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レベルデザインの検索結果1 - 11 件 / 11件

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レベルデザインに関するエントリは11件あります。 ゲームデザインdesign などが関連タグです。 人気エントリには 『ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発』などがあります。
  • ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発

    私は元々グラフィックデザインを生業にしていたため「ゲーム制作ではUIを担当しているんですか」と聞かれがちですが、実際に絵やデザインまわりをケロブラスターで担当していたのは同僚のA氏でした。 私が担当していたのは以下のような項目です。 ・マップチップを使ってステージを作る ・どこにどんな敵を置くかを決めて繰り返しテスト ・敵の特性や動き、絵をA氏に依頼 ・A氏から難易度などの希望を聞いてマップや敵に反映 ・テストプレイの結果を見てマップや敵の位置を修正 レベルデザイン以外では、キャラに細かい演技をさせたり、ゲーム後半のシナリオ、あと適当に描いたマップチップでよくわからない背景を作って「これを綺麗にしてください」とA氏に丸投げしたりしてました 私はゲーム作りではどっちかというとシナリオや絵寄りのことが好きなんですが、上記の作業が楽しかったのも事実です。その昔「RPGツクール」で最初に作った城下

      ケロブラスターのレベルデザイン|みやこ出版|個人ゲーム開発
    • 『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】

      特にオープンワールドを中心として、ビデオゲームのマップは年々膨大化しつつある。ユーザーとしてプレイしているだけでも、ときにその行動可能範囲の広さに目の前がクラクラしてしまうことがあるが、当然それ以上に開発の負担は増加しているはずだ。現在『ELDEN RING』でオープンワールドスタイルの作品を開発しているフロム・ソフトウェアも、長年同じ悩みを抱えていたようだ。 そうした背景から、フロム・ソフトウェアでは「情報地図」と呼ばれるレベルデザインの効率を上げるための開発支援ツールが開発された。本稿では、CEDEC2021で行われた講演「『情報地図』で俯瞰するマップ情報の可視化 - マップ全体を把握するための開発支援ツール」をもとに、この「情報地図」の詳細についてレポートしよう。 講演は「情報地図」の開発に携わったプログラマである川崎涼太氏と古田島裕斗氏の両名で行われた。川崎氏によると、本講演で使用

        『ELDEN RING』のフロム・ソフトウェアが誇る卓越したレベルデザインは「至高のツール」によって支えられていた その経緯や各機能を紹介【CEDEC2021】
      • Unityにおけるレベルデザインのノウハウをまとめた公式電子書籍、無料公開。全112ページで、ホワイトボックスの命名規則に至るまで解説

        Unity Technologiesがレベルデザインについて解説する電子書籍を無料で公開 ワークフローからUnityのレベルデザインツールの使い方まで紹介 アーティストが作業しやすいホワイトボックスの命名規則にも言及している Unity Technologiesは、Unityにおけるレベルデザインを解説する電子書籍『INTRODUCTION TO GAME LEVEL DESIGN』を公開しました。Unity公式ディスカッションページから、登録不要かつ無料でダウンロードできます。

          Unityにおけるレベルデザインのノウハウをまとめた公式電子書籍、無料公開。全112ページで、ホワイトボックスの命名規則に至るまで解説
        • 「ゲームのレベルデザイン」過程を『サイバーパンク2077』『Apex Legends』などの開発者が共有。のっぺりから美麗マップになるビフォーアフターいっぱい - AUTOMATON

          現在X(旧Twitter)上にて、ゲームのレベルデザインを見せあうイベント「#Blocktober」に、開発者たちから多数の投稿が寄せられている。『Star Wars ジェダイ:サバイバー』や『Apex Legends』といった著名タイトルの開発過程が垣間見える資料も、デザイナーらなどがお披露目している。 「#Blocktober」は10月を記念して、ゲーム開発者たちが自らの手がけたレベル(マップやステージ)を共有する催し物だ。10月にアート作品を共有しあうWeb上のチャレンジ「Inktober」などの類型ともいえるだろう。Blocktoberでは、ゲーム開発者たちがテスト段階の仮組み(Blockout)などからレベルデザインを共有。なかには著名ゲームにおける「開発中マップと完成品マップの違い」などが垣間見える投稿も寄せられ、盛り上がりを見せているのだ。 たとえば、上述の投稿は『サイバーパ

            「ゲームのレベルデザイン」過程を『サイバーパンク2077』『Apex Legends』などの開発者が共有。のっぺりから美麗マップになるビフォーアフターいっぱい - AUTOMATON
          • 「リングフィット アドベンチャー」レビュー ここまで“筋肉原理主義”とは。任天堂の粋を集めたレベルデザインで楽しくストイックに筋肉が追い込まれる! リングフィット アドベンチャー

              「リングフィット アドベンチャー」レビュー ここまで“筋肉原理主義”とは。任天堂の粋を集めたレベルデザインで楽しくストイックに筋肉が追い込まれる! リングフィット アドベンチャー
            • 『ElecHead』“アタマ”を使って道を切り拓く。無駄を削ぎ落としてレベルデザインを極めたパズルアクション【とっておきインディー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

              主人公は、漏電した小さなロボット“Elec(エレキ)”。一見頼りなげなElecが、闇に包まれた世界で、光を取り戻すべくとある施設を冒険していく2Dパズルアクションが本作『ElecHead(エレキヘッド)』だ。 Elecは、ステージ上の壁や床などに触れることで、電気を通してさまざまなギミックを起動させられるのが特徴。頭は着脱式になっており、放り投げれば離れたところにも電気を流せる。ただし、10秒以内に頭を取り戻さないと爆発してしまうのだが……。そんなElecの特徴をしっかりと把握して、いかに先に進んでいくかが本作の醍醐味となる。 同じギミックでもステージによってまったく解きかたが違うということもあり、まさに“頭”の使いどころとなっているのだ。シンプルな操作であるがゆえに、パズルを解いたときの爽快感は格別。ゲーム内にはテキストのたぐいは一切なく、不思議な感覚を味わえる一作だ。

                『ElecHead』“アタマ”を使って道を切り拓く。無駄を削ぎ落としてレベルデザインを極めたパズルアクション【とっておきインディー】 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
              • PS4『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の「ワイドリニア」なレベルデザインは、『Crysis』から影響を受けていた - AUTOMATON

                ホーム ニュース PS4『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の「ワイドリニア」なレベルデザインは、『Crysis』から影響を受けていた PS4でリリースされた『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』は、これまでのシリーズ作品と比べて、広いエリアが用意されているという特徴がある。たとえば、マダガスカルの平原では、より自由度の高い探索が可能だ。開発元であるNaughty DogのクリエイティブディレクターNeil Druckmann氏は、チーム内でこの設計をワイドリニアと呼んでいると明かしていた。このワイドリニアなゲームデザインは、このたびリマスター版が発売される『Crysis』から強い影響を受けていたようだ。かつてNaughty Dogに在籍し『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』に携わり、現在はInsomniac Gamesで活躍するゲームデザイナーJames Cooper氏が明かし

                  PS4『アンチャーテッド 海賊王と最後の秘宝』の「ワイドリニア」なレベルデザインは、『Crysis』から影響を受けていた - AUTOMATON
                • 『FFBE 幻影戦争』開発者インタビュー。3年続けられた秘訣は「レベルデザイン」 - AUTOMATON

                  スクウェア・エニックスによるスマホ向けアプリ『WAR OF THE VISIONS ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス 幻影戦争』(以下、『幻影戦争』)が、2022年11月14日に3周年を迎えた。 今回、弊誌では本作および『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』(以下、『FFBE』)シリーズプロデューサーを務める広野啓氏、『幻影戦争』運営プロデューサーの中井和秀氏、運営ディレクターの小倉悠吾氏の3名にインタビューを実施した。 本作の3年間の歩みに加え、多くのプレイヤーから好評を博しているというレベルデザイン(※ 1)に関する話題や、一見すると運営上“損”にも思えるような既存キャラクターへのアップデートの取り組みなど、長期的に運営を継続するための秘訣を訊いたので、本稿でお届けしていこう。 ※ 1 ソーシャルゲームにおけるパラメータをめぐる設計をレベルデザインと呼ぶべきか

                    『FFBE 幻影戦争』開発者インタビュー。3年続けられた秘訣は「レベルデザイン」 - AUTOMATON
                  • 新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育 No.13:メカニクスとレベルデザインの接続

                    ゲーム専門学校の新人講師がUnityを勉強しながら、「ゲームのおもしろさとは何か」について授業を行う泥縄式レポートの第13弾。水先案内人になるのがユニティ・テクノロジーズ・ジャパン(以後、ユニティ)から提供中の無料教材「あそびのデザイン講座」だ。今回は3つの異なるサンプルを通して、次第に複雑なレベルデザインを行なっていく授業の模様をレポートする。 TEXT_小野憲史 / Kenji Ono EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) レベルデザインの実践道場 皆さんこんにちは。ゲームジャーナリスト兼、専門学校東京クールジャパン(旧東京ネットウエイブ)非常勤講師の小野憲史です。学校はすでに夏休みに入り、非常勤の気楽さで一息つかせてもらっています。ただ、休みの間も教務の先生方はオープンキャンパスに、企業向けの学生作品発表会に、就職活動の指導にと、大忙しの様子です。特に本

                      新人講師がゼロから挑むUnityによる人材教育 No.13:メカニクスとレベルデザインの接続
                    • ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji

                      今回は、ホグワーツ・レガシーの中でもレベルデザインに注目して分析してみようと思います。 対象のステージは、「ジャックドウの亡骸」という、ストーリーの序盤で攻略するダンジョンです。 このステージは「アクシオ」という「敵や物体を呼び寄せる効果を持つ魔法」を使ってギミックを解いていくことがコンセプトになっています。 レベルデザインを分析するにあたって、この動画を参考にしました。(24:00~46:25) 「ジャックドウの亡骸」のマップをネットで探しましたが中々見つからなかったので、動画を見てマップを自作しました。 このマップを元に、どのような意図でデザインされたのか、まずは意図の考察をしてみます。 その次に、このマップで良いと思った所を紹介して、最後に課題だと思った所を考察します。 また、体験の分析用に、時間経過と緊張度合いの関係をグラフにしたものを作成しました。 これによって、どのようなタイミ

                        ホグワーツ・レガシーのレベルデザインを分析してみた|Fuji
                      • レベルデザインまで考慮した、ゲーム用コンセプトアートの思考法

                        ひとくちに「コンセプトアート」と言っても、その内幕はクライアントの企業やプロジェクト内容によって大きく変化する。アメリカに在住し、ゲーム、テーマパーク、映画産業向けのエンバイロンメントやキャラクターのコンセプトアートを手がけてきた宮川英久氏にゲーム用コンセプトアートならではの考え方や、クライアントから期待されることを解説してもらった。 ※本記事は月刊『CGWORLD + digital video』vol. 253(2019年9月号)掲載の「レベルデザインまで考慮したゲーム用コンセプトアートの思考法」を再編集したものです。 TEXT_宮川英久 / Hidehisa Miyagawa(www.artstation.com/supratio) EDIT_尾形美幸 / Miyuki Ogata(CGWORLD) 空間の「広がり」を意識して、一枚画に留まらない情報を提供する はじめまして、宮川英久

                          レベルデザインまで考慮した、ゲーム用コンセプトアートの思考法
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