまま スクラムマスターになってしまった僕が取り組んだこと
                                            • チームの生産性と向き合う

                                              こんにちは @glassmonekeyです。 Ubie 株式会社に転職してあっという間に二ヶ月が立ちました。 現在私は toC 向けのアプリケーションに配信する施策を入稿・管理するシステム「案件管理システム」の開発チームに所属しています。 そのチーム内で現在、私はテックリードというロールで、日々の開発を一人のエンジニアとして進めつつもチームの生産性改善、技術的な意思決定のファシリテーションなどに取り組んでいます。 今回のエントリでは、何かと話題となるエンジニアリングの生産性ですが、テックリードとしてどのように向き合ったのか、どのように改善し今後どうしていくのか?を紹介します。 生産性の定義 前提として生産性を正しく計測することは難しく、それこそ生産性を下げる行為だと私は考えています。 @hiroki_daichiさんの開発生産性について議論する前に知っておきたいことに詳細は譲るとして、一般

                                                チームの生産性と向き合う
                                              • 脅威モデリングを参考に、社内全体のセキュリティリスク可視化を試みた話

                                                サイバーセキュリティチームでマネージャーをしている岡地と申します。本記事では、いま話題(!?)の脅威モデリングを参考に実施した、社内のセキュリティリスク分析について紹介させて頂きます。 サイバーセキュリティチームについて 私は2022年12月にウェルスナビにジョインし、2023年はコーポレートIT部門でセキュリティ担当として従事してきました。2024年1月からサイバーセキュリティチームとして独立し、チーム戦略の策定から始めているのですが、その中で改めて感じたのが、自社のリスク認識の解像度が不十分だということです。別の表現でいうと、自社のセキュリティのカタチがいまいちわからない状態でした。 この段階でも、過去からの経緯で認識できている課題や昨今のトレンドを踏まえた計画の策定も可能ではあるのですが、より精度の高い戦略を立てるためには、自社環境に対する解像度を上げる必要があると感じました。 自社

                                                  脅威モデリングを参考に、社内全体のセキュリティリスク可視化を試みた話
                                                • アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ

                                                  Photo by Pixabay on Pexels.com 最近、よくお客さま向けに「アジャイル開発やスクラムにも、マネジメントやプロジェクトマネジメントは必要だ」と話すことが多い。事の背景はこんな感じ。 背景 よくあるのが「アジャイルチームは自律して動くからマネージャはいらない」という意見だ。この意見はおおむね正しいと思う。「おおむね」の理由は、マネージャという役割は自律型組織にとって必要なくなってくるだろうけど、マネジメントという仕事はなくならないからだ。 会社全体が自律型であれば、もしかしたらマネジメントすらいらなくなるのかもしれない。ただ、ほとんどの組織がそうではないのが現状だろう。よって、四半期ごとに目標設定と評価が発生するし、人材を採用したり育成する計画は必要だし、予算管理や体制変更も検討しなければならない。 こんな状況から「マネージャとマネジメント」を引っこ抜いてもうまくい

                                                    アジャイル開発やスクラムにもマネジメントは必要だ
                                                  • OpenAI、退社したライケ氏のAGI警鐘に応じるも具体策は明示せず

                                                    米OpenAIのグレッグ・ブロックマン社長は5月18日(現地時間)、前日にヤン・ライケ氏が退社報告の中で同社がAIの安全性を軽視していると警鐘を鳴らしたことについて説明する長文ポストを、サム・アルトマンCEOとの共同署名付きでXで公開した。 ライケ氏の退職により生じた疑問への対応として、OpenAIの全体的な戦略について説明するとしている。 ライケ氏は、人間よりもはるかに賢いAI「Superintelligence」(超知能)の制御を目指して昨年結成されたSuperalignmentチームの共同トップだった(もう1人のトップだったチーフサイエンティストのイリヤ・サツケバー氏は14日に退社している)が、OpenAIの幹部チームが「安全性を輝かしい製品の開発より後回しに」しており、その方針に同意できなかったため退社すると説明した。 ブロックマン氏は長文ポストでOpenAIによるAGI対策として

                                                      OpenAI、退社したライケ氏のAGI警鐘に応じるも具体策は明示せず
                                                    • マイクロサービスアーキテクチャのリポジトリ構成を漸進的にモノレポに移行した話 - Sansan Tech Blog

                                                      Sansan Engineering UnitでSansan Data Hubの開発をしている藤原です。 前回はニッチに深く潜り過ぎたので、今回は(使い古されたネタではありますが)モノレポ化についてお話ししたいと思います。 おさらい:モノレポ(mono repo)とは 一連のソースコードを単一のリポジトリで管理している状態のことです。 特に、実装言語、またはサブシステムやドメインといった何らかの区切りでリポジトリを分けている場合に、それらを集約することをモノレポ化と言います。 逆に、複数のリポジトリに分けている状態をポリレポ(poly repo)と言います。 モノレポのメリットとデメリット モノレポ化することで、以下のようなメリットが得られます。 プロダクト全体で統一したい設定、たとえばCIスクリプトやlinter設定などの管理が楽になる。 検索が楽になる。GitHubの検索で事足りること

                                                        マイクロサービスアーキテクチャのリポジトリ構成を漸進的にモノレポに移行した話 - Sansan Tech Blog
                                                      • 「楽」する前のTerraformバージョンアップ方針と運用整理(とポエム) - 東京ガス内製開発チーム Tech Blog

                                                        はじめに、はじめまして。リビング戦略部SREチームのあおしょん(本名:青木)と申します。 2024年4月1日から弊チームにジョインしたピチピチの新人*1です。 入社から約一ヶ月過ぎまして、現在も盛りだくさんの情報量と圧倒的当事者意識を持っている弊社の優秀なエンジニアたちに日々圧倒されながらも一刻も早く事業に貢献出来るように歩を進めています。 大きな貢献が出来ている、とは未だ胸を張って言えないのですが入社したてで業務知識が無くてもまずは小さい貢献からコツコツと始めてみよう、ということで弊チームにおけるTerraformバージョンアップの方針と運用について整理したのでご紹介いたします。 ご紹介の前に申し上げておきたいこととして、今回はバージョンアップの運用をこんなテッキーなことをしてクールに自動化してやったぜ~ワイルドだろ~という内容ではございません。あくまで現状はこうなっているからこういうこ

                                                          「楽」する前のTerraformバージョンアップ方針と運用整理(とポエム) - 東京ガス内製開発チーム Tech Blog
                                                        • プロダクトの機能・データについて理解を深める「輪テーブル会」の紹介 - Techtouch Developers Blog

                                                          はじめまして、テックタッチで DataEnabling チームのエンジニアマネージャーをしているtaker です。 DataEnabling チームでは、社内の様々な組織のデータ活用をより推進し、プロダクト開発やカスタマサクセスを強化するためデータ基盤の改善や社内からの様々な依頼について日々取り組んでいます。 この記事ではそんな私達のチームが、チーム内でデータに関する知識を共有するプラクティスについて共有させていただくため、一筆したためました。 はじめに 取組内容について 進める上で気をつけている点 実施した結果良かったこと 終わりに はじめに データ活用を進める上では、プロダクトのデータ構造や機能とデータの対応関係について精通している必要があります。 例えば、カスタマーサクセス(CS)から「 xx の機能を有効にしている顧客数を知りたい」という問い合わせがあった際「 xx の機能」が「ど

                                                            プロダクトの機能・データについて理解を深める「輪テーブル会」の紹介 - Techtouch Developers Blog
                                                          • 認定スクラムマスターになったので学んだことをまとめる!

                                                            はじめに どうも、認定スクラムマスターの瀬尾です。 弊社ではエンジニアの支援制度として認定スクラムマスター取得の補助があります。これを利用して Certified ScrumMaster (CSM) を取得したので、その研修で学んだスクラムの基礎をまとめ、更にふ〜んとなったことや疑問に思ったことについて書いていけたらと思います! 私が受講したのは、Joe Justice 先生の認定スクラムマスター講座です。2日間の研修があったのち、Webテストを受けて合格しました。ちなみに合格すると合格証と下のバッジがもらえます。Linkedin にも資格を登録してもらえました。 受講の背景を簡単にまとめてみる 受講前の知識量は「開発部に参画してから1年くらいスクラムの開発メンバーとして働いた」程度のものだった 3ヶ月くらい、見様見真似でスクラムマスターのような動きをしてはいた スクラムがアジャイルの具体

                                                              認定スクラムマスターになったので学んだことをまとめる!
                                                            • 組織の一体感を生み出すためのリリース内容共有会とは? - Techtouch Developers Blog

                                                              こんにちは、プロダクトマネージャーの yujiro です。 最近 Nintendo Switch を購入し、妻と一緒にスーパーマリオをプレイしてます。数少ない共通の話題が増えて嬉しいです。 はじめに 前提:テックタッチはハイタッチCSに支えられている 「 Showcase 」とは 事前準備 開催当日 得られる効果 さいごに はじめに テックタッチではおよそ3ヶ月に1度の間隔で新機能をリリースしており、その際にリリース内容共有会を開催してリリース内容の社内周知を行っています。このリリース内容共有会を社内では「 Showcase 」と呼んでいます。 この「 Showcase 」は、リリース内容の説明に留まらないプロダクトチームとビジネスチームをつなげるユニークなイベントになっています。本記事では、「 Showcase 」を通じてどのように両者の距離を縮め、一体感のあるカルチャーを生み出している

                                                                組織の一体感を生み出すためのリリース内容共有会とは? - Techtouch Developers Blog
                                                              • エンジニア向け社内イベントのご紹介と運営を経験してわかったこと - 一休.com Developers Blog

                                                                こんにちは。宿泊プラットフォーム開発チームの菊地です。 一休では月に一度、社内エンジニア向けにIkyu Tech Talkを開催しています。2022年から始まり、ありがたいことに2024年3月で丸2年を迎えることができました。 この記事では、Ikyu Tech Talkの2年間のふりかえりをしていきます。 また、私は社内イベントの主催が初挑戦だったので、どうやったらイベントを盛り上げられるのかと悩んだときもありました。 そこで、同じように自分の会社でTech Talkを開催してみたい人に向けてイベント運営の知見もお伝えしたいと思います。 開催のきっかけ もともと定期的なプロジェクトの成果報告会はあるものの、業務で得たエンジニアリングの知見の共有をする場は設けられていませんでした。 あるとき「技術についてざっくばらんに話す場が定期的にあると楽しそう。一緒にやらない?」と声をかけてもらい、面白

                                                                  エンジニア向け社内イベントのご紹介と運営を経験してわかったこと - 一休.com Developers Blog
                                                                • レビュー待ちプルリクを減らす GitHub Actions

                                                                  ラブグラフのエンジニア&CTOをしております横江( @yokoe24 )です! ラブグラフでは昨年、エンジニアインターンが4名も増えました!🎉 おかげでチームの開発力が上がったのですが、こんな問題も! プルリク溜まっていく問題 どこの会社でもあるあるだと思うのですが、 開発チームの人数が増えてくると、開発力が上がりプルリクエストがいっぱい作られ、 今度はレビューが間に合わない問題が起こっていきます。 前までは、 「自分のプルリクエストがレビューされるまで、開発チームのチャンネルにリマインドし続けよう!」という方針でなんとかなっていたのですが、 インターンは常に勤務してるわけではないので各々がリマインドし続けるというのは限界があり、 インターンの作ったプルリクエストが放置されやすくなる問題が発生していきました😰 ミニマムな解決法 ミニマムな解決法としては、 プルリクに 「レビュー依頼中」

                                                                    レビュー待ちプルリクを減らす GitHub Actions
                                                                  • 効率的・効果的なプルリクエストのための取り組み - NRIネットコムBlog

                                                                    本記事は 【プルリクウィーク】 1日目の記事です。 💻 告知記事 ▶▶ 本記事 ▶▶ 2日目 📚 こんにちは、フロントエンド領域を中心に活動しているシステムエンジニアの山田です。 昨今のシステム開発においてはGitを使用することがほとんどかと思います。 また、開発プロセスとしてプルリクエスト(以下、PR)を利用するチームも多いのではないでしょうか? そこで、この記事では実際に私が行なってきたPRを効率的にレビューするための取り組みと、PRを利用する際に意識した取り組みについてご紹介しようと思います。 ※ここではTypeScriptを利用した開発経験をもとに記載します。 システム的な取り組み フォーマッターを利用する 静的解析を利用する テストコードを書く、実行する その他 開発者(レビューイ)としての取り組み PRの範囲に注意する PRのコメント機能を活用する コミットに意味をもたせる

                                                                      効率的・効果的なプルリクエストのための取り組み - NRIネットコムBlog
                                                                    1