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ハイパーカジュアルの検索結果1 - 24 件 / 24件

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ハイパーカジュアルに関するエントリは24件あります。 ゲームgameUnity などが関連タグです。 人気エントリには 『広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所』などがあります。
  • 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所

    広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 ハイパーカジュアルゲームで世界5,500万ダウンロード、カヤックさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ダウンロード数などの数字は、2020年9月インタビュー時点での数字です ※面白法人カヤック 佐藤 宗さん、畑佐雄大さん ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確さん カヤックさんの「ハイパーカジュアルゲーム事業」の状況について教えてください。佐藤: ハイパーカジュアル の累計ダウンロード数としては、世界5,500万ダウンロードを突破しています。 タイトル別でいうと、Park Masterが5,000万ダウンロード、Noodle Mas

      広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所
    • エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog

      こんにちは。技術部平山です。 今回は、ハイパーカジュアルというジャンルにおけるエンジニア、 というテーマで書きます。 勉強会でしゃべった動画がありますので、そちらを見て頂いても良いかと思います。 外に出すということで、普段よりも多少丁寧にしゃべっております。 前置き 平山が作った製品群 これらは2022年あたりから現在にかけて、平山が自分で企画、実装した製品です。 これらのうち、利益を出せた製品は2つあります。 黒字製品 Draw Saber(Android iOS) Mannequin Downhill(Android iOS) の2つで、順に2800万、2100万ダウンロードです。加えて、いい線まで行ったものの、利益を出すに至らなかった製品が一つあります。 赤字だったTitanShoot Titan Shoot(Android iOS) こちらは210万ダウンロードと、うまく行ったもの

        エンジニア in ハイパーカジュアル - KAYAC engineers' blog
      • 「5秒でわかる」を作る!ハイパーカジュアルゲームのデザイン - 意匠部

        こんにちは!意匠部の越後です。 僕は今ハイパーカジュアルゲームという、超シンプルなゲームを作っています。 この記事では、超シンプルなゲームだからこそ必要な初めて見た人が遊びを理解するスピードを上げるためのテクニックを紹介できればと思います。 ハイパーカジュアルゲームってなに? とはいえ今回は初回なので、まずは説明から。 おそらく皆さんどこかで目にした事あるんじゃないでしょうか、 InstagramやTikTokでスワイプしていると、たまに出てくるシンプルなゲームの広告。 水を入れ替えたりピンを抜いたりするアレ。あれがハイパーカジュアルゲームです。 ゲームの話なのにいきなり広告?と思われた方もいると思いますが、 実はハイパーカジュアルゲームは広告がめちゃくちゃ重要なビジネス。 30円分の広告でインストールしてくれたお客さんに、 35円分の広告をゲーム内でみてもらえば、差額は5円。 たとえばそ

          「5秒でわかる」を作る!ハイパーカジュアルゲームのデザイン - 意匠部
        • 米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み

          2019年8月7日、『神姫PROJECT』などソーシャルゲームの企画・開発を手がける株式会社テクロスが主催するイベント「TECH x GAME COLLEGE」が開催されました。第24回となる今回のテーマは「GAFA戦記 」。アメリカAppStoreで1位を獲得したハイパーカジュアルゲーム『Snowball.io』を世に送り出した、芸者東京株式会社、代表取締役CEOの田中泰生氏が、ハイパーカジュアルゲームの潮流と自社の取り組みの軌跡を語ります。前半パートとなる今回は、ハイパーカジュアルゲームの概要と、芸者東京でのゲーム開発の歴史を紐解きます。 ハイパーカジュアルゲームとは何か? 田中泰生氏(以下、田中):私は芸者東京の田中と申します。今日は1時間半ぐらいお付き合いいただければと思います。 今日は、ハイパーカジュアルゲームのデータドリブン開発についてお話をしようと思いますが、せっかく対面で話

            米国AppStore1位を獲得した『Snowball.io』の製作者が明かす、ハイパーカジュアルゲームの仕組み
          • ハイパーカジュアルのプロトタイプを大量に見るパブリッシャーが絶対にチェックする3つのこと|kindaichi

            Voodooをはじめ、ハイパーカジュアルのパブリッシャーには、世界中の開発者から送られてくる大量のプロトタイプを日々チェックする役割の人がいます。では、彼らはどんな基準でまだ原石といえるプロトタイプ段階を見ただけで、光を当てたらスターになるというタイトルを選定しているのでしょうか。 トップパブリッシャー各社のパブリッシングマネージャーが「これがなければヒットしない、絶対に必要な基本原則」としてどんな観点で見ているのか。今回はCrazy Labsのケースです。 Crazy Labsとは Crazy Labsはイスラエルを拠点とした会社で、母体はTabTaleという知育アプリ、子供向けゲームアプリに特化したパブリッシャーです。 そしてCrazy Labsが特にピックアップしている3原則はこちらです。 1. "ワオ"体験    (Innovation & the WOW Effect) 2. 視

              ハイパーカジュアルのプロトタイプを大量に見るパブリッシャーが絶対にチェックする3つのこと|kindaichi
            • ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選-2019年版(ハイライト)|kindaichi

              2020年1月23日に開催されたハイパーカジュアルゲームナイトでの講演『北米のハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選 - 2019年版』(講演者:ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン アセットストア担当)から、ハイライトとして5つをピックアップしてご紹介いたします。 "ヒットするハイパーカジュアルゲームを生み出すスタジオ必携のアセットをお教えします"ということで始まった講演。イベント当日は、怒涛の勢いで30個のアセットが紹介されました。 そのなかでも、特にこれは高速でプロトタイプを作成するのを助けてくれるであろうというものをピックアップしております。 1. Corgi Engine  -  2D + 2.5D Platformer 2Dと2.5Dエンジンとして、上下左右スクロールの走る・撃つゲームのテンプレートで、ハイパーカジュアルゲームでも大型タイトルでも使われている

                ハイパーカジュアルゲーム開発現場でよく使われたアセット30選-2019年版(ハイライト)|kindaichi
              • 「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する

                「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する ライター:徳岡正肇 カメラマン:佐々木秀二 スマートフォンゲーム市場では,ここ数年「ハイパーカジュアルゲーム」と呼ばれるジャンルがダウンロードランキングの上位を占めている。2013年にリリースされ,2014年に突如大ヒットした「Flappy Bird」がそのパイオニアとされており,2017年ごろになると多くのデベロッパがタイトルをリリースし,ジャンルとしても定着した。 App Annie Japanが2021年12月9日に発表したレポートでも,ハイパーカジュアルゲームの好調ぶりが確認できる(関連記事) ジャンル名に“カジュアル”とある通り,ゲーム内容は非常にシンプルなものが多いが,大きな特徴として,多額の費用を広告につぎ込んでプレ

                  「Draw Happy Life」をヒットさせたNew Storyに聞くハイパーカジュアルゲームの現状と今後。“面白い”ではなく“楽しい”“ハッピー”を提供する
                • [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート

                  [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート ライター:箭本進一 カヤック ゲーム事業部 佐藤 宗氏 2020年9月2日〜9月4日にオンラインで開催されているゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」。その初日である9月2日に行われたセッション「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」では,16か国の無料ゲームランキングで1位になった「Park Master」(iOS / Android)を手がけたカヤック ゲーム事業部の佐藤 宗氏が,同作の開発秘話を語った。 「ハイパーカジュアルゲーム」とは,ユーザーがスマホゲーム内に表示される広告を見てアプリをインストールし,それを遊ぶ中で別のゲームの広告が表示され……というように,流入と収益の両方で広告が利用されるのが大きな特徴だ。 デベロッパは自社で

                    [CEDEC 2020]良いハイパーカジュアルゲームの条件とは。「世界で遊ばれるハイパーカジュアルゲームの作り方」をレポート
                  • 【一問一答】「 ハイパーカジュアルゲーム 」とは? : 芸者東京・田中泰生氏に訊く、成功の条件 | DIGIDAY[日本版]

                    スマートフォンの世界的な普及と、高単価を獲得できるインターステイシャル動画広告の一般化によって、誰でも気軽に楽しめる、多くの言葉を必要としない無料ゲームアプリが、大規模なメディアビジネスとして成長しつつあります。今回の「一問一答」シリーズでは、この「ハイパーカジュアルゲーム」についてご説明します。 かつて多くの人が夢見た、ゲームのメディア化が、ようやく現実のものとなりつつあります。 それを可能としたのは、スマートフォンの世界的な普及と、高単価を獲得できるインタースティシャル動画広告の一般化。このふたつの要素を背景に、誰でも気軽に楽しめる、多くの言葉を必要としない無料ゲームアプリが、大規模なメディアビジネスとして成長しつつあるのです。人々はそうしたジャンルを「ハイパーカジュアルゲーム」と呼んでいます。 デジタルマーケティングに関する新語を解説する「一問一答」シリーズ。今回は、 USチャートで

                      【一問一答】「 ハイパーカジュアルゲーム 」とは? : 芸者東京・田中泰生氏に訊く、成功の条件 | DIGIDAY[日本版]
                    • ハイパーカジュアルゲーム開発に取り組むおもしろさとは(芸者東京 田中泰生 氏)|kindaichi (Unity)

                      2020年1月23日、Unityオフィスで『ハイパーカジュアルゲームナイト - 世界のみんながすぐ遊べる、すぐに伝わる面白さをつくる』を開催いたしました。イベント運営の金田一と申します。 イベントページにもあるように、ハイパーカジュアルゲームの日本の先駆者である芸者東京 田中さんの『もっとハイパーカジュアルゲーム開発に取り組むおもしろさを伝えたい!もっと日本でもハイパーカジュアルゲーム開発者が増えてほしい!』という思いがこのイベントのはじまりです。 たくさんの人にご来場およびオンラインで視聴頂いたイベントから、芸者東京 田中さんの講演の様子をお伝えいたします。ハイパーカジュアルゲーム開発に取り組もうかなと考えている皆さんの参考になれば幸いです。 ハイパーカジュアル、基本的な流れと指標 田中泰生 氏:まず最初に、よくこういうイベントやるとみなさん数字の話とかハイパーカジュアルってどう作るのと

                        ハイパーカジュアルゲーム開発に取り組むおもしろさとは(芸者東京 田中泰生 氏)|kindaichi (Unity)
                      • ハイパーカジュアルって儲かるの?『レスキューカット』のMarkAppとAppLovinに聞いてみた | ファミ通App【スマホゲーム情報サイト】

                        ハイパーカジュアルゲーム、その可能性スマートフォンアプリの開発費が高騰し、大型アプリが増えてきている一方で、逆にシンプルさを追及した、いわゆる“ハイパーカジュアル”と呼ばれるゲームも近年では増加している。 ユーザーの目が日増しに肥えていくなかで、ハイパーカジュアルゲームがどのように収益を生み出し、ビジネスとして成立させているのか、というのは興味深いポイントだ。 本記事では、日本やアメリカでApp Storeの無料アプリランキングで1位を獲得した『レスキューカット』に注目し、その内容を紹介するとともに、本作を開発したITIグループと本作でユーザー獲得およびマネタイズをサポートしているAppLovinに話を伺ったインタビューを掲載していく。 手軽な頭の体操に『レスキューカット』『レスキューカット』は、捕らわれているキャラクターを、ロープを切ることで救出するゲームだ。 操作はロープを切るためのス

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                        • ハイパーカジュアルゲーム開発をはちゃめちゃ楽にするアセット

                          開発期間を短縮するために既にあるものを積極的に使おう ハイパーカジュアルゲームは通常のゲーム開発のビジネスモデルと異なりプレイ可能なデモを早期に用意することが必要です。 基本的にはゲームのコアな遊びとその周辺の演出を2週間で開発しなければなりません。[1] 理想とする開発期間を目指すためにどうしてもゲームに実装するモデルやエフェクトの開発に割くを十分に取ることができません。 そのためにUnityのAsset Storeや他のアセットダウンロードサイトを活用して デザイン・機能の実装[2]やストア情報の用意にかかる時間を短縮することがほとんど必須で、必要に応じて適したアセットを探す必要があります。 これからハイパーカジュアルの開発を行う人、これからも開発を継続する人(主に自分)が今現在よく使われているであろうアセットを参照しやすくすることで 少しでも生存確率を上げられるようにこの記事を記載し

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                          • 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」

                            広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/ne07b3940b918 ハイパーカジュアルゲームで世界5,500万ダウンロード、カヤックさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ダウンロード数などの数字は、2020年9月インタビュー時点での数字です ※面白法人カヤック 佐藤 宗さん、畑佐雄大さん ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確さん ハイパーカジュアル ゲームのつくり方 カヤックさんの「ハイパーカジュアルゲーム事業」の状況を教えてください。 佐藤: ハイパーカジュアル の

                              広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」
                            • Unity『ハイパーカジュアルナイト』レポート。1人で作れたハイパーカジュアルもリッチ化・多様化の時代に突入か - ゲームキャスト

                              1月23日にUnity本社で行われた「ハイパーカジュアルナイト」のレポートをお送りする。 今回のレポートにおいてメインで紹介する登壇者は、芸者東京の代表取締役CEO田中泰生さん。 今回は「ハイパーカジュアルを2年弱ぐらいやってみて、思っていることを語る」とのことだったが、語っていること、その後の懇親会で聞けたことが興味深かったので、その中で気になった部分を書いておく。 ハイパーカジュアル商売とは? まず、当ブログ読者には“ハイパーカジュアル”という単語自体が耳慣れないものかもしれないので、ここで説明しておく。 ハイパーカジュアルゲーム商売とは、プレイ対象を限定しないシンプルなゲーム(ハイパーカジュアル)によって多大なプレイヤー数を獲得し、薄利多売で儲ける商売方法だ。 ▲説明不要、シンプルで短時間にハマれるゲームを作る。画像はハイパーカジュアルのヒット作『Stack』 基本無料ゲームの課金商

                                Unity『ハイパーカジュアルナイト』レポート。1人で作れたハイパーカジュアルもリッチ化・多様化の時代に突入か - ゲームキャスト
                              • ハイパーカジュアル市場でなぜVoodooはヒットタイトルを量産できるのか|kindaichi

                                ハイパーカジュアルゲームで多数のヒット作を生み出し、市場を牽引しているVoodoo。 Voodooはあくまでもパブリッシングに特化し、個々のゲーム開発はVoodoo社内ではなく、パートナーである多数のゲーム開発会社およびインディー開発者という体制であることは広く知られているかと思います。 また、Voodooのビジネスモデルが成立するのは主に下記の要素を保持しているからだということも、理解が広まっているかと思います。 1. 大量かつ高速でプロトタイプを作ることができる体制 2. 採算が取れるゲームにするための継続率を維持・向上するノウハウ 3. 多額の広告出稿ができる資本力 4. 採算が取れる広告出稿を維持できる広告出稿ノウハウ 5. ユーザあたり収益を最大化するマネタイズに関するノウハウ ハイパーカジュアルないしカジュアルゲームのパブリッシングに特化したパブリッシャーは他にも多々ありながら

                                  ハイパーカジュアル市場でなぜVoodooはヒットタイトルを量産できるのか|kindaichi
                                • 後発でも勝機はある!過熱するハイパーカジュアルゲーム市場でドワンゴの『Draw Coliseum』がUSチャート3位になった理由 | GameBusiness.jp

                                    後発でも勝機はある!過熱するハイパーカジュアルゲーム市場でドワンゴの『Draw Coliseum』がUSチャート3位になった理由 | GameBusiness.jp
                                  • 60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法|アプリマーケティング研究所

                                    60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法 ハイパーカジュアルで世界8,000万DL、New Storyさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ 株式会社New Story CEO INさん(右)、TAKUさん(中央)、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 森嶋 大樹さん(左)New Storyさんについて教えてください。IN: 2020年の3月に創業した会社です。世界に向けてハイパーカジュアルゲームを6名で開発していて、約500日で累計8,000万ダウンロードされています。 主なタイトルとしては、「Draw Happy Life」が3,000万ダウンロードで、Draw Happyシリーズが「

                                      60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法|アプリマーケティング研究所
                                    • 広告だけで集客&収益化!?ハイパーカジュアルゲームのヤバさを制作会社に聞いた - Workship MAGAZINE(ワークシップマガジン)

                                      ハイパーカジュアルゲームってどんなゲーム? 少年B: はじめまして。Nobollel様の求人を見て気になったのですが、ハイパーカジュアルゲームとはいったいどんなゲームなのですか? 山内: ハイパーカジュアルゲームはスマホのアプリゲームなのですが、そのなかで大きく3つの定義があります。 ハイパーカジュアルゲームの3つの定義 山内: まずひとつめは、遊ぶ「人」を選ばないこと。ハイパーカジュアルゲームは、国籍や年齢、性別、宗教などに関わらず、どのような人でも遊べる、シンプルなゲームを指します。 たとえばRPGだと、どうしても言語の問題がありますよね。言葉がわからなくても遊べるゲームが理想です。 少年B: なるほど……。わたしもRPGは好きだけど、英語のRPGをやろうって気にはならないもんなぁ。 山内: ふたつめは、遊ぶ「時間」を選ばないこと。いつでも手軽に、隙間時間に遊べるゲームです。RPGは、

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                                      • 北⽶のハイパーカジュアル ゲーム開発現場で良く使われた アセット30選‒ 2019年版

                                        北米のモバイルゲーム市場で盛り上がりを見せているハイパーカジュアルゲームの開発現場でよく使われているアセットTop20をご紹介します。 ※2020/1/23時点の資料ですRead less

                                          北⽶のハイパーカジュアル ゲーム開発現場で良く使われた アセット30選‒ 2019年版
                                        • 20年上期の世界のモバイルアプリへの消費支出、過去最高の5.2兆円 ハイパーカジュアル人気 「ポケ森」利用時間急増 AppAnnie調査 | gamebiz

                                          20年上期の世界のモバイルアプリへの消費支出、過去最高の5.2兆円 ハイパーカジュアル人気 「ポケ森」利用時間急増 AppAnnie調査 App Annie Japanは、2020年上半期(1〜6⽉)のモバイル市場に関するレポートを発表し、新型コロナの影響を受けスマホアプリのダウンロード数、消費⽀出が5.2兆円と過去最⾼を記録したことを明らかにした。さらに日本では『どうぶつの森 ポケットキャンプ』が利用時間で70%増加したとのこと。 このレポートは、アプリ市場データプラットフォーム「App Annie Intelligence」のデータを基に、2020年上半期の各業界の動向をまとめたレポート。新型コロナウイルスの影響を受け、⼤きく変化したモバイル市場のデータや消費者動向に関する内容となっている。 また本レポートに関連して、2020年上半期を総括するモバイル市場の最新動向に関するウェビナーを

                                            20年上期の世界のモバイルアプリへの消費支出、過去最高の5.2兆円 ハイパーカジュアル人気 「ポケ森」利用時間急増 AppAnnie調査 | gamebiz
                                          • 北米のハイパーカジュアル制作現場で使われているアセット人気TOP30 | Unity Learning Materials

                                            北米のモバイルゲーム市場で盛り上がりを見せているハイパーカジュアルゲームの開発現場でよく使われているアセットTop30をご紹介します。 ■ こんな人におすすめ: アセットって何?アセットストアってよく分からないという方、自分のゲーム作りに費やす時間をもっと増やしたい方 ■ 得られる知見: 自分でコードを書いた方が早くても、その時間をゲームを面白くすることに使えるようになる手段、普段使い慣れているUnityエディタがもっと使いやすくなる手段を知ることが出来ます。 ※資料は2020/1/23発表時点でのものとなります。

                                              北米のハイパーカジュアル制作現場で使われているアセット人気TOP30 | Unity Learning Materials
                                            • 60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法

                                              60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法 ※本記事はnoteにて公開した記事を転載したものです。 https://markelabo.com/n/n250d9b6b8503 ハイパーカジュアルで世界8,000万DL、New Storyさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ 株式会社New Story CEO INさん(右)、TAKUさん(中央)、ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 森嶋 大樹さん(左) New Storyさんについて教えてください。 IN: 2020年の3月に創業した会社です。世界に向けてハイパーカジュアルゲームを6名で開発していて、約500日で累計8,000万ダウンロー

                                                60本つくって初ヒット。未経験から1年半で8,000万ダウンロード。ハイパーカジュアルの「New Story」が語る、広告費1万円から「雪だるま式」にアプリを伸ばした手法
                                              • ハイパーカジュアルゲームという「来るべき未来」|はこ森

                                                ”Instagram”が好きです。 「映(バ)える」なんてフレーズも、もうこすられ過ぎてバえない昨今ですが、それでも正方形に切り取られた画像に発信者の美意識を感じられます。華やかなものを発信しようとする工夫自体が好きです。 さて、そんなインスタですが、よく広告にカラフルでグニャグニャしたものが跳ね回るミニゲームっぽいムービーが流れてくると思います。 インスタを愛用している人なら一度は見たことあるあのゲーム。スマホで一発ネタ的なゲームを簡単・直感操作で遊べて、しかも無料。 それが「ハイパーカジュアルゲーム」です。今日はそのあたりを仮学(仮説を立てて妄想して学んだ気になる)していきたいと思います。 そもそも”カジュアル”ゲームって?まずは「カジュアルゲーム」というフレーズ。実はけっこう前に存在していました。ゲーム業界で出始めたのは、任天堂のWiiが発売されて少し経った頃。 Wiiの爆発的ヒット

                                                  ハイパーカジュアルゲームという「来るべき未来」|はこ森
                                                • 【勉強会レポ】: ハイパーカジュアルゲームナイト - Raspberlyのブログ

                                                  勉強会のレポート(メモ)です。 参加したのはこちら「ハイパーカジュアルゲームナイト - 世界のみんながすぐ遊べる、すぐに伝わる面白さをつくる -」 会場はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンさんです。 meetup.unity3d.jp ハッシュタグ : #ハイパーカジュアルゲームナイト このイベントは ハイパーカジュアルゲームを作ることの楽しさを共有することをメインとします。 興味をもってくれるとうれしいです。 スライドや動画はこちら learning.unity3d.jp learning.unity3d.jp #1 ハイパーカジュアルの説明とゲーム作りの話 ハイパーカジュアルとは プロトタイプ ハイパーカジュアルで気に入っていること 質疑応答 1. 採用時に、この人センスありそうだなぁと感じるものは何か? 2. 専門学生にハイパーカジュアルゲームを作らせたいがやる気がない場合どうするか

                                                    【勉強会レポ】: ハイパーカジュアルゲームナイト - Raspberlyのブログ
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