ブックマーク / dochikushow.blog.fc2.com (98)

  • 【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想 2 島国大和のド畜生

    ■大枠の感想 「移動」「バトル」「ゲーム進行」それぞれに対して書こうと思う。 ・移動 スパイダーマンの特徴といえばウェブでスイングする移動。 サムライミ版映画でも、その特徴的な動きが強調されていたが、ゲーム版でもその気持ちよさは見事に再現されている。 これだけで、ご飯10杯イケる。イケる。恐ろしい。 (×)でジャンプし、[R2]ボタンでウェブ発射orバルクール。移動方向は(L)スティック。 こんだけの操作で、ビルのジャングルを軽快で気持ちよく移動できる。 相当強烈にアシストが効いているのだろうが、ほぼ違和感なく自在に、びよんびよん、スパイダーマンの唄を歌いながらスイングできる。(歌う必要はない) この移動のおかげで、広いマップの移動が苦にならず、それをダレさせない仕組みとして、下手くそでもソコソコ速度が出るが、ちょっと慣れるとかなり速度が出せる(自分の位置より高い建物が無いとスイングできな

    k-takahashi
    k-takahashi 2018/09/25
    『フィードバックキャッチボール大会だったことは想像に難しくない。 そこまではいいが、その後それをドキュメントに残すのかと思うとゲンナリする。凄いね』
  • 【PS4】Marvel's Spider-Man スパイダーマン 感想 島国大和のド畜生

    素晴らしく良い出来。 レオパルドンがコールできない以外、ほぼ文句なしである。 地獄からの使者のコールもある。 スパイダーマン好きにはお勧めしかできない。 YEAH! なんかもう、金かかり過ぎてて、痒くないところまで血みどろになるまで掻きむしっててすごいぞ。 ■memo ほぼ100点満点中200点の出来なので、細かいことを言っても仕方がないが、散文的にメモを残しておく。 ・ガチャガチャプレイで、ものすごくスパイダーマン的な動きになるあたり素晴らしい。 ・特にボタンプッシュから技が出るまでのマや、空中戦等でのマが、比較的日人に馴染む(ありていに言えばカプコン系の)マで、気持ちよくプレイできる。 ・スマホソシャゲに慣れていると、ボタンの割り当てがなかなか記憶できない。正直レバーx2、ボタンx2ぐらいまでシンプル化できたんじゃないかなとか偉そうなこと考えてしまうが、ボタンそれぞれに機能を割り振る

    k-takahashi
    k-takahashi 2018/09/11
    『移動をスパイダーアクションで適度に楽しくして、そこで通信やラジオでストーリーを語っちゃえばいいじゃないという、誰だって思いつくが丁寧にやると面倒くさい、王道の手をちゃんとチューニング』
  • 物語に重要なものとか 島国大和のド畜生

    物語にはなんらかの『語られる意義』が必要だと思っている。 (テーマと呼ぶ場合がある。ちょっと違うニュアンスも含む) SW旧三部作は、SW的世界、物語を映像作品にする。というのがまず最大の意義だったと思う。 これは1stガンダムにも言える。ロボットが戦争する世界の作品化が最大意義。 別にジェダイやニュータイプはどうでもいいのだ。物語の訴求力や決着をつけるためのギミックとして、それらは重要だが、それを語ること自体が来の意義ではあるまい。 (ここはあえての極論を書いておく。あえての極論と断らないとそんなことは無いとか言い出す人がweb上には多い) ああいう絵ヅラでああいう話は今まで提供されることが無かった。だからそれを語ることに意義がある。という部分を今回は重要視して話を進めている。 もちろん、この辺の意義とはテーマと隣接しているのは事実なので。 戦争は悲惨だと語る物語もいいし、音楽は素晴らし

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/12/31
    『語り尽されたであろう物語を新たに語る意義をどう用意するか。という話』
  • 物語に重要な一つのこと 島国大和のド畜生

    物語に重要なのは『動機』だと思っている。 物語は『主人公が望まぬ状況から望む状況へ向かっていく』ものに解体できる。もちろん例外はある。 バトルやスポーツ物語は、勝利を渇望し。 ラブコメは異性の獲得を熱望し。 戦争ものは生存を望む。 ジョナサンはディオとの因縁に決着をつける。 もちろん、望む状況に向かっていくが失敗する。というのも物語だ。 さらに言えば、『良かれと思ったことが裏目に出る』がもっとも簡単に感情を上下させるドラマで。 それを繰り返したのちに『だが勝利する』が、もっとも受け入れられやすい構造である。 しかし、その物語の目的、目標に対しての『動機』これが薄いと、物語は楽しみにくいといわれている。 (シナリオ技法とか読むと、大抵「動機はとても大事」ということが、言い方を変えて書かれている) 最近、巨神ゴーグを見たのだが。 自分は、ゴーグがとても好きだ。 まずジュブナイル、少年SF、南洋

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/09/07
    『動機に注目してみると、人気作品は、巻き込まれがたの主人公だったとしても、案外能動的に決断をしたり行動したりしている』
  • 本 ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ 感想 島国大和のド畜生

    ジ・アート・オブ・シン・ゴジラ[amazon] 感想としては『庵野えげつねぇ』となる。 自分は仕事で、ゲーム制作をしているが、集団作業で1つのクリエイティブを作るという部分では強い類似を感じる。 から読み取るに。 映画を作っている人たちが、ルーチンワークで映画を作ってしまう。悪いい方をすれば手慣れで作ってしまう。 それでは、強烈なクリエイティブにはならないから、庵野監督は、それを破壊してまわった。 という事らしい。 流石はトップをねらえ!の際に、気に入らない完成度の背景美術を壁に頭突きを繰り返すことで、スケジュールの無理を押して修正させただけのことはある。 こういう、執拗なリテイクや、いじったはいいけど前の方がよかったから、前のを使う、などは、有名な監督にはつきものの逸話ではあるのだが。黒沢や宮崎でも多く聞く。 だがこれを実際にやるのは当に大変なのだ。人間関係をグダグダにするしそこまで

    k-takahashi
    k-takahashi 2017/01/07
    『『こういう映画が見たいが諸般の事情で無理だろう』と思っていたものが『諸般の事情をねじ伏せて現れた』からだ。そして諸般の事情をどうやってねじ伏せたかの一端が、この本で読み取れる』
  • 映画 ローグ・ワン/スター・ウォーズ・ストーリー 感想 島国大和のド畜生

    ローグワンを見たので感想を書く。 画像はアートブック。 非常に評判が良いので、ネタバレを踏む前に見なければとスキマを縫って視聴。 よくできた映画だと思う。 以下ネタバレを書くので未見の人は回れ右。 ■先に個人的感想を箇条書きで ・手堅い。ゴジラでは配分悪いなーと思ったギャレスだがそんなに悪くない。 ・だがモニョる。スターウォーズをガンダムにたとえると、これは、スターダストメモリーとか08小隊だな。 ・ちょっとベタ過ぎてひく。ひくがこれがスターウォーズだと言われればそうかなとも思う。 ・ダースベイダーの活躍で満足できる人なら腹いっぱいになれる映画だと思う。 ■あらすじ スターウォーズ第1作目(旧3部作の1目、エピソード4)において、「おいおいいくらなんでもデススターの弱点都合よすぎだろ」って部分を埋める、「なぜデススターは弱点をつけば連鎖的に壊滅するか」「デススターの設計図をどうやって同盟

    k-takahashi
    k-takahashi 2016/12/24
    『ジョージルーカスだったら撮影したくなかったであろう話。富野由悠季だったら貶してる類。 この例えが通じるかどうかはわからぬが。そういう位置づけ』
  • 映画 帝都物語 感想 島国大和のド畜生

    帝都物語 amazonプライムの呪いにより、久しぶりに見た。プライム会員の人は今はタダなので気が向いたら見るべし。 作のキービジュアル、魔人、加藤保憲(嶋田久作)は最近では、外務省で活躍している(シンゴジラ)。うわー歳ったなー!! という感想が出てくるが、見てるこっちもそれだけ歳をとったという事だ。 あれほど東京を破壊しようとした魔人が、ゴジラでは核兵器の使用提案に悔し涙を流すのだから時代も変わった。 さて余談はこの辺にして、以後、ネタバレばりばりで書くので、ネタバレを嫌う人は回れ右で。 小説発表後、映画公開後、相当立つので、もういいだろうと思うが。 ■あらすじ 明治末期~。 平将門の怨念を利用し帝都破壊をもくろむ魔人「加藤保憲」を軸に、彼と戦う人々、歴史上の人物が入り乱れる。 ■感想:あの時代のあの映画。混沌とした作風。 荒俣宏の小説デビュー作かつ大ヒット代表作。 映画版は豪華キャス

    k-takahashi
    k-takahashi 2016/10/25
    『大人数の豪華キャストを使った映像化での、人間ドラマの捌き方として、シンゴジラはかなり極北をやってしまい、反則技とはいえアレはありだ、というのを刻み込んだ』
  • このタイプのゲームの快感がちょとは生き残って欲しい。 島国大和のド畜生

    2023年03月 (1) ・2023年02月 (1) ・2023年01月 (2) ・2022年12月 (1) ・2022年11月 (3) ・2022年10月 (1) ・2022年09月 (1) ・2022年08月 (1) ・2022年07月 (1) ・2022年05月 (2) ・2022年04月 (1) ・2022年03月 (1) ・2022年02月 (1) ・2022年01月 (1) ・2021年10月 (1) ・2021年08月 (1) ・2021年07月 (2) ・2021年05月 (1) ・2021年04月 (1) ・2021年03月 (1) ・2021年02月 (1) ・2021年01月 (1) ・2020年12月 (1) ・2020年11月 (1) ・2020年10月 (1) ・2020年09月 (1) ・2020年08月 (2) ・2020年06月 (2) ・2020年04

    k-takahashi
    k-takahashi 2016/10/14
    『スマホで商品として成立するゲームというのは結構狭い』
  • Xbox Oneを触らせてもらったよ 島国大和のド畜生

    OSの見た目は、windows8のそれ。日語化されている。 kinectはやはり、テンションがあがる↑↑↑ “xbox-ON!” の音声一発で電源が入るのだ。 (上手く認識されないと、2発、3発と必要になる) そのあと、ハンドジェスチャーで画面をスクロールさせたりアイコンを選んだり出来る。 もちろん、コントローラーからも操作できる。 コントローラーで操作できる事のうち、必要そうな事は音声か、ジェスチャーでも出来るようにという設計思想のようだ。 夢のホームコンピュータとして、Back to the Futureの未来のマーティの家にあるTVが、ある種の究極の理想だと思う。 あの、”on!”で電源をいれ、ゼスチャーでTV番組を全表示にして必要なのを残してパスパス消していく奴。 もちろん、XboxOneは現時点でソコまではこなれていないが、声とゼスチャーによる反応は胸が熱い。 ゲームプレイ中に

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/08/21
    『kinectはやはり、テンションがあがる “xbox-ON!” の音声一発で電源が入るのだ。(上手く認識されないと、2発、3発と必要になる)』
  • 物語とゲーム そして次のゲームの物語 島国大和のド畜生

    そもそもゲームに物語はなかった。 ゲームとはルールであった時代。それはスポーツであり採点であり勝ち負けだった。 以後、ビデオゲームの話に絞る。 大きな転機はアドベンチャーゲームである。 行ってしまえばアドベンチャーゲームはパズルに物語を付与したものだ。 あるアイテム、ある証言、ある行動、用意された正解を選ぶことで物語が進行する。 次の転機はRPGだ。 CRPGはアドベンチャーゲームに経験値による成長システムを組み込んだものとみることができる。 用意された正解に幅ができた。パラメータによる自由度。 ドラゴンクエストが、少年の成長物語を選び、少年ジャンプのような爆発的な成長を表現することで、RPGシステムとその物語は合致した。以後未だに日でもっともプレイヤー人口が多いゲームジャンルとなっている。 ゲームの褒章として、物語は強く機能した。 今もっともプレイヤー人口の多いフォーマットは携帯ソシャ

    k-takahashi
    k-takahashi 2014/01/08
    『断片時間で没入せずに遊ぶものである。更なる物語の断片化が迫られる』 『手軽に物語性を摂取できる仕組み』 『この場合、物語とは何か。それは「キャラクター」に集約されていく』
  • 艦隊これくしょん (PCブラウザゲー) 感想 島国大和のド畜生

    勉強用にはじめて放置してたら、結構人気がでててあわてて再開。現在Lv62少将。 以前はゲームはちゃんとエンディングまで遊んでから感想を書くようにしていたが、もう最近のゲームでは無理なので、キリのいいところ、これ以上はやりこまないだろうって辺りで書くことにした。 それゆえ間違った事を書いてる場合もありえます。 ■艦これについて 微エロ、DMM、webブラウザゲと、上手いところを突いて、結構変わった仕様を導入してある。 あたるも八卦、あたらぬも八卦のところ、上手く当たったゲームで羨ましいし、リスペクトしたい。 「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」 というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい。 時々書いているが、ゲームは「システム」「フレーバー」「ボリューム」で考えると説明しやすいという持論に従い、今回はその3つにわけて適当に感想を書いてみる。 ■シ

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/25
    『「集客目的だから、無課金でもソコソコ遊べるゲームにしてね」というのは、一度でいいから出されてみたいオーダーではある。羨ましい』 開発時点では色々博打も打っているのね。
  • 適当なゲームの未来予想図 島国大和のド畜生

    先に書いておくが未来予想してないよ。 かつてした未来予想図と、現在の主戦場はどこかの話。 ■ゲームの主戦場はどこか 人によって見方が異なるけれど。 最も多くの人数が遊び、最も多くの技術者が寄って集って何かを開発してる場所が、それだとすれば。(そして一番大きいお金が動いているとすれば)それは、現在はスマホだと思う。 昨年のGスターでMMORPGの開発者が軒並みスマホとタブレットに開発環境を移行したのは今でも記憶に新しいが。 北米のゲーム市場も物凄くぶっちゃけた言い方をすると低所得者層からスマホに移動している。 (タブレットはどの国もそれほど移行が進んでいない。韓国ゲーム業界が勇み足だった可能性も有るが、彼らは舵を切るのがとても早いから。しまったと思ったらまた舵を切ると思う) ■古い予想 PS1の末期の頃の自分の予想がある。 「おそらく据え置きのコンシュマーは滅びるか、ネットに溶けてフォーマッ

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/11
    『PC持ってるからとりあえずゲームするという人口はバカにできず、それがスマホでいいやとなるとPC市場の規模に直接影響するし、した』 『DL手段と決済手段がぶら下がっているハード』
  • 課金ゲームの呪いと解毒 島国大和のド畜生

    呪いなのに解毒なのは、それが呪なのか毒なのかすら曖昧だからだ。 洋ゲーあそぶからいいよ⇒俺も洋ゲーメインだよ。 もうゲームしてないからいいよ⇒いいね インディーズあるからいいさ⇒そりゃいいね steamで遊んでるからいいよ⇒それもいいね 懐ゲー引っ張り出して遊ぶからいいよ⇒俺もそれやってるよ。 どれ一つとして否定していないし、それでいいと思っている。 ゲームなんて趣味の一つでいい。気に入らなければ止めればいいし、消費者には金を払わないという選択肢がある。 俺が開発者だからといって、勝手に「ゲームを買え、課金をしろ」と読み違えている人が居て大変面倒くさいがそれも予想通りだったのでもういいやと言った感じ。(あれほどその都度否定してるのにね) こんなのはゲームじゃない。 steamで20$なんだからそれぐらいで出せるだろう。 広告で利益を出して無料にすればいい。 もっと工夫すればいい。 F2Wに

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/06
    『この辺りの発言が、無知から出ていてそれがゲームを語る際にノイズになっているのでああやって触れた』
  • ゲームの時計を進めろ 島国大和のド畜生

    バカはバカだと断じないと、話が次のステップに行かない。 こちとら、過去の亡霊にとらわれて前に進めないのはカンベンだ。 ■時間が止まってる 2chとかはてブとか、どこでもいいが。 ゲームを語る一部の人は、今のゲームシーンをまるで知らない。 ゲーム市場は既にスマホソーシャルが主戦場であり、それは洋ゲーだって変わらない。 しかもソーシャルもタネが尽きた。次の手が必要だ。 そんな状況下で「昔は良かった」とか、「面白いゲームじゃないと」とか「ユーザーの求めるゲームが」とか、世迷言にもならないバズワードを唱える人たちが未だ居る。 違うんだ。ゲームがネットワークに乗ってからこっち、全てのデータは拾える。 どんなゲームが売れるか。 どういうタイミングでお客さんが離脱するか。 どういう宣伝が刺さるか。 宣伝に乗ってきたお客さんの何%が何ヶ月滞留しいくらぐらい払うか。 売れた理由に幸運は必要だが、売れない理由

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/05
    『市場がマニアを支えきれなくなった時、新しい市場を切り開くのが、新ハードや、新しいビジネスモデルだ。このサイクルは高速化していて、ソシャゲが物凄い勢いでコンシュマがたどった道をなぞっている』
  • ぐったりげそげそ 島国大和のド畜生

    はー疲れる。 そしてジリジリと時間が足りなくなっていく。 ■この前のエントリとか 大体の説明は読んでくれた人には伝わったようで何より。 ざっくり1%ぐらいやっぱり全く理解しないで文句言う人はいる。もっかいちゃんと読めとか思うが多分読解力ないから無理だろう。 まったく夢みたいな事いうなら自分でその夢実現しろよ。 APPストアやアンドロイドマーケットなら、別に仕事じゃなくてもかなりデータ引っ張ってこれるから、現実を見るのが簡単だぜ。それもしないで何か言った気になるのは恥ずかしいぜ。 こっちゃ、この現状が嫌でしゃーねーからいろいろ足掻いてるわけだ。まず敵を知れよ。 ■amazon価格 シュガー・ラッシュ [DVD](\2073) キック・アス<スペシャル・プライス版>Blu-ray(\2133) アイアンマン3 ブルーレイ+DVDセット [Blu-ray](\2912) うーん。この辺、どのタイ

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/11/01
    『お金のある会社や、志の有る会社、インディーズが、F2Wを目指すのは本当に応援したいし、成功して欲しいと思っている。が、こういうバクチを全員に打てとは言えない』
  • アイテム課金に関して 島国大和のド畜生

    大量のアイテム課金に関するdisを読んだのだけれど。 アイテム課金に対するdisはたいていの場合「お前が遊びたいようなゲームはお前の求めるような値段では遊べない」で反論が終了してしまう。 以上終了でいいんだけど一応色々書いておく。 どうにもweb上の言論というのは、自分の感情を代弁してくれるものにしか賛同出来ない人が混ざっているようで、このあたりは残念極まりないのだけど。 ■前置き アイテム課金に関する意見は多くある。一問一答するとこうなる。 「アイテム課金なんかやってたらゲームが終わる ⇒やらなきゃとっくの昔に終わってる。 「ゲーム性にかかわるところで課金すんな」 ⇒まったく同意だが、そうでない手法の成功例が無い。(上回れない) 「コンシュマでアイテム課金すんな」 ⇒そして滅びる。 こんな感じじゃないすかね。 全部商品としてのゲームの話ね。 ■JoJoとパワプロ ちょっと前ではJoJoA

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/10/30
    『コンシュマーはリスクばかりが増大している。金を払わない口やかましいファンなんてリスクまで有る』 『一度そういう商売が成立するとまともな商売では勝ち目が無い』
  • 不毛ながらゲーム性の定義 島国大和のド畜生

    ビデオゲームにおけるゲーム性の話をすると、まず定義から始めねばならず色々と面倒くさいので、自分がゲーム性という単語を使う場合の定義を書いておく。 今後なんかあったらここにリンク飛ばしたり、随時アップデートしたりする予定。(未定) ここで扱うものはコスティキャンなどによる「狭義のゲーム性」であり、広範囲の物では無い。 ■ゲーム性とは まずゲーム性とは何かを絞り込む為に、 ビデオゲームからこれがなくてもゲームが成立するというものを削除していく。 最後に残ったものが「ゲーム性」(という考え方) 例として以下を見て欲しい。 これは有名なPC-6001mk2版のスペースハリアーだ。 敵の殆どが四角いブロックで表現される。 実際は音楽もあるし、ゲームには無関係の背景のスクロールはあるし、ハリアー自身はグラフィックで書かれているが、アーケード版とくらべると多くの物が削ぎ落されている事が解るだろう。 だが

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/06/01
    『狭義のSF、サイエンスフィクションとしてのSFの定義はあったほうがいい。それを語るには必要なワードだ。だがそれは、狭義の非SFを貶めるためのものであってはならない』 ゲーム性という言葉も同じだ、と
  • 坊っちゃん 感想 島国大和のド畜生

    坊っちゃん タダだったので懐かしく読んだ。 小さい頃、学校がらみで読んだ記憶があったのだが、久しぶりに読むとなんか滅法面白かったので感想を書く。 さすがにネタバレに文句言う人はいないだろが、以後ネタバレバリバリで。 ■感想 さすがの文豪の有名作品だけあって、キャラクターが立ちまくっている。 テンポの良い主人公の独白でぐいぐい進めていく。無鉄砲で向こう見ずなキャラ描写ばかりが続く。 そこの面白さだけでグイグイひっぱる。 帰任してそうそう辞意を表明あたり、相当にグっとくる。 しかし、物語の構造で考えた場合、かなりバランスが悪い気もする。(文豪に突っ込みいれるのもほんとナニだ) A, 坊ちゃんの人となりと先生になる経緯 B. 学校の先生として田舎へ帰任 C. 学校の人間関係にブチ切れる D. エピローグ みたいな感じか。 実際のところ、主人公は何も為していない。 物語の基として、最初と最後で何

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/05/26
    『あの読書感想文は忌むべきだなと思った。文章力付けさせるなら、要約させたほうがいい。意地でも感想を書かせたいなら子供らしさを期待するのやめてやれ』
  • あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 島国大和のド畜生

    伝聞。 あるソシャゲ会社のプロジェクトのひっくり返り方。 1年目 新卒に運営の手伝いをさせる。 2年目 運営を切り盛りさせる。 3年目 開発の頭をやらせる。 (実際にはそれぞれ6ヶ月ぐらいと思われる) そりゃひっくり返るわ。 何一つ開発で学んでないじゃんか。なぜ開発ができると思うんだ。 運営業務はウィークリーでデイリーなので、関わってると運営に関しては結構いいスピードで詳しくなるが。 開発は少なくとも数ヶ月かかるので。詳しくなるには何かの完成に付き合う必要があり数年を要する。 絵でも漫画でもゲームでも。1仕上げる度に能力がつく。 1まるっと面倒見ないと、それを作る間にどういうコストとリスクがあるのかを肌で理解できない。 どういうトラブルが発生し、それをどう解決したかの蓄積がたまらない。 そもそも今あるトラブルがどれぐらいのトラブルなのかも見当がつかない。 イベント1コつくるのとゲーム

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/05/21
    『経験が足りないと「理解の解像度が低い」』 『経験者というのは試行錯誤をある程度済ませている。そこまで高い授業料を払っているのだ』
  • 物語の面白さとゲームの有用性 島国大和のド畜生

    ■補足と説明 というか。 順を追って説明する。 最終的にはゲームの話だが、出だしは漫画の話から。 自分は流行りモノを押さえる為にメジャー少年週刊誌を定期購読しているが、最近「エピソードは面白いのだけど、イマイチ人気の出ない漫画」がとても気になっている。複数ある。 逆を言うと、「エピソードは大した事無いが人気のある漫画」というのが、ヒット作の内の多くを占めて見える。 こういったヒットの有無は「キャラに魅力があるか」「キャラが共感されているかどうか」が指標でないかと思っている。 小池一夫はこれを「キャラが立つ」、富野由悠季はこれを「モテるキャラ」と呼んだ。 漫画のような娯楽では「キャラ立ち」が最重要と言われるように、どういうキャラがその物語を演じるかで、物語の価値が決まる。(ウケると言う事だ。) むしろ、キャラが活躍出来る物語が用意される。 興味の中心はキャラクターであり、キャラクターが何を成

    k-takahashi
    k-takahashi 2013/05/17
    『キャラに魅力があるか」「キャラが共感されているかどうか」が指標』 『物語る時、ゲームのフォーマットは思いの他強い力を持つ』 『断片を収集するようなライフスタイルにあった物語の語り方というのはある』