ブックマーク / nayuta77.hatenadiary.com (4)

  • シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみる - 蒼き月の囁き

    シン・ゴジラを見た 凄かった。ただただ凄かった。 映画の途中で口を押さえてしまうぐらい。 映画が終わったときに拍手してしまうぐらい。 同じ映画を2度見ることがない俺が2回目を見に行こうと思うぐらい。 20年、いや、40年に1度の映画なんじゃないの、と思う。 中身については書くより「観て」という感じなので割愛。 ただ、最大の見せ場である放射熱線シーンで流れる『Who will know』 聞くたびに涙が出るようになってしまったんだけど 映画を見てるときは歌詞なんて理解できるわけもないから関係なかったんだけど 後から歌詞を見てもっと泣けてきたので その解釈だけ書いておこうと思う。 以下ネタバレなので、未見の方は必ず見てから。 シン・ゴジラは事前情報がないほうが10倍は面白いです。 なんで俺が書くかというと、単純な一人視点での訳や意訳を書いてくれてるサイトはあったけど、 輪唱が奥さんと博士の掛け

    シン・ゴジラ「Who will know」が輪唱なのを足場に和訳と解釈をしてみる - 蒼き月の囁き
    k-takahashi
    k-takahashi 2016/08/19
    『輪唱が奥さんと博士の掛け合い、もしくは同じ言葉が視点を変えると別の解釈になると書いてくれてる記事が見つけられなかった』 シン・ゴジラの who will know の歌詞について
  • iPadアプリのBattle Mapがすごいよ! - 蒼き月の囁き

    iPad2を勢いで購入してしまったのでTRPGセッションでの使用を模索中。 ウチは昔ながらのへクスシートにキャラクターチットを乗せて遊ぶスタイルなんですが、探索しながら随時記入していくと時間がとられがちです。 おまけにマスターが地形を複雑にしたがりで、光源を気にした描写をするのにいろいろ考えることが多くて、よく処理を忘れてあわあわしますw あとステータス異常の表示とかめんどいですよね。 そんなあなたに「Battle Map」! 3,500円の有料アプリですが、買う価値は十二分にあると思います。 指でなぞるだけでダンジョンでも野外でも、好きなマップが高速に作れる。 オブジェクト(キャラクターもオブジェクトの一種)をマップの上に置いて好きに動かすことができる。 オブジェクトには名前を表示させられるほか、チットに色付けしたり、マーカーにオーラっぽく色を表示してステータス表現できる(複数指定すると

    iPadアプリのBattle Mapがすごいよ! - 蒼き月の囁き
    k-takahashi
    k-takahashi 2011/05/08
     "Battle Map"という便利ツールの紹介。Webアプリだといいんだがなあ。
  • こどもとTRPG-4 - 蒼き月の囁き

    こどもとTRPG-1 - 蒼き月の囁き こどもとTRPG-2 - 蒼き月の囁き こどもとTRPG-3 - 蒼き月の囁き 前回、子供達が押し合いへし合いを始めたところまで書きました。 三階の部屋の中はもう完全に木造の古い時計塔として描写します。 幽霊のような影や機械仕掛けの不気味さで、カタストロフに向かって世界を描き出して行きます。 「最後の判断」を提示し、わっちゃんが選択するとその場からいなくなります。 ・・・この段階ではその選択の結果は描写しません。 ところがかっちゃんとあまちゃんが選択できなくなってしまいました。 結果がわからなくて、選べないで5分ぐらいぐずぐずしているうちに、電車が駅につくアナウンスが流れてしまいます。 作り上げられていた「場」が一気に霧散して行きます。 ・・・ああ、失敗した(笑) 最後、選択を長引かせたときは、なにか後ろから「追いたて」を入れるべきでした。 わっちゃ

    こどもとTRPG-4 - 蒼き月の囁き
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/09/15
    『「口承文芸の快感」というものがおそらくある。ただこれを現代の大人が味わうというのは、なかなか難しい。なぜなのか。』 フレームワーク無しで物を考えるのがものすごく大変だから、だと思う。
  • プレイヤーから物語を引き出す - 蒼き月の囁き

    これもコンベンションマスターには困難であろう、ワールドマスターとしてのノウハウです。 俺にとってはノウハウというよりも「楽しみ」そのものですが。 TRPGにおいて「シナリオを用意する」というのは、 克服する課題を決め それに流れ込むように話の筋を構成し 必要なデータを取り揃える まあおおむねそんなところかなと思われます。 もちろん克服する課題というのが物語的なモチーフではなく、リソースの管理であるようなよりゲーム性の強い構成も可能ですが、まあ話を広げるときりがないので、今回は物語的なTRPGということで限定しておきます。 この文脈で いつか書くかもしれないことのメモ - ブレーキをかけながらアクセルを踏み込む なゆたさんのところを参考にTRPGなどに使いやすい物語の分類の構成を考える。ガルシア マルケスとかジャン=ミシェル アダンの物語論はしっかり読んでないけど明らかに使いにくいので、もっ

    プレイヤーから物語を引き出す - 蒼き月の囁き
    k-takahashi
    k-takahashi 2008/08/28
    型の話、かな。
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