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openglの検索結果1 - 36 件 / 36件

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openglに関するエントリは36件あります。 OpenGLMacコンピュータ などが関連タグです。 人気エントリには 『OpenGLに入門する前に知っておきたかったこと - かみのメモ』などがあります。
  • OpenGLに入門する前に知っておきたかったこと - かみのメモ

    はじめに 最近、とある事情でOpenGL+GLSLの勉強をしていました。 目標はシェーダーを自分で書いて簡単な光路追跡法(レイトレーシング)っぽい処理を実装することだったので、とりあえずネットの情報と↓の本を使って勉強してみました。 OpenGL 4.0 シェーディング言語 -実例で覚えるGLSLプログラミング- 作者:David Wolff発売日: 2012/11/01メディア: 大型本 が、OpenGL難しい!! 自分の環境に入っているOpenGLのバージョンを調べるとこから始めて、目標の処理を実装するまで2週間以上かかってしまいました。。。 ということで、この記事では自分がOpenGLに取り組んでみて「勉強前に知っていたら捗ったのになあ」と思ったことについてまとめたいと思います。 新しくOpenGLを勉強するときの取っ掛かりになれば幸いです。 ※ 2018/09/13:項目1のタイト

      OpenGLに入門する前に知っておきたかったこと - かみのメモ
    • 技術書典7にて『RustではじめるOpenGL』を頒布します - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary

      来る2019年9月22日、サンシャインシティ 文化会館ビル 展示ホールで開催される技術同人誌イベント「技術書典7」にて、書籍『RustではじめるOpenGL』を頒布いたします。 『RustではじめるOpenGL』表紙 『RustではじめるOpenGL』裏表紙 書籍の情報 書籍名: RustではじめるOpenGL サイズ: B5版 ページ数: 92ページ 価格: 1000円 サークル名: Team Jackalope (リンク) 販売ブース: 「こ32D」(池袋サンシャインシティ 文化会館ビル 展示ホール 2F ホールD) (マップ) 書籍執筆に寄せて 本書は、プログラミング言語のRustでOpenGLを扱うための入門書です。 私はこれまで、OpenGLを使ってネットワーク上のデータの流れを3Dで可視化させるソフトウェアを作成してきました。 まったくOpenGLを知らないところからスタートし

        技術書典7にて『RustではじめるOpenGL』を頒布します - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary
      • Windows 11に対応した「VMware Workstation 17」が公開 ~無償の「Player」も継続/OpenGL 4.3対応、仮想TPMも改善

          Windows 11に対応した「VMware Workstation 17」が公開 ~無償の「Player」も継続/OpenGL 4.3対応、仮想TPMも改善
        • Appleシリコン向けLinuxの「Asahi Linux」がOpenGL ES対応のGPUドライバーを公開

          Apple独自開発のMac向けチップであるAppleシリコンを搭載したMac上で動作するLinuxの「Asahi Linux」が、OpenGL ESバージョン3.1に対応したGPUドライバーを発表しました。 Rosenzweig – The first conformant M1 GPU driver https://rosenzweig.io/blog/first-conformant-m1-gpu-driver.html Asahi Linuxの開発者であるアリッサ・ローゼンツヴァイク氏が、M1チップやM2チップといったAppleシリコンに準拠した、世界で唯一のOpenGL ESバージョン3.1に対応したAsahi Linux向けオープンソースGPUドライバーを発表しました。 asahi / mesa · GitLab https://gitlab.freedesktop.org/as

            Appleシリコン向けLinuxの「Asahi Linux」がOpenGL ES対応のGPUドライバーを公開
          • Microsoft、ARM環境で「OpenCL」「OpenGL」アプリを動作させる互換機能パックを公開/ARM64版「Photoshop」ベータ版などで利用される

              Microsoft、ARM環境で「OpenCL」「OpenGL」アプリを動作させる互換機能パックを公開/ARM64版「Photoshop」ベータ版などで利用される
            • OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み

              Kernel/VM探検隊は、カーネルやVM、およびその他なんでもIT技術の話題ジャンルについて誰でも何でも発表してワイワイ盛り上がろうという会です。fadis氏は、3DグラフィックスAPIであるVulkanの近況を解説しました。全4回。1回目は、GPUの概要について。 そもそもGPUとはどのようなものなのか fadis氏:こんにちは。松林です。今日は3DグラフィックスAPI、Vulkanの近況について解説します。 Vulkanは、OpenGLを標準化していることでも知られるKhronos Groupが、OpenGLの後継として作った「GPUを操作するためのクロスプラットフォームなAPI」です。公式サイトの対応プラットフォームを見ると、Windows、Linux、Androidなどいろいろなプラットフォームが並んでいます。 今日は最新のVulkanの話をしたいのですが、そもそも「GPUコンピ

                OpenGLの後継3DグラフィックスAPI「Vulkan」 “ベンダーに依存しないGPU操作”を叶える仕組み
              • OpenGLを使えるリモートデスクトップを構成する

                はじめに Windows のリモートデスクトップでは、OpenGL を有効化するのに制限がありました。 NVIDIA の Quadro シリーズを装着しているPCへのリモートデスクトップでは OpenGL を有効と出来たのですが、 Geforce では有効とすることが出来ませんでした。(以前の話はこちらにあります) 新型コロナウィルスの影響でリモートワークが求められるようになり、 NVIDIA がこの機能を Geforce でも使用できるように機能解放をしてくれました(ありがたや~)。今回はこの手順と簡単な検証をしてみたので、その内容を記事にしました。 結果 リモートデスクトップ接続して、 OpenGL の自作プログラムを実行してみました。これが以下の図ですが、リモートデスクトップでも多くの OpenGL エクステンションが使用可能となっており、ハードウェアアクセラレートが効いたOpenG

                  OpenGLを使えるリモートデスクトップを構成する
                • OpenGLでYAMAP非公式3D軌跡マップを作っている - Qiita

                  こんにちは、YAMAPでバックエンドエンジニアをしている @ryutaro_mizokami です。 そして、この記事は YAMAPエンジニアアドベントカレンダー の19日目です。 ちなみに、昨日の記事はYAMAPエンジニアの福利厚生的存在である @inokappa san による Serverless Days Fukuoka 2019 の思い出 〜 愛・忘れもしません 〜 でした。カンファレンスの運営に積極的に関わっていて本当に頭が上がりません。 はじめに YAMAPは先週、3Dマップという機能をリリースしました。 (詳しくは 3Dマップ機能をリリースしました – YAMAP info blog をご覧ください。操作感がとても気持ちよく、皆さんにぜひ使ってみて欲しいです、オススメです!) 自分はこのシステムのバックエンドを担当し、この機能が成長していく過程を間近で見ていたこともあって、

                    OpenGLでYAMAP非公式3D軌跡マップを作っている - Qiita
                  • 「Firefox 80.0.1」が公開 ~GPU/OpenGLに関わる問題など5件の不具合を修正/日本語版でキーボードショートカットによる拡大が機能しない問題も解決

                      「Firefox 80.0.1」が公開 ~GPU/OpenGLに関わる問題など5件の不具合を修正/日本語版でキーボードショートカットによる拡大が機能しない問題も解決
                    • Python & OpenGL for Scientific Visualization

                      Python & OpenGL for Scientific Visualization Copyright (c) 2018 - Nicolas P. Rougier <Nicolas.Rougier@inria.fr> Python and OpenGL have a long but complicated story. It used to be really easy to program something using the fixed-pipeline and libraries such as Pyglet but things have became more difficult with the introduction of the dynamic graphic pipeline in 2004. The goal of this book is to recon

                      • NVIDIA コントロールパネルにある「Vulkan/OpenGLの既存の方法」とかいう設定 (結論を言うとVulkan/OpenGLアプリで遅延が減る) - 人生に疲れた男のblog

                        GeForce ビデオカードのドライバ設定を行うNVIDIA コントロールパネルにある「Vulkan/OpenGLの既存の方法」という項目。 2022年10月頃のドライババージョンから追加されたようだけどどういった効果があるかわからず、ビデオドライバ設定を解説しているサイト/blogでもこの設定は「自動」を推奨しているところが大半のようだが、書かれている説明文と実際に試した結果から何が変わるかわかった。 どうやらこの設定はVulkan/OpenGLアプリにおいて「DXGI スワップチェーン」という機能を使ってフレーム待機時間、つまりは表示遅延を短くすることができるようだ。 Microsoft公式サイト - Windowsアプリ開発 DXGI スワップ チェーンによる遅延の減少 ただし、遅延が減ると言っても前述のとおりVulkan/OpenGLアプリのみでDirectXを使用したゲームには何

                          NVIDIA コントロールパネルにある「Vulkan/OpenGLの既存の方法」とかいう設定 (結論を言うとVulkan/OpenGLアプリで遅延が減る) - 人生に疲れた男のblog
                        • OpenGL が世界を描画する仕組み · けんごのお屋敷

                          OpenGL 基礎シリーズの第 1 回です。 ビューイングパイプライン OpenGL が世界を描画するっていうタイトルだけでワクワクするなら、あなたはもう OpenGL の、いや、このブログの虜です。というのはおいといて、OpenGL で描画すると一言で言ってもその描画フローの中には大量の計算処理が含まれおり、そのフローをひと通り全て通り超えてこそ初めて画面に何か描画される。いわゆるパイプラインと呼ばれる処理の流れがあり、それはおおまかには以下のようになっている。細かくは他にもやってることはあるし厳密には実際と異なる部分もあるけど、これくらい抑えておけば基本はわかると思う。 ちなみに赤い部分は自分でプログラミングする必要がある。青い部分は設定値さえこちらから与えてやれば後は OpenGL が内部でよろしくやってくれる。 ふー、ただ単に 1 枚の画像を描画するだけでもこれだけのフローがあって

                          • OpenGLとMetal/Vulkanってなにがちがうの?

                            5年前に書いとけや、って感じの記事を若干うろ覚えのまま書いてみます。主に初心者向けの記事です。実装面での話ではなくほぼ歴史の話になります。 Graphics API OpenGLの話をしよう。 OpenGL そもそも、OpenGLの黎明期は次のようなハードウェアーキテクチャが想定されていた。 要点としては次のとおり 汎用計算(CPU)と描画演算(GPU)の処理部が物理的に離れている しかも非同期通信 Graphics API(要するにOpenGL)は非同期を前提としたAPIである というかならざるを得ない OpenGLは良くも悪くもデバイスに依存しない最大公約数的なAPIである 容易に想像がつくように パフォーマンスがよろしくない 。 テクスチャと頂点(=めっちゃデータ量多い)がメインメモリとVRAMで二重管理される 転送時間が問題になる(物理的に離れている上に同期的でない) Unity等

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                            • ブリッジと共有ネットワークをサポートし、macOS 11 Big SurとiOS 13以降でLinux VMのOpenGL GPUアクセレーションが可能になった「UTM v2.2.0」のBeta版がリリース。

                              ブリッジと共有ネットワークをサポートし、macOS 11 Big SurとiOS 13以降でLinux VMのOpenGL GPUアクセレーションが可能になった「UTM v2.2.0」のBeta版がリリースされています。詳細は以下から。 オープンソースのCPUエミュレータQEMUを利用しIntel/Apple Silicon MacやiPhone/iPadデバイスに対応した仮想化ユーティリティ「UTM」を開発しているYuan Luさんは現地時間2021年08月09日、UTMの次期バージョンとなる「UTM v2.2.0」のBeta版を新たに公開したと発表しています。 Bridged networking and shared networking support. You can configure it in the Network settings for your VM. リリースノー

                                ブリッジと共有ネットワークをサポートし、macOS 11 Big SurとiOS 13以降でLinux VMのOpenGL GPUアクセレーションが可能になった「UTM v2.2.0」のBeta版がリリース。
                              • 『RustではじめるOpenGL』が商業出版で販売スタート - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary

                                昨年、技術同人誌のためのイベント「技術書典7」にて頒布した『RustではじめるOpenGL』が、装いも新たに商業出版で販売開始することとなりました! nextpublishing.jp 電子書籍版はすでにAmazonのKindleストアや、紀伊國屋書店のKinoppyなどで販売しており、紙版の本も2月26日からAmazonで販売されます。 販売しているショップに関しては、こちらのリンクをご確認ください。 紙版の書籍については、プリントオンデマンドによる出版のため、オンラインショップからの注文を受けてから印刷し、すぐに発送するような体制になっています。 書籍の内容 プログラミング言語のRustには、OpenGLの3Dプログラミングに向いている特徴がいくつかあります。 C/C++にも負けない処理速度を出せるプログラムで、フレームレートを60 FPSで描画させることができる ガベージコレクション

                                  『RustではじめるOpenGL』が商業出版で販売スタート - Toshihiro YAMAGUCHI’s Diary
                                • 次世代仕様のWebGPUとは? 次期macOSでのOpenGL非推奨化はWebGLに影響をもたらすのか - ICS MEDIA

                                  次世代仕様のWebGPUとは? 次期macOSでのOpenGL非推奨化は WebGLに影響をもたらすのか ウェブの3Dグラフィックスを扱う新しい仕様として、WebGPUが提案されています。広く普及したWebGLがある中で、WebGPUとはどういった目的で生まれようとしているのでしょうか? 本記事ではWebGLとWebGPUの違いと、近況を紹介します。 業界を震撼させたAppleのOpenGL非推奨化 今月6月上旬に開催されたWWDC 18で発表されたmacOS 10.14 MojaveとiOS 12のウェブページでは、OpenGL/OpenCLおよびOpenGL ESを非推奨化する旨が記載されています。macOS 10.14とiOS 12でOpenGL等は引き続き動作するものの、Metalへの置き換えを呼びかけています。 ▲What’s New in macOSにはOpenGLとOpenC

                                    次世代仕様のWebGPUとは? 次期macOSでのOpenGL非推奨化はWebGLに影響をもたらすのか - ICS MEDIA
                                  • GitHub - Stellarium/stellarium: Stellarium is a free GPL software which renders realistic skies in real time with OpenGL. It is available for Linux/Unix, Windows and macOS. With Stellarium, you really see what you can see with your eyes, binoculars or a s

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                                    • mqdl on Twitter: "3Dアプリでの「半透明」に関してちょっと知識的なことをまとめておこうと思います。 まず最初に、大前提としてDirectXもOpenGLなどリアルタイム3D描画では 「正確な半透明表示は出来ません」 ※最近はこの問題を解決する技… https://t.co/dBhiaOOC8i"

                                      3Dアプリでの「半透明」に関してちょっと知識的なことをまとめておこうと思います。 まず最初に、大前提としてDirectXもOpenGLなどリアルタイム3D描画では 「正確な半透明表示は出来ません」 ※最近はこの問題を解決する技… https://t.co/dBhiaOOC8i

                                        mqdl on Twitter: "3Dアプリでの「半透明」に関してちょっと知識的なことをまとめておこうと思います。 まず最初に、大前提としてDirectXもOpenGLなどリアルタイム3D描画では 「正確な半透明表示は出来ません」 ※最近はこの問題を解決する技… https://t.co/dBhiaOOC8i"
                                      • Apple Silicon搭載のMacでも引き続き「OpenGL/OpenCL」は動作するものの、依然として非推奨でMetalへの移行を推奨。

                                        Appleによると、Apple Silicon搭載のMacでも引き続き「OpenGL/OpenCL」は動作するそうですが、依然として非推奨でMetalへの移行を推奨されています。詳細は以下から。 Appleは2018年06月に開催したWWWDC2018で、macOS MojaveおよびiOS 12、tvOS 12からレガシィなグラフィクスAPI「OpenGL (OpenGL ES)」および「OpenCL」を非推奨(deprecated)とし、これらを利用している開発者に対しオーバーヘッドの少ないAppleのグラフィックAPI「Metal」へ移行するように勧めていましたが、 新たに公開されたIntelとApple Siliconプロセッサで動作する2つのバイナリを同じコードからコンパイルし、1つのアプリにできる「Universal 2」の資料によると、AppleはApple Siliconプ

                                          Apple Silicon搭載のMacでも引き続き「OpenGL/OpenCL」は動作するものの、依然として非推奨でMetalへの移行を推奨。
                                        • Apple Silicon搭載のMacでもOpenGLなどのグラフィックスAPIがサポートされ、数週間以内にはSafari Technology PreviewでWebGL 2がデフォルトで有効に。

                                          Apple Silicon搭載のMacでもOpenGLなどのグラフィックスAPIがサポートされ、数週間以内にはSafari Technology PreviewでWebGL 2がデフォルトで有効になるそうです。詳細は以下から。 Appleは2018年に開催したWWDC 2018で開発者に対し、今後macOS MojaveおよびiOS 12、tvOS 12からグラフィクスAPI「OpenGL (OpenGL ES)」および「OpenCL」の利用を非推奨とすると発表し、オーバーヘッドの少ないAppleのグラフィクスAPI「Metal」への移行を勧めたため、 Webエンジニアの方々からはOpenGL ESベースのWebGLがSafariで利用できなくなるのではないかという心配の声もありましたが、その後、Apple WebKitチームのDean Jacksonさんは「OpenGLが非推奨となっても

                                            Apple Silicon搭載のMacでもOpenGLなどのグラフィックスAPIがサポートされ、数週間以内にはSafari Technology PreviewでWebGL 2がデフォルトで有効に。
                                          • 作って覚えるOpenGLフレームワーク case study in Common Lisp

                                            [learnopengl](https://learnopengl.com/)のpdfを参照し、Common Lispに移植しながらOpenGLの作法やCommon Lispにおけるイディオムを手探りで構築していきます。

                                              作って覚えるOpenGLフレームワーク case study in Common Lisp
                                            • OpenGLの例のティーポットを買った

                                              愛聴しているPodcast、Turing Complete FMでOpenGLのサンプルとして収録されているティーポット(通称:Utah Teapot)が紹介されていました。glutSolidTeapot関数で呼び出せるアレです。元々は市販品をスキャンして作ったモデルで、今でも実物が購入可能とのこと。 CGする人にはお馴染みの例のティーカップ、実物を入手しました。実はもともと大量生産品を採寸したものなので、本物が普通に売ってます。コンピュータ周りのインテリアに最適! とてもいい感じです。 pic.twitter.com/4bULkFyewM — Rui Ueyama (@rui314) 2018年7月28日 キャスターのRui Ueyamaさんも購入されたそうで、リプライ欄に購入先も記載されていました。元々はメリタの一部門だったようですが、今は以下のブランドで販売されています。 Fries

                                                OpenGLの例のティーポットを買った
                                              • OpenGL Backend for MXNet/TVM

                                                15-418/618 Parallel Computer Architecture and Programming Zhixun Tan (zhixunt), Peng Wang (pwang1) TVM part: https://github.com/dmlc/tvm/pull/672 Optimization exploration part: https://github.com/stomakun/Glitter Proposal: https://github.com/phisiart/418-proj/blob/master/proposal.md Checkpoint: https://github.com/phisiart/418-proj/blob/master/checkpoint.md Summary In this project, we 1) Added an O

                                                • Adobe、2019年末のアップデートでLightroomとCamera Raw&Classicのシステム要件を変更し、OpenGLのサポートを終了。

                                                  Adobeが2019年末に開催されるAdobe MAX 2019にてLightroomとCamera Raw&Lightroom Classicをアップデートしシステム要件を変更すると発表しています。詳細は以下から。 AdobeのプロダクトマネージャーJeffrey Tranberryさん2019年08月27日、Adobe BlogにてAdobeが2019年11月に開催するAdobe MAX 2019で発表する次期Lightroomシリーズにおいて、Camera Raw(ACR)&Lightroom ClassicとLightroomのシステム要件とサポートGPUを変更すると発表しています。 Upcoming changes for MAX 2019 As we prepare for our next major releases of Camera Raw, Lightroom Cla

                                                    Adobe、2019年末のアップデートでLightroomとCamera Raw&Classicのシステム要件を変更し、OpenGLのサポートを終了。
                                                  • VMware、「Workstation 16」「Fusion 12」を発表 ~第3四半期中にリリース/「DirectX 11」「OpenGL 4.1」に対応。テクニカルプレビュー版で一足先に新機能を体験

                                                      VMware、「Workstation 16」「Fusion 12」を発表 ~第3四半期中にリリース/「DirectX 11」「OpenGL 4.1」に対応。テクニカルプレビュー版で一足先に新機能を体験
                                                    • Alacritty - A cross-platform, OpenGL terminal emulator

                                                      About Alacritty is a modern terminal emulator that comes with sensible defaults, but allows for extensive configuration. By integrating with other applications, rather than reimplementing their functionality, it manages to provide a flexible set of features with high performance. The supported platforms currently consist of BSD, Linux, macOS and Windows. The software is considered to be at a beta

                                                      • GitHub - zigalenarcic/mangl: An enhanced man page viewer for linux and BSD systems based on OpenGL and mandoc libraries

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                                                        • GitHub - OpenRA/OpenRA: Open Source real-time strategy game engine for early Westwood games such as Command & Conquer: Red Alert written in C# using SDL and OpenGL. Runs on Windows, Linux, *BSD and Mac OS X.

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                                                            GitHub - OpenRA/OpenRA: Open Source real-time strategy game engine for early Westwood games such as Command & Conquer: Red Alert written in C# using SDL and OpenGL. Runs on Windows, Linux, *BSD and Mac OS X.
                                                          • BEER Malt v1 Beta - Blender向けNPRレンダリングエンジンプロジェクト!Python&OpenGLによるレンダリングフレームワーク「Malt」ベータ公開!

                                                            3Dモデリング ソフト ソフトウェア&ツール-Software&Tool Plasticity 2024.1 - xNURBSも正式実装!CV編集!カスタ... 2024-05-04 2024年5月3日(現地時間)アーティスト向けCADとして話題の新モデリングソフト「Plasticity」の2024.1メジャーアップデートがリリースされました! 続きを読む Unreal Engine アセット アセット-Asset Custom Actor Coloration - 各種パラメータの状況を可視化... 2024-05-03 元Epic Games Japanのおかず氏(岡田 和也氏 @pafuhana1213)がUnreal Engine 5.4向けに各Actor・PrimitiveComponentが特定の条件を満たすか否かを可視化するプラグイン『Custom Actor Colorat

                                                              BEER Malt v1 Beta - Blender向けNPRレンダリングエンジンプロジェクト!Python&OpenGLによるレンダリングフレームワーク「Malt」ベータ公開!
                                                            • Software render で OpenGL なしに GUI + 画像を描画する UI ライブラリ(C/C++)のメモ - Qiita

                                                              Software render で OpenGL なしに GUI + 画像を描画する UI ライブラリ(C/C++)のメモSDL2imguilibui 背景 レイトレやビジョン系機械学習(顔認識とか)で画像を出す + GUI がほしい. C/C++ で記述されたもの. ピクセルデータ(配列)から画像データが表示できること cross platform(Linux, Windows, macOS)対応 X11 で画面を飛ばして描画したいなどで, OpenGL を使わないようにしたい x11vnc とかだと画面全体を転送で遅い(=> 10GbE にすればある程度解決するかもだが?) ミニマルな構成 and 環境整備が楽であることが理想 いろいろ開発マシンを変えて開発したり, 各人の PC でも問題なくコンパイルできるように, すぐに環境整えられる or git sumodule で追加できるの

                                                                Software render で OpenGL なしに GUI + 画像を描画する UI ライブラリ(C/C++)のメモ - Qiita
                                                              • Apple M3チップのHWアクセラレーテッド・レイトレーシングをサポートし、OpenGLバックエンドを削除した「Blender v4.0」がリリース。

                                                                Apple M3チップのハードウェア・レイトレーシングをサポートし、OpenGLバックエンドを廃止した「Blender v4.0」がリリースされています。詳細は以下から。 Blender Foundationは現地時間2023年11月14日、オープンソースの3Dモデリングアプリ「Blender」のメジャーアップデートとなる「Blender v4.0」をWindowsやmacOS、Linuxプラットフォーム向けにリリースしたと発表しています。 Blender 4.0 represents a major leap for rendering, creating tools, and more to take your Freedom to Create to new heights. Blender 4.0 — blender.org Blender v4.0ではPrincipled BSD

                                                                  Apple M3チップのHWアクセラレーテッド・レイトレーシングをサポートし、OpenGLバックエンドを削除した「Blender v4.0」がリリース。
                                                                • 新ドライバでGeForceもOpenGLの10億色出力対応に

                                                                    新ドライバでGeForceもOpenGLの10億色出力対応に
                                                                  • 床井浩平 on Twitter: "授業資料 GLFWによるOpenGL入門 https://t.co/mUWbKwqZdM 書籍版 https://t.co/yNMsVFiacn GLUTによるOpenGL入門 https://t.co/kCKr3biATk 書… https://t.co/nUKLKYLUI1"

                                                                    授業資料 GLFWによるOpenGL入門 https://t.co/mUWbKwqZdM 書籍版 https://t.co/yNMsVFiacn GLUTによるOpenGL入門 https://t.co/kCKr3biATk 書… https://t.co/nUKLKYLUI1

                                                                      床井浩平 on Twitter: "授業資料 GLFWによるOpenGL入門 https://t.co/mUWbKwqZdM 書籍版 https://t.co/yNMsVFiacn GLUTによるOpenGL入門 https://t.co/kCKr3biATk 書… https://t.co/nUKLKYLUI1"
                                                                    • 独学で 1 ヶ月間 OpenGL を学んで得た基礎知識のまとめ ~ 2D 編 ~ · けんごのお屋敷

                                                                      OpenGL。その単語の響きだけで素晴らしく魅力的に思える 3D コンピューターグラフィックスライブラリは、これまで何人もの駆け出しゲームプログラマーに幾度と無く挫折を味わわせてきた。「ゲーム作るならやっぱり高速に描画できる OpenGL でしょ。でも自分が作るゲームに 3D はいらないし、しかも難しそうだし、別に 2D 描画だけできればいいや」 と、軽い気持ちで手を出したのが運の尽き、世の中そんなに甘くはなかった。OpenGL というその難攻不落城は私達の進む道を阻むように高々とそびえ立っている。 OpenGL がコレほどまでに取っ付きにくいのは 気軽に Hello World できない からなんじゃないかと思う。OpenGL の場合だとそれは何かしら 1 つの図形を表示することにあたるのかな。でもたったそれだけなのに、覚えることが山ほどありすぎて全然本題にたどり着くことができないし、O

                                                                      • VC4 and V3D OpenGL drivers for Raspberry Pi: an update - Raspberry Pi

                                                                        Here’s an update from Iago Toral of Igalia on development of the open source VC4 and V3D OpenGL drivers used by Raspberry Pi. Some of you may already know that Eric Anholt, the original developer of the open source VC4 and V3D OpenGL drivers used by Raspberry Pi, is no longer actively developing these drivers and a team from Igalia has stepped in to continue his work. My name is Iago Toral (itoral

                                                                          VC4 and V3D OpenGL drivers for Raspberry Pi: an update - Raspberry Pi
                                                                        • Rustを使ってOpenGLで1ピクセルを描画したい

                                                                          OpenGLで、1ピクセルの色を変えたいです。C言語ならglDrawPixels()という関数でできるようなのですが、Rustでのやり方がわかりません。 gl、glium、glutin などの、関連しそうなクレートのドキュメントで「pixel」と検索してみましたが、それらしきものは見当たりませんでした。 経緯 Rustでお絵かきソフトを作ろうとしています。 まずGtk-rsでGUIをつくり、入力イベントを元に画像を作って、それをGTKのDrawingAreaに表示させてみました。DrawingAreaにはcairoを使って書き込むことになるのですが、どうやらcairoには1ピクセルを描画する関数は無いようで、cairo::Context::rectangle()とcairo::Context::fill()を使うか、cairo::Context::move_to()とcairo::Cont

                                                                            Rustを使ってOpenGLで1ピクセルを描画したい
                                                                          1

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