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  • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

    『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

      『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
    • 【追記あり】大会組織委員会の森喜朗会長謝罪表明「東京2020大会と男女共同参画(ジェンダーの平等)について」は日本語版と英語版とで看過できない差があります - illegal function call in 1980s

      公開後の追記(3:00-9:00の間→緑色) この記事は、「これはなぜかな」「どうしてなのだろう」という素朴な疑問に端を発したものにすぎません。末尾の「付随的な考察(7:00頃追記)」もよろしければ。少しだけ議論の深まりを期待します。 出典 東京2020大会と男女共同参画(ジェンダーの平等)について Tokyo 2020 and Gender Equality 魚拓 【魚拓】東京2020大会と男女共同参画(ジェンダーの平等)について 【魚拓】Tokyo 2020 and Gender Equality 今北三行要約 大会組織委員会の森会長謝罪表明(「東京2020大会と男女共同参画(ジェンダーの平等)について」)は日本語版と英語版とで看過できない差があることがわかりました。末尾1/3辺りから大づかみにまとめてありますので、お急ぎの方はGO TOそちらで。 段落別対比 1 (組織委原文/日)弊

        【追記あり】大会組織委員会の森喜朗会長謝罪表明「東京2020大会と男女共同参画(ジェンダーの平等)について」は日本語版と英語版とで看過できない差があります - illegal function call in 1980s
      • (年収270万で)プログラマーを引退して、医学部にきた俺が真面目に考えて..

        (年収270万で)プログラマーを引退して、医学部にきた俺が真面目に考えてやろう。 ① 言葉は正しく使おう真面目に読んでいて、ちょっと気になる箇所がある。たとえば PostgreSQL を postgre とか書くヤツは現場では嫌われるぞ。少なくとも postgres と書いてくれ。お里が知れるぞ。 ② プライドが高い消えていくエンジニアの特徴だけど、叱責されたり馬鹿にされるのが嫌で VCS にコミットしないヤツ、または貪欲にコードレビューをされるのが嫌がるやつは、成長しない。 ③ エリート意識この業界は数年前には『デジタル土方』と揶揄される業界でした。ちなみに、アメリカでも「テック系はハードだから避ける」という雰囲気でした。つまり何をいいたいのかというと、ソフトウェアの開発者っていうのは「泥臭い領域」なんだよ。エリートとは程遠い場所にあるというね。 ④ 「某天市場の先輩には,ここ仕事量少な

          (年収270万で)プログラマーを引退して、医学部にきた俺が真面目に考えて..
        • ミクシィ、新卒向け研修資料を無償公開 「Git」と「テスト・設計」 今後も随時公開

          MIXI(旧社名ミクシィ)は5月8日、同社の新入社員向け技術研修で使用した資料を無償公開した。分散型バージョン管理システム「Git」とテスト・設計研修の資料をスライド共有サービス「Speaker Deck」で公開中。動画も後ほど公開するという。 Gitの研修資料は約470ページあり、Gitを使ったチーム開発の進め方やGitの内部構造などを記載している。テスト・設計研修の資料は約40ページ構成で、テスト技法やコードレビューのコツなどを紹介。いずれの資料も同社の社員が作成した。 同社は2021年から新入社員向け研修の資料を一般公開しており、22年はUnityでのゲーム開発やAI、セキュリティ研修など全12種類の資料を自社ブログに掲載していた。同社の公式Twitter(@mixi_engineers)は「今後も随時資料や動画を公開していく」としている。 関連記事 ミクシィ、技術カンファレンスを初

            ミクシィ、新卒向け研修資料を無償公開 「Git」と「テスト・設計」 今後も随時公開
          • 【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! | CyberAgent Developers Blog

            【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! ゲーム・エンターテイメント事業部では、社内研修用の書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDFを公開し、同時にオープンソース化しました。 本記事ではこの書籍の概要とダウンロード方法、オープンソース化とその意図についてご紹介します。 Unity Performance Tuning Bible はじめに モバイルゲーム開発においてパフォーマンスチューニングは重要ですが、その一方で、必要な知識が幅広く、体系的な学習が難しいという問題があります。 ゲーム・エンターテイメント事業部ではこのような課題感から、パフォーマンスチューニングに関する知識を体系的にまとめた書籍として、『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』を製作し、社内の Unity エンジニアの方

              【無料公開】社内研修書籍『Unity パフォーマンスチューニングバイブル』のPDF公開&オープンソース化しました! | CyberAgent Developers Blog
            • 20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話

              20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話 本稿では『ワンダーボーイ アーシャ・イン・モンスターワールド』の開発者、西澤龍一氏のインタビューをお届けする。 西澤龍一氏 ……といっても、『ワンダーボーイ』『モンスターワールド』といったタイトルと、その開発者である西澤氏の名前は、レトロゲームやセガハードのファンの間では広く知られているものの、年齢の若いゲーマーをはじめとする幅広い層には、少々解説が必要だろう。 まずは、以下に西澤氏がこれまで手がけたゲームのリストを掲載したので、ぜひ見てほしい。 1981年 スイマー(AC) 1983

                20歳の若さでヒットを飛ばし独立するも、社長業に追われゲーム作りから離れてしまい、「一緒にゲームを作ろう」と志を共にした親友とも決別。ゲーム会社の社長なのに10年近くゲーム制作から逃げていたが、海外ファンからの熱いラブコールに押され、齢57にしてUnityもバリバリ使いこなし現場の第一線に復帰した開発者の話
              • Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC engineers' blog

                80年代風作例。ユニティちゃんモデル及びシェーダーを使っています。© UTJ/UCL こんにちは! CL事業部の原です。 この記事は Tech KAYAC Advent Calendar 2019 の13日目です。 今回はUnityで80年代風を表現するということにチャレンジしてみました。 80年代風と言っても、レトロゲームを再現するという意味ではありません。 80年代風イラストの雰囲気を表現したいと思います。 80年代リバイバルブームとは ここ数年、80年代リバイバルな表現がファッションやデザイン、映画などでブームになっていたことはこれを読んでいるみなさんにも思い当たるところがあると思います。しかし、この現象を包括的にまとめたような記事文献は見つけることができませんでした。なので、個人的体験から80年代リバイバルブームを追ってみます。 80年代リバイバル表現との出会い:tofubeats

                  Unityで80年代風を表現してみる - KAYAC engineers' blog
                • データサイエンス教育用の講義資料1000ページ、教員向けに無償公開 NVIDIAと滋賀大が連携

                  NVIDIAと滋賀大学は9月8日、データサイエンス教育用の講義資料「DLI データサイエンス教育キット」の日本語版の無償提供を始めた。同資料はNVIDIAのデジタルスキル育成プログラム「Deep Learning Institute」(DLI)の講義資料で、滋賀大学が日本語に翻訳したもの。教育機関の教員向けに提供する。利用にはNVIDIAの開発者アカウントが必要。 講義資料では「データサイエンスとRAPIDSの入門」「データ収集と前処理(ETL)」「データセットにおけるデータ倫理とバイアス」「データ統合と分析」「データビジュアライゼーション」「Hadoop、Hive、SparkとHBaseによるスケールと分散コンピューティング」「機械学習(分類)」「機械学習(クラスタリング、次元削減)」「ニューラルネットワーク」などの分野を取り上げる。 資料の元になった「DLI データサイエンス教育キット

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                  • とある女がプログラミングに救われた話

                    駄文なので最初にまとめておくと、知識ゼロ異業種から転職して何とかエンジニアとしての人生を始めました、という話。経歴がショボすぎて誰かの道標にすらならないだろうけど書き残しておく。実名で書く勇気はないので増田にて失礼。 ・芽生えPCを初めて触ったのは4歳の頃。 父が仕事で使うと言って、ThinkPadを買ってきた。 黒くてごついボディが幼心にぐっときたのを覚えている。この記憶があったためか、初めて自分で購入したPCはThinkPadだった。 ・小〜中学生我が家にインターネット開通。深夜に親が寝てからこっそり2chとニコニコ動画を見ていた。PS2でドラクエ8をやってグラフィックに感動する。まだプログラミングという言葉は知らない。母親のヒステリーと父親の拳骨に耐える日々だった。 ・高校生地元の高校に進学。友人とホムペ(死語)を作成。html/CSSで文字の色か変えられたりアニメーションをつけら

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                    • リクルート、新人エンジニア向け社内研修資料を公開 AWS入門やマネジメント手法など20講座以上

                      リクルートは8月20日、同社の新人エンジニア向け研修資料を無償公開した。Amazon Web Services(AWS)やJavaScriptなど技術分野だけでなく、トヨタ生産方式のようなマネジメント手法など20講座以上の資料を公開している。 公開したのは、AWSやTypeScript、Webブラウザの仕組み、Web広告の成果を測るときなどに使うA/Bテスト、業績改善に役立てられる制約理論(ToC)、トヨタ生産方式入門などの資料。 これらの研修資料は、リクルートの新卒エンジニアが「現場で本当に必要な生きた知識・技術」を学べるように作ったという。同社のベテラン社員の経験を基にした内容で、ほとんどの資料を内製している。 同社は2017年から新卒エンジニア向けの研修資料を社外にも公開しており、フィードバックを受け、内容を毎年改修している。21年版では、「HTML/CSS講座」を「ブラウザ講座」に

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                      • 「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想

                        「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想 これは何 「Client と Server があるスマフォゲームを開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」 をドキュメントとしてまとめようと思ったときに、何を書けばいいかをリストアップする場所 (構想を練る目的なので、不完全な内容です) のんびり更新予定 モチベーション 1. 仕事上の実利 職業柄、生きていくために Client / Server 実装があるスマフォゲーム を一定期間をかけてチームで開発することが多い ゲームのチーム開発は要素が多く、先立って考慮しておくべきことも多岐に渡る 「考慮しておくべきことリスト」 を用意しておくことで、考慮漏れによるミスや手戻りを減らす 初心者にとっては抜けていた知識の補完になり、中級者以上にとっても思考

                          「Client と Server があるスマフォゲームを 開発するときに人類が考えておくべき、ほとんど全てのこと」をまとめる構想
                        • 広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」|アプリマーケティング研究所

                          広告収益「1億円タイトル」が年100本誕生。ハイパーカジュアルの世界。カヤックが語る米国AppStore1位になった「Park Master」の運命を分けた「2つの広告改善策」 ハイパーカジュアルゲームで世界5,500万ダウンロード、カヤックさんにお話を伺いました。 ※本記事はユニティ・テクノロジーズ・ジャパンより、依頼を受けて執筆したPR記事です。 ※ダウンロード数などの数字は、2020年9月インタビュー時点での数字です ※面白法人カヤック 佐藤 宗さん、畑佐雄大さん ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン 金田一 確さん カヤックさんの「ハイパーカジュアルゲーム事業」の状況について教えてください。佐藤: ハイパーカジュアル の累計ダウンロード数としては、世界5,500万ダウンロードを突破しています。 タイトル別でいうと、Park Masterが5,000万ダウンロード、Noodle Mas

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                          • ゲーム開発で使えるオープンソースソフトウェア個人的まとめ - Qiita

                            恐らく最も有名なOSSのゲームエンジンです。 UnityやUE5の代替となるソフトウェアです。 Godot以外にもOSSのゲームエンジンはいくつかありますが、現状実用に耐えうるのは恐らくこのゲームエンジンくらいです。 3D,2D双方の開発ができ、多くのプラットフォーム向けに出力できる、UnityやUE5に引けをとらない出来のソフトウェアです。 特徴は以下の通りです。 OSSかつ無料である すばらしい。 ゲームエンジン自体がかなり軽い(2桁MBくらいしかない) その分起動もかなり早い。この手軽さはやっぱり便利。 有名なゲームエンジンと比べ後発であるためUIが洗練されている 例えばUnityではオブジェクトにコンポーネントを足していくという感じですが、Godotは全てがノードでありシンプルな設計です。 エディタが内蔵されている 外部エディタは必要なく、全てGodot内で済ませられます。 基本的

                              ゲーム開発で使えるオープンソースソフトウェア個人的まとめ - Qiita
                            • “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)

                              Midjourneyの生成画像。12月のアップデートのv6では、写真と変わらないような画像が生成されることが話題となっている。この画像のような世界を動き回れるようになるのだろうか(筆者作成) 画像生成AIサービス「Midjourney」のオフィスアワーがあったのが1月4日。アメリカ時間で1月3日ですかね。オフィスアワーというのは、MidjourneyがDiscord上で月に1回開いて、いろいろユーザー向けに今後どのようにサービスが展開されるのかを説明するミーティングです。その会合に参加していたNick St. Pierreさんの報告によると、Midjourneyのデイヴィッド・ホルツCEOが「2024年末までにホロデッキに到達できる」と話したと言うんですね。「2024 年末までには、リアルタイムのオープンワールドが実現できればと思っています」とも言い、画像生成AIが、単にイラストといった画

                                “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)
                              • Electronで組み込み端末向けアプリケーションを開発し3年間運用してみて

                                組み込み端末のアプリケーションに Electron を採用し開発・運用を行っています。 継続的な機能追加やトラブルサポートを行いながら 3 年が経過したので、Electron を採用した経緯や結果を経験を交えながら共有したいと思います。 組み込み案件自体が初めてでしたのでその話も入っています。 約 700 台ほど導入されており、なかなか大きな案件での採用と思いますので参考になれば幸いです。 ※Electron の基本的な説明は割愛します。 システムについて 一般的に「受付精算機」などと呼ばれ、店頭に何台か並べて設置して自動で受付・精算を行うシステムです。 ホテルの受付端末のイメージです。ハード的にはセルフレジにも近いです。 筐体自体は他社が用意し、弊社はその上に載せる GUI アプリケーションのみを担当しました。 機能 主な機能として 来店受付・整理券発行 予約チェックイン チェックアウト

                                  Electronで組み込み端末向けアプリケーションを開発し3年間運用してみて
                                • CTW株式会社に名誉毀損で訴えられ弁護士に依頼せず本人訴訟で挑み勝訴した話【地裁編】|アップトーキョー

                                  2017年9月5日のアップトーキョーの記事「【悲報】賭博アプリ「得BUY」キャリア決済で賭けることができなくなる #AppStore定点観測 9/5」の中で、アップトーキョーの小山本武良(ペンネーム)氏がSoftBankペイメント社へ取材した回答が掲載されています。 ソフトバンク・ペイメント・サービス法務部の高橋様からは「個別の契約事案についてはお答えすることができません」と何度も返答があったのですが、7月26日に突然、「小山本様より情報をお寄せいただいた「得BUY!」サイトにつきまして、弊社にて検証・検討を進めておりましたが、このほど、決済サービスの提供を見直すことにいたしましたので、ご連絡いたします。」と連絡がございました。 前述のとおり、「得BUY」はユーチューバーを使ったプロモーションが功を奏したことにより、クレジットカードを持たない若年層を中心に利用されたアプリでした。高額商品に

                                    CTW株式会社に名誉毀損で訴えられ弁護士に依頼せず本人訴訟で挑み勝訴した話【地裁編】|アップトーキョー
                                  • 現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法

                                    はじめに 現代では多くの人々がスマートフォンやタブレットを所持し、ゲームを楽しんでいることと思います。 モバイル向けのゲーム市場は大きく、世界では今も多くの開発者たちが iOS / Android 向けの商用ゲームを作っています。 さて、モバイルゲームの開発には、多くの開発者を悩ませるちょっと困った事情があります。 それは ディスプレイが非常に多くの多様性を持っている ことです。 正方形に近い形のタブレットもあれば細長い端末もあり、カメラがディスプレイの中に割り込んでいたり、 OS が専有する領域があったりと様々です。物理的な大きさもバラバラですね。 そのくせモバイル端末はタッチパネルで、ディスプレイに触れる UI になっているのです。 ゲーム開発を生業とする多くのエンジニア / アーティスト / ゲームデザイナーは、 これまでに何度も頭を抱えてきたことでしょう。 本稿では、2019 年現

                                      現代のモバイルゲーム開発者が向き合うべき ディスプレイ事情と、その対応方法
                                    • Let's Get Started with Unity

                                        Let's Get Started with Unity
                                      • JP Contents Hub

                                        AWS 日本語ハンズオン Amazon Web Services(AWS) の 日本語ハンズオンやワークショップを、カテゴリごとにまとめています。 右側の目次や、ヘッダー部分の検索ボックスから、各コンテンツにたどり着けます。 また、Ctrl + F や command + F を使ったページ内検索もご活用いただけます。 料金について ハンズオンで作成した AWS リソースは通常の料金が発生します。作成したリソースの削除を忘れずにお願いします。 もし忘れてしまうと、想定外の料金が発生する可能性があります。 画面の差異について ハンズオンで紹介されている手順と、実際の操作方法に差異がある場合があります。 AWS は随時アップデートされており、タイミングによってはハンズオンコンテンツが追いついていない事もあります。 差異がある場合、AWS Document などを活用しながら進めて頂けますと幸い

                                          JP Contents Hub
                                        • AI・Python活用レシピ100選 - Qiita

                                          ※ 一部ガイドラインに反する内容がありましたので、該当箇所を修正のうえ再投稿しております。 はじめに Axross は、エンジニアの"教育"と"実務"のギャップに着目し、「学んだが活用できない人を減らしたい」という想いで、ソフトバンク社内起業制度にて立ち上げたサービスです。 現役エンジニアによる実践ノウハウが"レシピ"として教材化されており、実際に動くものを作りながら、具体的な目的・テーマをもってプログラミングを学ぶことができます。 今回は、Axross運営が厳選した『AI・Python活用レシピを100選』をご紹介します。是非、みなさまのAIやPython学習の参考にしてみてください。 Axross:https://axross-recipe.com 公式Twitter:https://twitter.com/Axross_SBiv 基礎 スクレイピング 01 . JUMPの掲載順をスク

                                            AI・Python活用レシピ100選 - Qiita
                                          • 2021年だから人類はHTMLを手打ちしろ

                                            youkoseki.com 2021年だから人類はHTMLを手打ちしろ 新しい年だ。人並に新しいことを始めようなどと考える人もいるだろう。しかし、なにを始めればいいのか? 僭越ながら一つ提案をさせてもらえるなら、私はこう言いたい。HTMLを手打ちしろ。ハイパーテキストマークアップランゲージを学べ。なぜなら、個人がコツコツとタグを手打ちしたウェブページには暖かみがあるからだ。 私は中学一年生のとき、はじめてパーソナルコンピュータを買ってもらった。中学受験がうまくいったら買ってもらえるという約束で、受験には失敗したのだが、買ってもらったのだ。中学時代、ほとんどずっとパソコンと向かいあっていたが、CONFIG.SYSとAUTOEXEC.BATを書き換えてメモリ残量の上下に一喜一憂していた記憶しかない。あとA列車で行こう4や、ルナティックドーンのようなアートディンクのPCゲーム。Windows 3

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                                            • Udemyで夏の大キャンペーン開催! はてなブロガーも受講した、Python・機械学習・人工知能など最先端スキルを学べる講座を5つピックアップ - はてなニュース

                                              お盆休みが明けてもう8月下旬。秋に向けて自分が学んでみたいことや身に付けておきたい技術などを見つけ始めるにはよいタイミングです。そこで、オンライン学習プラットフォーム・Udemy(ユーデミー)のオンライン講座をチェックしてみてはいかがでしょうか。 Udemy(ユーデミー)公式サイト Udemyの講座は一度購入すれば受講に期限はなく、PCでもスマートフォンでもデバイスを問わず見られるので、ちょっとした隙間の時間を有効に活用可能。必要な時に必要な講座を選べます。はてなブログを使って、受講内容のまとめや振り返り、学んだことのメモを書いている方も多くいらっしゃいます。今回はUdemyの数ある講座の中から、はてなブログユーザーさんの声も交え、おすすめの講座を5つピックアップしました。 Udemyでは8月30日(金)午後3時59分まで、対象の講座が1,200円から受講できる大セールが実施されています!

                                                Udemyで夏の大キャンペーン開催! はてなブロガーも受講した、Python・機械学習・人工知能など最先端スキルを学べる講座を5つピックアップ - はてなニュース
                                              • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                                                パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                                                  3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                                                • ひと月有給取るんだが

                                                  「時間あったらなにがしたいですか?」 何かアイデアくれ。 子供いるので泊りがけの一人旅とかは無理。仕事はIT系、仕事は嫌いだが何か作るのは好き。読書は嫌い。多少金がかかってもいい。 今考えてるのは 平日全部ジ2h程度通い (休日は家事育児で無理) なんかWebサービス作る (0.6人月位だから大したものはできないかもしれん) なんかゲーム作る (0.6人月だから以下略 Unityがいいのかな?やったことないけど)映画とか見る (これは別に仕事しててもできそうなので優先度低、息抜きとかに)競技プログラミングとかKaggle?とかガチってみる (競プロは以前ちょっとだけ参加したけどランクなど上がらない程度の雑魚スタート、Kaggleはガチのゼロスタート、機械学習とかG検定取っただけくらい) 平日含めて長めの家族旅行なんかアイデアないですか。できれば消費系より生産系の方がうれしい。「3か月だった

                                                    ひと月有給取るんだが
                                                  • ファーウェイの天才少年が開発をした自律走行する自転車。一人で4ヶ月で開発 - 中華IT最新事情

                                                    ビリビリの配信主「稚暉君」が公開した動画が話題になっている。自律走行をする自転車を週末の空き時間を利用して、わずか4ヶ月で開発したというものだ。稚暉君はビリビリの人気配信主であるだけでなく、ファーウェイの天才少年プロジェクトにも選ばれた人。すでに商品化してほしいという声が相次いでいる。 自律走行自転車を開発したのはファーウェイの天才少年 ビリビリの配信主「稚暉君」(ジーホイジュン)が、動画を公開したのは6月6日。すでに300万回以上再生されている。稚暉君は以前から科学やテック系の動画を公開している人気配信主。 この稚暉君の本名は、彭志輝(ポン・ジーホイ)さん。2018年に電子科技大学を卒業し、2020年にファーウェイの天才少年プロジェクトで合格をし、高給でファーウェイに入社をした。 https://www.bilibili.com/video/BV1fV411x72a/?spm_id_fr

                                                      ファーウェイの天才少年が開発をした自律走行する自転車。一人で4ヶ月で開発 - 中華IT最新事情
                                                    • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

                                                      オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

                                                        オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
                                                      • 人月の神話

                                                        人月の神話 をひさしぶりに読んでみた。 人月の神話は、フレデリック・ブルックスの超有名古典的エッセイ集で、ソフトウェアエンジニアリングに関する多岐にわたるトピック取り扱っている。その中でもとくに有名で、よく世間で言及されるのは、表題にもなってる「人月の神話」と「銀の弾などない」、それから「セカンドシステム症候群」あたりだろうか。 はじめて読んだのは20年くらい前。社会人になったばかりのころ、満員電車にゆられながら、「へー人を増やしても開発ってうまくいかないのねー」などとわかったような顔をしながら読んでいたのを覚えている。当時は職業プログラマとしての経験を積む前で、本を読んでも鵜呑みにすることしかできなかった。でも、熟練のプログラマとして経験を積んだいま読んだら、またなにか違った洞察を得られたりするかもしれない。読み返してみた動機はそんな感じ。 目次 現代のプログラマにとって有益か やっぱり

                                                          人月の神話
                                                        • ITって現代の農業じゃん

                                                          自分はITについては齧る程度しか知識が無い。のを断っておく。 IT人材の不足がどうこう、みたいなブログ読んでたんだけど。 あれ?って違和感があった。 あれ?なんでこの人たちこんな大量に働いてるんだ? ITって、ウェブサービスとかかな?ソシャゲ?それで人海戦術ってこと? カタカタカタっ!カッターン!って問題を解くような競技プログラミングとか、そういうんじゃなくて。 社内の環境を作るために、サーバーの保守?(最近はAWSとか?)(出先で勤務みたいな?なんだっけ、客先常駐みたいなやつ?) なんというか、えっと。 ITって、複雑な問題や大量の問題を、能率的に解決するわけで。 なんで、ガタガタガタガタ~って人海戦術みたいに、IT技術者が何十万人も必要ってことになるんだろう。 これは馬鹿にしてるように聞こえて申し訳ないんだけど。 農業従事者って昔は国民の9割くらいはいたわけで。 それは、肥料とかで収穫

                                                            ITって現代の農業じゃん
                                                          • 「産毛」や「血流」によって算出された“完全に実写”な「Unity」リアルタイム技術デモ映像が公開。映像会社の買収により実現、小規模スタジオでの利用も目指す

                                                            Unityは、シネマティック技術デモ「Enemies」を公開した。高度な「血流や髪のシミュレーション」を採用し、「顔の産毛」、「シワ」などが表現された、リアルタイムCGのデモンストレーションとなる。 「Enemies」は、Unityが買収したWeta Digital社とZiva Dynamics社の技術を統合した「Unity 2022」による技術デモだ。 Weta Digital社は、映画『ロード・オブ・ザ・リング』や『猿の惑星:創世記』などで視覚効果を担当したVFX会社で、Ziva Dynamics社は映画『ゴジラvsコング』やゲーム『Marvel’s Spider-Man: Miles Morales』でツールが使われたソフトウェア会社である。 今回、発表された「Enemies」は、40代の女性がチェスをしているもので、一見すると実写にしか見えないがCGで作られているという。 (画像は

                                                              「産毛」や「血流」によって算出された“完全に実写”な「Unity」リアルタイム技術デモ映像が公開。映像会社の買収により実現、小規模スタジオでの利用も目指す
                                                            • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

                                                              BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                                                                学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
                                                              • 無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため

                                                                コンピューターグラフィックス(CG)やプログラミング、ゲーム開発などのオンライン講座を提供していた「3DBuzz」が閉鎖しました。同サイトは閉鎖に伴って、所有していたコンテンツを全て公開しました。 3Dbuzz https://www.3dbuzz.com/ 3DBuzz Shut Down And Release Content For Free https://www.gamefromscratch.com/post/2020/01/06/3DBuzz-Shut-Down-And-Release-Content-For-Free.aspx 2002年に開設された3DBuzzは、プログラミング言語C++・Pythonの講座や自作AIに関する学習講座に加えて、ゲームエンジンのUnity・Unreal Engine 4、3DCG作成ソフトウェアの3ds Max・ZBrush、画像編集ソフトウ

                                                                  無料で全講座を老舗オンライン講座サービスが公開、閉鎖のため
                                                                • Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG

                                                                  こんにちは、R&Dチームの齋藤(@aznhe21)です。 さあみなさん、ついにこの時がやってまいりました。 本日2019/11/8にリリースされたRust 1.39により、あらゆる環境で最高速な非同期プログラミングが可能になりました。 新たな時代に乗り遅れないよう、今のうちにRustでの非同期プログラミングをマスターしておきましょう。 なお、この記事は、先日開催したOPTiM TECH BLOG Meetupの内容を大幅に加筆修正した上でエントリに仕上げたものです。 まず最初に伝えたいこと 非同期の歴史 Rustの非同期プログラミングの歴史 Rust 1.0以前 Rust 1.0 〜Rust 1.3 Rust 1.2あたり Rust 1.11あたり Rust 1.26あたり Rust 1.36 Rust 1.39 Rustの非同期プログラミングの特徴 ゼロコスト抽象化 プラットフォーム非依

                                                                    Rustの非同期プログラミングをマスターする - OPTiM TECH BLOG
                                                                  • 時雨堂 WebRTC 入門 (講師資料) v2023-05

                                                                    learning-webrtc_2023-05.md 時雨堂 WebRTC 入門 (講師資料) v2023-05 これは時雨堂が開催しているオンラインイベントである WebRTC 入門の 講師用 の資料であり、 参加者用の資料ではありません。 時雨堂 WebRTC 入門 オンラインイベント 概要 ChatGPT がある今、学ぼうと思えば好きなだけ学べる時代がきています。 ただ「正しい情報」をなんとなく知っている事はとても重要だと考えています。 進め方 今回の WebRTC 入門はまず最後まで大まかに話をしていきます。 その後、残り時間を利用して、細かく話をしていきます。 資料表示用の画面と iPad を画面共有してホワイトボード的な使い方をしていきます。 お願い 是非 Discord にメモを残していってください。 後から振り返るとき、参加者の皆に有用だと思います。 ライセンス Creat

                                                                      時雨堂 WebRTC 入門 (講師資料) v2023-05
                                                                    • こうして僕の起業は終わった〜それでも人生は続く〜|たいし_エンジニア

                                                                      記憶と感情2018年6月、僕は大学時代のラグビー部の先輩と会社を起こした。 商社で働いていた先輩とゲーム会社で働いていた自分が合わされば最強で、自分達の成功は疑う余地もないように当時は感じていた。 会社の運命を何に賭けるか、ホワイトボードに色々と書き殴りながら議論していた起業前の5月、OculusGoが発売になった。ゲーム会社でOculusRiftDK2を触っている人を少し訝しげに見ていた僕も、体験してすぐVRの魅力に取り憑かれた。二人ともずっとスポーツをやっていたこともあって「VRを使って世の中全ての人を健康にする」僕らはそれに人生を賭けることにした。 プロトタイプを作ってはターゲットユーザや投資家に見せて検証し、ボツにしてはまた作った。まだ前の会社にも籍があった(しかもリリース前プロダクトの担当だった)僕には体力的にしんどかった、でも疲れを感じたことはなかった。成功が約束された未来に向

                                                                        こうして僕の起業は終わった〜それでも人生は続く〜|たいし_エンジニア
                                                                      • 週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!

                                                                        2021年11月6日午後18時。 “それ”は突然発表された。 真島ヒロ先生 まさかの自腹1000万円! (+講談社から500万円)#FAIRYTALオリジナルゲームコンテスト どんなジャンルでもOK! 企画書のみで応募可能! 応募期間は12/1〜1/17です よろしくお願いします🔥#講談社ゲームクリエイターズラボ pic.twitter.com/4bx5uYMoy8 — 講談社ゲームクリエイターズラボ (@kodanshaGCL) November 6, 2021 2021年現在、講談社『週刊少年マガジン』誌上にて『EDENS ZERO』(エデンズゼロ)を連載中の漫画家・真島ヒロ先生が、自身の代表作のひとつであり、テレビアニメも放送された『FAIRY TAIL』(フェアリーテイル)のオリジナルゲーム制作コンテストの開催を告知したのだ。 しかも、制作支援金の1000万円を真島先生が自腹とし

                                                                          週刊連載漫画家なのに、ゲームは1日3時間。『FAIRY TAIL』真島ヒロ先生は、RPGツクールガチ勢で自分で絵を描いてコードも書いてUnityもUEも使える、“漫画家ゲームクリエイター”だった!
                                                                        • Udemyで今年最大のブラックフライデー&サイバーセール開催! 今おすすめのトピック8選 - はてなニュース

                                                                          Webサイトの作り方から、最新のAIの構築まで数多くの講座を学ぶことができる、オンライン学習プラットフォーム「Udemy」が、今年最大のセールを開催します! 対象となる講座は、プログラミングの基礎からクラウドサービスの実践技法、メタバースの構築にAIに必要な数学理論まで多岐にわたります。それらが1,200円から購入可能となるので、お目当ての講座の購入を迷っていた方にはチャンス到来です。 セール期間は、ブラックフライデーセールが2022年11月18日(金)~11月25日(金)、サイバーセールが11月27日(日)~11月28日(月)。学びたいコトはいろいろあるけれど、期間内に選ぶのがちょっと大変……という方に向け、定番トピックのベストセラー講座から専門的で少しニッチな新着講座まで8つのトピック別におすすめの講座を紹介しますので、ぜひ購入の際の参考にしてください。 ※この記事は、株式会社ベネッセ

                                                                            Udemyで今年最大のブラックフライデー&サイバーセール開催! 今おすすめのトピック8選 - はてなニュース
                                                                          • ジャンプロープ チャレンジ | Nintendo Switch | 任天堂

                                                                            ※「Nintendo Switch Lite」でプレイする場合は「Joy-Con (L)/(R)」 が別途必要です。 『ジャンプロープ チャレンジ』では、世界中でこれまで25億回以上ジャンプされています。みなさんありがとうございます。 2020年9月30日(水)までの期間限定での配信としておりましたが、新しいジャンパーにも日々参加いただいているため、期間を決めずに無料配信を継続することにしました。 『ジャンプロープ チャレンジ』は、Stay at Home期間に、少しでも運動不足の解消に役立つことを願って、在宅勤務の中で、短期間に、Unityを使って開発したシンプルな運動ツールです。 Nintendo Switchを使って、運動不足やリモートワークの合間の手軽な運動として「毎日100回、なわとびチャレンジ」をお試しください。

                                                                              ジャンプロープ チャレンジ | Nintendo Switch | 任天堂
                                                                            • SaaSプライシングの教科書【決定版】|高橋 嘉尋 / プライシングスタジオ

                                                                              こんにちは。プライシングスタジオ株式会社代表の高橋です。プライシングスタジオではこれまで数十サービスのSaaSプライシングを支援してきました。国内では誰よりもSaaSプライシングに向き合ってきた自負があります。 このnoteは、そんな私だからこそ書ける、これだけ読めばSaaSのプライシングは大丈夫、そんな内容です。プライシングに悩んだら、いつきても大丈夫。そんなSaaSプライシングの教科書です。 SaaSのプライシングはの教科書ということもあり、総文字数16,000文字超えと、一気に読むには非常にボリューミーな内容になっています。だから最後まで無理して読まなくても大丈夫です。その代わり必要な時に、必要な情報を取りに来てくださると幸いです。 SaaS業界でプライシングが注目されているわけ近年、SaaS業界におけるプライシングに対する注目度は、他の業界と比べ異常なほど高いです。理由は簡単で、海

                                                                                SaaSプライシングの教科書【決定版】|高橋 嘉尋 / プライシングスタジオ
                                                                              • リクルートを退職しました - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0

                                                                                今まで長いことお世話になりました! リクルートグループを退職しました! これからもよろしくお願い致します! Graduate from Recruit! pic.twitter.com/ZfNlLXS6OF— ゆずたそ (@yuzutas0) February 25, 2019 はじめに 自己紹介 ITmedia著者紹介欄から引用します。 リクルートテクノロジーズ プロダクトエンジニアリング部所属 途上国から限界集落まで各地放浪、ベンチャーキャピタルから投資を受けての起業や会社経営、リクルートグループ会社における複数の新規事業の立ち上げを経て、現職。 現在は急成長プロダクトを対象に、システムアーキテクチャの再構築やエンジニアチームの立ち上げ、立て直しに従事。 他エントリーやTwitterもご覧くださいませ。 誰に何を伝えたいか 私を知っている人たち、これまで私がお世話になった人たちに「懐か

                                                                                  リクルートを退職しました - 下町柚子黄昏記 by @yuzutas0
                                                                                • Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった

                                                                                  ホームインタビュー Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった 「ゲームを作って生きていく」。 それだけ聞くと、「ゲーム会社に就職する」か、もしくは「『アンダーテイル』のトビー・フォックスぐらい有名にならなきゃダメなんじゃないの?」と思われるかもしれない。 しかし、昨今のインディーゲーム市場の拡大や制作環境が整ってきたことで、ゲーム会社に就職せずとも、世界的に大ヒットしなくても、最低限健康で文化的な生活を維持しつつ、ゲームを作れる時代はすぐそこまで来ているのだ。 このたび11月17日に上梓され、早くも重版出来が決定した『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、そ

                                                                                    Q.ゲーム作りで生きていくために必要なことは? A.まず今の学業や仕事を無計画に辞めないこと。「ゲームを作って生きていく」ための指南書『インディーゲーム・サバイバルガイド』は、「サステナブルにゲーム制作を継続していく」ことに重きを置いた、非常に現実的かつ実践的な必読書だった