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広告に関するaaaa_a4のブックマーク (2)

  • 穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト

    ゲーム広告において、プレスリリースは有効な手だ。 海外では「プレスリリースを送っても載らない」という声をよく聞くが、日ゲームメディアはプレスリリース掲載率が高く、海外でプレスリリースを打たない開発者ですら日ではプレスリリースを打つことがあるほどだ。 しかし、広報がいるメーカーならいざ知らず、開発者だけで構成されているインディーゲームチームなどがプレスリリースを作るとなると上手く作れず、時間がかかってしまうケースも多い。 そこで、インディーゲーム開発者が比較的楽にプレスリリースを作れるように、「これの穴埋めをすればプレスリリースが作れる」テンプレートと、穴埋めするときの流れのノウハウを公開しておこうと思う。 Noteの記事は有料で公開しているものもあるが、基的に開発者向けにゲーム宣伝のノウハウを書くときはすべての内容を無料で公開するポリシーなので、有料部分はない。 また、今回例に

    穴埋めで作る、インディゲーム開発者のための簡単なプレスリリースの作り方|ゲームキャスト
    aaaa_a4
    aaaa_a4 2021/03/21
    おっ助かる!(なお開発予定まったくなし)
  • 完訳「ネイティブ広告ハンドブック2017」(前編)蹴鞠おじさん語→邦訳|岡田ぱみゅぱみゅZ女子組|note

    ヨッピー氏が「わかりづれぇ言葉で偉そうにすんな」と指摘した例のアレについて、5分で読めるよう訳したので、ご興味ある方は参照されたし。 なおハンドブックの内容自体は、まっとうであり勉強になった。 ネイティブ広告ハンドブックと広告業界の「蹴鞠おじさん」について <1ページ 「はじめに」> ネイティブ広告のあり方をまとめました。特に「広告枠」について。 コンテンツの役割や類型についても少し触れてます。 正しい運用で健全なネイティブ広告を! <2ページ 目次> 目次です <3ページ> ネット広告は、いろいろ進化した。そしてネイティブ広告が生まれた。 <4ページ> ネイティブ広告の実態は理解されにくい。 昔から「広告は嫌われ者である」との考え方があった。 <5ページ> 嫌われ者の広告を見てもらうため、広告コンテンツは進化した。 ネット広告は「どうすれば嫌われないか」とタイミングなど考えた。 一方で「

    完訳「ネイティブ広告ハンドブック2017」(前編)蹴鞠おじさん語→邦訳|岡田ぱみゅぱみゅZ女子組|note
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