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"graphic design"の検索結果1 - 39 件 / 39件

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"graphic design"に関するエントリは39件あります。 デザインdesign歴史 などが関連タグです。 人気エントリには 『書体は作者の罪を背負うか|ARTICLES|The Graphic Design Review』などがあります。
  • 書体は作者の罪を背負うか|ARTICLES|The Graphic Design Review

    20世紀末に発表された評伝によって近代デザイン史、タイポグラフィ史における重要人物のひとり、エリック・ギルの「不都合な真実」が明らかになった。以来、ギルの業績やその書体の運用をめぐって、さまざまな議論が交わされている。作者とその制作物は切り離して考えられるのか、否か。国際的に活躍する書体デザイナーが考える。 バナー画像:エリック・ギル、1908-9年頃(出典:Fiona MacCarthy, Eric Gill: Lover’s Quest for Art and God, 1989) 日本およびタイポグラフィの世界でエリック・ギル(図1)といえばエドワード・ジョンストンの弟子、そしてGill SansやJoanna、Perpetuaなど名作とされる書体の作者として有名だ。特に人気のGill Sans(図2)は、ジャンルとしてはヒューマニストサンセリフまたはジオメトリック(幾何学的)サンセ

      書体は作者の罪を背負うか|ARTICLES|The Graphic Design Review
    • モーショングラフィックス文化とTVアニメのクレジットシーケンス|ARTICLES|The Graphic Design Review

      2000年代以降、日本のTVアニメにおけるクレジットアニメーションは単なる世界観のプレゼンテーションに留まらない映像表現を見せている。その背景には映像制作のデジタル化はもちろん、動画プラットフォームのコミュニティから輩出されたモーショングラファーがグラフィックとセルアニメを高度に統合したクレジットアニメーションを制作するようになった状況がある。本稿ではこれらのTVアニメのクレジットアニメーションがどのような歴史文脈の上にあるのか考察してみたい。 バナー画像:Oskar Fischinger, An Optical Poem, 1938 ◎モーショングラフィックスとは そもそも「モーショングラフィックス」という言葉を最初に用い始めたのは、CGアニメーションの父と呼ばれるジョン・ホイットニーだ。ホイットニーは第二次世界大戦後、爆撃や対空砲火の照準装置のメカニズムを応用したアニメーション装置によ

        モーショングラフィックス文化とTVアニメのクレジットシーケンス|ARTICLES|The Graphic Design Review
      • グラフィックデザインとジェンダー|ARTICLES|The Graphic Design Review

        『グラフィックデザイン・レヴュー』のボードメンバーが、今どんな関心や問題意識をもっているかを肩肘張らず語り合う編集会議的座談会。第2回はゲストにデザイナー、イラストレーターとして活躍し、社会問題にも関心が高い惣田紗希さんをお迎えし、「グラフィックデザインとジェンダー」について話し合います。日本のデザイン教育の現場では近年、学生全体の約8割を女性が占める状況が長く続いてきました。このジェンダーバランスの背景にあるものは何か、それに対する産業や社会の潮流はどうなっているのか? 活動拠点の異なるメンバーそれぞれの視点をもとに行われた座談会の模様をお届けします。 (協力:西山萌) 室賀:今回のテーマは「グラフィックデザインとジェンダー」です。近年、ジェンダーに対する社会的な取り組みが世界各地で大きな潮流となっています。Yulia Popova『How many female type design

          グラフィックデザインとジェンダー|ARTICLES|The Graphic Design Review
        • The Graphic Design Review

          トークイベント 奥村靫正×佐藤直樹:境界としてのグラフィックデザイン/出演:奥村靫正、佐藤直樹 進行:室賀清徳

            The Graphic Design Review
          • 「愛すべきいじられ役」 大阪・関西万博ロゴマークへの祈り|ARTICLES|The Graphic Design Review

            2025年日本国際博覧会(以下、大阪・関西万博)のロゴマークが発表された。 ロゴマークを見たとき、挑戦的なビジュアルにとても驚き、その後SNSで、ロゴマークに手を加えた「二次創作」たちが「祭り」[*1]のごとく発表され出したことにさらに驚いた。ちいさな感動すら覚え、興味深く見守っていたのだが、徐々にぼんやりした不安のようなものも感じ始めた。 2025年の万博開幕までのあいだに、このロゴマークが社会にどのように扱われ、受け止められるかはまだわからない。あれこれ評価する段階ではないだろう。ただ、いまこの瞬間の自分の期待とちょっとした不安の奇妙なブレンド具合を、記録として残しておくことに意味があるかもしれないと考え、この文章を書いています。 画像出典:https://logo.expo2025.or.jp/logo_announcement.html ・「やってくれたな!」 「イベントのロゴマー

              「愛すべきいじられ役」 大阪・関西万博ロゴマークへの祈り|ARTICLES|The Graphic Design Review
            • ステレオタイプ・タイプフェイス:ジャパニーズスタイル書体をめぐって|ARTICLES|The Graphic Design Review

              日本文化を「フジヤマ、ゲイシャ」のようなステレオタイプなイメージで視覚化する習慣は、グローバル化が進んだいまなお根深い。また、これらの図像とともに用いられる独特のディスプレイ書体は、日本や他のアジア諸国の料理や物産を扱う店の看板やエンタテインメントの現場で、オリエンタリズムを表象する記号として運用され続けている。ステレオタイプな文化イメージの再生産を行う、この系統の書体の起源とは? オリエンタリズムと書体 海外で「日本」を視覚的に表現する際、登場率がもっとも高いモチーフはいまだに富士山と芸妓ではないだろうか。近年では漫画がその一要素に加わったが、こういった視覚表象をデザインに用いることで「日本」を表現する方法は、常にオリエンタリズムと切り離せない。日本の浮世絵・工芸が19世紀の西洋近代美術に与えた影響を専門にするドイツのクラウディア・デランク(Claudia Delank)は、これを「フジ

                ステレオタイプ・タイプフェイス:ジャパニーズスタイル書体をめぐって|ARTICLES|The Graphic Design Review
              • 作り続けるための仕組みづくり|ARTICLES|The Graphic Design Review

                グラフィックデザインの環境はいまや完全にビッグ・テックが提供するアプリケーションに囲いこまれてしまったようにみえる。しかし近年、デザイナーたちはそのような枠組みにとどまらない自由なアプローチを探究し続けてきた。身体性やアナログツールの復権はその代表的な動向だといえる。また、3Dや動画をはじめとするデジタル環境のさらなる深部へと方法を拡張していく方向も見逃せない。そんななかデザイナーの石川将也はデザインツールを自らプログラムするというプロジェクトに取り組んでいる。本論ではその動機やプロセスを公開する。 ●ちょっと一緒にやってみてくださいThe Graphic Design Reviewの読者の多くは、お使いのパソコンにAdobe Illustrator(CC)がインストールされていると思います。そこで、この文章をパソコンで読まれている方は、本稿の導入のための小さなワークショップとして、以下の

                  作り続けるための仕組みづくり|ARTICLES|The Graphic Design Review
                • 私の仕事道具|ARTICLES|The Graphic Design Review

                  石川将也/小玉千陽/柿本萌/東泉一郎/三澤遥/加瀬透/脇田あすか/佐々木俊/正田冴佳/菊竹雪/田中良治/増永明子/味岡伸太郎 20世紀末に制作環境のデジタル化がすすみ、グラフィックデザインはAdobe社製を代表とするアプリケーション上で行われることが前提となってきています。しかし、デザインの仕事はアプリケーションやデスクトップで完結するものではなく、日常的な活動やコミュニケーション全体を通じて行われています。そこで本記事では基本的なグラフィック、ネット系のアプリケーション以外にその人が愛用している仕事道具について、13名のデザイナーにアンケートを実施。グラフィックデザインという仕事をより広い視点から見つめ直してみたいと思います。 FLUX社製レーザーカッター〈beamo〉 アクリル板や薄手の木材をカット・彫刻できます。Adobe Illustratorで作ったパスデータを、寸分違わず半立体

                    私の仕事道具|ARTICLES|The Graphic Design Review
                  • 日本語ゴシック体のデザイン|ARTICLES|The Graphic Design Review

                    表示媒体が多様化した現代、その環境に順応するように、毎年さまざまな書体が生み出されている。書体の作り手は時代とともに変わり、デザインのプロセスも答え方もその時々で変わってきた。それでも人の手によって作り出されるということに変わりはなく、脈々と引き継がれてきたものがそこには確かにある。 書体やフォントというと、現在はデジタル書体を思い浮かべる人が多くなってきているのではないだろうか。時代を二十世紀後半に遡ると、日本においてこの役目は写植書体が担っていた。私が小学生の頃にはすでに一家に一台のパソコンという時代だったため、実作業で写植書体を使うという経験は残念ながらほとんど経験したことがない。しかし、書体を扱う業界にいると必ず耳にする写植書体というものに興味が湧かないはずがない。 写植時代の、とくにゴシック体を語るうえで外せないのが1970年代に発売されたナールとゴナだ。これら二つの書体は、過去

                      日本語ゴシック体のデザイン|ARTICLES|The Graphic Design Review
                    • 仲條正義という方法 (前編)|ARTICLES|The Graphic Design Review

                      1990年代以降、日本でもっとも影響力を持ったグラフィックデザイナーは誰かと問われたら、仲條正義(1933-)の名を挙げる人は多いだろう。すでに長いキャリアを積んできた仲條だが、90年代以降、あらためて同時代的な評価を高めていった。2000年代に流行した日本のグラフィック、その主要モードのひとつは、間違いなく仲條の仕事を源流としている。しかし仲條の仕事の気風や感覚について書かれることはあっても、そのデザインについて具体的に分析されることはあまりなかった。長い間その刊行が予告されていた仲條正義の決定的作品集『仲條』がついに刊行されたことを受け、同書を素材として仲條デザインの性質や特徴について考える。 『仲條』を読む 仲條正義の集大成となる作品集『仲條』がADPより2021年2月に刊行された。640ページに及ぶ内容はほぼ作品図版のみで、10年ごとに挿入される簡易な年譜、最後にまとめられた図版ク

                        仲條正義という方法 (前編)|ARTICLES|The Graphic Design Review
                      • sasakishun.tumblr.com|ARTICLES|The Graphic Design Review

                        どうしてもデザインにこだわりたかった。 『死んでしまう系のぼくらに』を出すとき、デザインをちゃんとこだわって出したいですと編集の熊谷さんに言った。言葉は言葉であり、視覚的な要素が何もない。漫画でもないし絵でもないし、それに小説みたいに設定があるわけでもなく、言葉で風景を描写しているわけでもない。でもデザインにこだわりたかった。それは、視覚的なものが欠けているから、ではない。そこを補うためではない。むしろ補ってはダメで、詩が語らないものを語るデザインではダメで、だからこそ、こだわりたいと思った。詩集はいくつも詩が収録される、だから、そこにもう一編の詩として共に収録されるような、詩として成立するデザインでなければならないと思った。 いろんなデザイナーさんが候補に挙がったあと、熊谷さんが言った。「新しい人がいいんじゃないかな」。名前が挙がった人たちはみんな素晴らしくて、好きなデザイナーさんたちで

                          sasakishun.tumblr.com|ARTICLES|The Graphic Design Review
                        • Graphic Design Tablet Pressure Levels Rps Graphic Design Pad

                          Visiteurs depuis le 28/01/2019 : 5921 Connectés : 1 Record de connectés : 8 Watch more How to Have a Career in Graphic Design videos: As with any tool, as a designer, it's always best to figure out what works best with you. In the terms of graphic tablets, the leader in the industry is the Wacom tablet, also pronounced many other different ways. They have different products, such as pen displays w

                            Graphic Design Tablet Pressure Levels Rps Graphic Design Pad
                          • Design Reviewed - Graphic Design History

                            Design Reviewed is an independent archive and website documenting the history of graphic design Documenting the history of graphic design from a personal, growing archive and a series of lectures and workshops. Hi, my name is Matt Lamont and I have collected printed matter for over a decade. Design Reviewed is a personal project dedicated to digitally preserving graphic design history and document

                            • 「問い」を抱えながらデザインを“使う”|ARTICLES|The Graphic Design Review

                              「デザイン」はつねに何かと何かのあいだにある中間的な領域だ。それは、さまざまな術や学を動員しながら、あるコトの 創出に向かう。文化人類学をひとつの補助線として、グラフィックデザインという方法をさまざまな実践に応用展開するデザイナーの考え方とは。 フリーランスとして働くようになる数年前、僕は「デザインで文化人類学をやる」ことに決めた。最近では「デザイン人類学」という言葉も聞くくらいデザイン界隈でも認知されてきた文化人類学だが、当時はまだまだデザインとは遠い存在だったと思う。僕自身も文化人類学の書籍を読んだり、映像人類学の映画を観たりしていたが、デザインとはかけ離れた世界だと考えてきた。しかし、その遠さが自分にとって重要だった。文化が異なる世界に触れ(ここまでのプロセスはデザインの仕事でも共通する部分はあった)、その世界を通して自身の視点や価値観がからりと変わってしまう(ここが当時のデザインの

                                「問い」を抱えながらデザインを“使う”|ARTICLES|The Graphic Design Review
                              • Motion Graphic Design & Animation Principles Website - Zajno Digital Studio

                                UI/UX animation emphasizes the details to which users should pay attention, helping them navigate the site. UI/UX animation emphasizes the details to which users should pay attention, helping them navigate the site.

                                  Motion Graphic Design & Animation Principles Website - Zajno Digital Studio
                                • Game Graphic Design Advent Calendar 2019 - Adventar

                                  ゲームのグラフィックデザインに関する記事を書きませんか? UI/UX、情報設計、イラスト、演出、アニメーション、エフェクト、ロゴ、バナー、パッケージ、マネジメント…etc ゲームのデザイン制作に関することであれば何でもOK! 自己紹介や、個人制作物のアピールなんかもしちゃいましょう! ※UIデザインに限定するつもりでしたが、もう少し幅がほしいというご意見をいただいたので「ゲームのグラフィック」というくくりにしました。

                                    Game Graphic Design Advent Calendar 2019 - Adventar
                                  • The Brand Identity – Graphic Design’s Greatest

                                    Rabbithole celebrates the power of Bradfordians in their identity for the UK City of Culture 2025 Bradford, a jewel nestled in West Yorkshire, is steeped in industrial heritage. Notably, it played a pivotal role in the UK’s textile production, particularly wool, during the industrial revolution. Navigating through a labyrinth of economic (...) Interview It’s a duet: Play On Play unpacks the flouri

                                      The Brand Identity – Graphic Design’s Greatest
                                    • Unreal Engine 12日目。「アクターの移動」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                      はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ノードを使ってアクターを移動させる方法を勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 コンポーネントを追加したときに親子関係を設定することができます。 子のオブジェクトは親から見た位置が設定されています(相対座標)。 子のオブジェクトに、相対位置を取得するノードを設定してSetRelativeLocationに繋ぎます。 相対的に動くようになりました。 ワールド座標を取得して動くように設定すると、 ここまで ワールド座標に従って動くようになりました。 相対

                                        Unreal Engine 12日目。「アクターの移動」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                      • デザイン批評はどこにでもある|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                        「グラフィックデザインには批評がない」とよく語られるが、ここで言うグラフィックデザインの批評とは何を指すのだろうか。2020年8月に「AIGA Eye on Design」に掲載されたジャレット・フューラーによる本記事は、1995年の『Eye』誌上でのリック・ポイナーとマイケル・ロックの対談を起点に、グラフィックデザインを取り巻くメディアの変遷を経た現在の「デザイン批評」について論じられた示唆に富むテクストだ。「グラフィックデザインの批評」は本当はどこにあるのだろうか。 私たちグラフィックデザイナーは批評と愛憎関係にある。私たちは、より多くの批評を求めながら、それが自分に向けられると文句を言う。一般の人びとに自分たちの仕事を理解してもらいたいのに、私たちの仕事についての記事が書かれると、それがどう間違っているかを批評してしまう。ビジネスの場で尊敬されたいと言いながら、「デザイン思考」のよう

                                          デザイン批評はどこにでもある|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                        • Unreal Engine 18日目。「光源の設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                          はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ボリュームについて勉強しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 前回表示していたPLVを非表示にしました。 ポイントライトを配置してみました。Blenderのポイントと同じ感じですね。 スポットライトはこんな感じになります。これもBlenderと同じですね。 お手本のように、スポットライトをキャラクターメッシュの子要素にしました。 ※ヘッドライトが表現されます。 スポットライトの強さ、半径などを設定します。 さらにメッシュの前方上にポイントライトを配置しま

                                            Unreal Engine 18日目。「光源の設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                          • Experiments in Constraint-based Graphic Design

                                            Standard GUI-based graphic design tools only support a limited “snap to guides” style of positioning, have a basic object grouping system, and implement primitive functionality for aligning or distributing objects. They don’t have a way of remembering constraints and relationships between objects, and they don’t have ways of defining and reusing abstractions. I’ve been dissatisfied with existing t

                                              Experiments in Constraint-based Graphic Design
                                            • Grid systems in graphic design|グリッドシステム グラフィックデザインのために

                                              ヨゼフ・ミューラー゠ブロックマンによる、現代グラフィックデザインの基本書、待望の日本語版登場! 本書は、スイスのグラフィックデザイナーであり、教育者のヨゼフ・ミューラー゠ブロックマン(1914-96)の主著として知られる『Grid systems in graphic design』の全訳である。その原著(英語・ドイツ語2カ国語版)は、1981年にニグリ社から刊行されて以来、今日に至るまで幾度も版を重ねるとともに、スペイン語・ポルトガル語・ロシア語・中国語・韓国語・フランス語・イタリア語などの数多の言語へと翻訳され、時代を越えて世界中で読み継がれてきた。 グリッドシステムの方法とその思想を、古代から現代へと至るヴィジュアルコミュニケーションの歴史的視野のもと、豊富な具体例を交えてわかりやすく紐解いた、現代グラフィックデザインの基本書を、グラフィックデザイナー、タイポグラファのみならず、デザ

                                                Grid systems in graphic design|グリッドシステム グラフィックデザインのために
                                              • キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その8。【Blender #536】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                はじめにBlenderでキャラクターのリギングを基礎から勉強して、 Webカメラで3Dキャラクターを操作できるソフト「FaceRig」に持ち込んでみたいと思います。 前回まで 前回は基本的な身体のリギングとウェイトペイント、身体と服の関連付けをしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業前回の続きからやっていきます。 目の周りにアーマチュアを配置していきます。 Decimateモディファイアーのせいでトポロジーがぐちゃぐちゃです。 これではうまくいかないような気がしますがとにかく進めてみます。 ボーンの位置を調整。 グルっとDeformボーンを作成。 上眼瞼、下眼瞼を制御するボーンを作成。 DampedTrack、Stick To、LimitLocation等を設定。 InfluenceをShiftを押しながら調整して瞼の閉じる動きを設定。 ここまで これで簡単な眼を閉

                                                  キャラクターのリギングを基礎から勉強しなおす その8。【Blender #536】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                • Unreal Engine 20日目。「パーティクルシステム」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                  はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、パーティクルシステムを設定して下から雲のテクスチャが湧き上がってくるようにしました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 Color Over Lifeをクリックすると、下にカーブが表示されます。 左上の水平垂直を1回ずつ押すとグラフの拡大縮小がいい具合になります。 お手本のようにPointを追加して、色が青から赤、黒になっていくようにしました。 上のメニューではグラフの形を変更することができます。 Size by Lifeではパーティクル生存期間中の大きさを設

                                                    Unreal Engine 20日目。「パーティクルシステム」その2。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                  • Low-Tech, Lo-Fi, Instant|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                    DTPの登場やインターネットの発展は、70年代のヒッピー文化と西海岸コンピュータ文化のつながりを考えれば、ある意味必然だった。しかし、それはいまや巨大な情報産業へと変貌を遂げ、私たちの生活をフラットなスクリーンを通じて管理するようになってしまった。この状況に抗うかのように、近年、デザイナーたちはリソグラフのようなローテクな印刷技術やその質感に深い関心を寄せてきた。本論では、その背景にある実践や精神の系譜を探り、ノスタルジーにとどまらないDIY思想の現代的な可能性について考える。(バナーはリソグラフワークショップでの即興印刷) Low-Tech──リソグラフの話 ドイツのSpector Booksから『Exploriso: Low-tech Fine Art』という本が出版された。限定1000部のリソグラフの研究書だ。一見普通のペーパーバックだが、オフセット1色刷の本文ページの中央にリソグラ

                                                      Low-Tech, Lo-Fi, Instant|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                    • 『デザイニング・プログラム』 もうひとつの解説|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                      戦後の国際タイポグラフィ様式を代表するデザイナー、カール・ゲルストナー(1930–2017年)の主著『デザイニング・プログラム』(独語版1963年/英語版1964年)。同書は絵画的な造形理論や実践的な職能マニュアルから離れ、デザインをシステマティックな論理でとらえた点で画期的な著作だった。同書が示している視点は現代なお重要なものとして多くの読者を引き付け、2007年に改訂版、2019年にオリジナルの復刻版(ともにLas Müller Publishers刊)が刊行されている。 実のところ、『デザイニング・プログラム』はオリジナル版から時を置かずして日本語訳(朝倉直巳訳、美術出版社、1966年)が刊行されていた。しかし、時代に埋もれるまま手に入りにくい状況が続き、その復刊を望む声はますます高まっていた。2020年10月、ついに同書の日本語版が新訳で刊行された。同書をいま読むことの意義や刊行の

                                                        『デザイニング・プログラム』 もうひとつの解説|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                      • ゆっくりと再開していきたいと思います。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                        久しぶりにPCを触っています。 3月頃から仕事や色々な事情でゴタゴタしてしまって更新できませんでした。 いつも見ていたブログも余裕がなく全然見ることができませんでした(悲しい)。 知らないうちに Blender も Unreal Engine も大幅にアップデートされているようです。 最近は毎日こんな顔(↓)をして心を無にして過ごしていました。 少し間が空いてしまいましたが、 3Dできれいな画像を作りたいという熱意はまだまだありますので、 ゆっくり勉強再開していきたいと思います!

                                                          ゆっくりと再開していきたいと思います。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                        • Unreal Engine 25日目。「物理シミュレーション」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                          はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ブループリントを使ってダメージとリスポーンの設定をしました。ダメージを受けた時にキャラクターがDestroyしてRespawnするようにしています。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 ダメージを受けた時に物理シミュレーションをonにして倒れる設定をします。 物理シミュレーションは右の詳細タブから簡単に設定することができます。 スフィアに物理シミュレーションを設定するとストンと落ちて跳ね返ります。 キャラクターのブループリントに、ダメージを受けたあとにRagdo

                                                            Unreal Engine 25日目。「物理シミュレーション」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                          • コマ撮り/グラフィックデザイン/時間についての私的考察|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                            デジタルツールの発展でグラフィックデザイナーが動画を制作することはごく自然の風景となった。だが、それらのツールが提供するシームレスさは、グラフィックと映像それぞれのメディア性の本質や、両者の横断によって見えてくるものからデザイナーを遠ざけている。グラフィックにおける時間的側面、あるいは映像におけるグラフィック的側面について、グラフィックと時間のあいだで活動を続ける岡崎智弘が考える。 ◉グラフィックデザインと時間 この10年ほどグラフィックデザインと映像デザインが交叉する領域に向き合ってきた。そのあいだに取り組んできたコマ撮りによるデザインの実践から、自分の目と身体で得た経験を軸に、いくつかの「時間」を手掛かりとしたグラフィックデザインとその周辺について、この機会に私なりに書いてみたいと思う。 まず、私が二つの領域を往復するようになった背景についてふれておきたい。私はもともと映像表現に興味を

                                                              コマ撮り/グラフィックデザイン/時間についての私的考察|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                            • 画像生成AIはデザイン、イラストレーションになにをもたらすのか?|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                              昨年来、これまで学術的な研究領域で探究されていた画像生成AIが一般ユーザーが気軽に利用できるウェブ上のサービスとして公開され、さまざまな反響を呼んでいる。コンピュータが描いたとは思えない高品質なイメージや、人間の発想を超えた奇妙なイメージをSNS上で見かけた人も多いだろう。これらの画像生成AIの展開と、その社会的、文化的な問題をめぐる議論について俯瞰する。 ●ブレイクスルーの到来 画像生成AIはクリエイション全般の在り方を問い直すものとして、現在注目を集めている。とりわけ昨年(2022年)はその技術がインターネット上で公開されたり、アプリケーションによってより手軽に利用できるようになったことから「画像生成AI元年(*1)」ともいわれており、さまざまなサービスが提供されるようになった。以下では画像生成の歴史を簡単に踏まえつつ昨今の盛り上がりについて触れ、それらが具体的にデザインやイラストレー

                                                                画像生成AIはデザイン、イラストレーションになにをもたらすのか?|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                              • Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                                はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、サブレベルを設定して、さらにステージの遷移を設定しました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 最終ステージのアクターをすべて削除しました。 お手本のように、ステージを作りました。 ここをゴールやゲームオーバー時に使うようです。 忘れずにPost Processed Volumeなども配置しておきます。 プロジェクト設定のゲームモードを一旦、デフォルトのGameModeBaseに戻します。 ※自分でゲームインスタンスを作成して設定するためです。 ビューポートの左

                                                                  Unreal Engine 37日目。「ゲームインスタンスの設定」。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                                • 「デザイン批評はどこにでもある」への個人的注釈|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                                  先だって掲載されたフューラー「デザイン批評はどこにでもある」で語られている内容の時代背景や、そこから振り返る日本の状況について本サイト編集長が補足的に語る。 欧米のグラフィックデザイン批評との出会い ジャレット・フューラー「デザイン批評はどこにでもある──なぜ私たちはそれを求め続けるのか?」は、2000年代から現在にいたる西欧グラフィックデザイン批評の勃興とその変容について、著者の個人的な経験を交えて語ったエッセイだ。しかし、日本の読者にはそもそもどこの誰がデザイン批評を求め続けているのか、「私たち」とは誰のことか、と思う向きも多いのではないだろうか。この記事では個人的な体験の範囲であるが、フューラーの原稿の歴史背景について解説してみたい。 私は1999年から2018年まで『アイデア』というデザイン誌の編集に携わっていた。1953年創刊のこの雑誌は「世界のデザイン誌」をうたい、国際的な情報

                                                                    「デザイン批評はどこにでもある」への個人的注釈|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                                  • 『CAPS LOCK』を読む|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                                    2021年初秋に、『CAPS LOCK: How capitalism took hold of graphic design, and how to escape from it』 が出版された。著者はオランダ人グラフィックデザイナーでデン・ハーグ王立芸術大学(KABK)のNon-linear Narrative 修士コース[*1]で教えているルーベン・ペーター(Ruben Pater)だ。彼が2016年に発表した『The Politics of Design』(BIS Publishers)において現代のデザインという領域に潜在する政治や権力の構造を明らかにし、世界中のデザイナーや学生に衝撃を与えた。私も同書によって目を開かれた読者の1人である。 続く『CAPS LOCK』が取り扱うのは、グラフィックデザイナーと資本主義の切っても切れない関係である。同書の発売前オンライントークイベント

                                                                      『CAPS LOCK』を読む|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                                    • SHUN SASAKI / GRAPHIC DESIGN

                                                                      佐々木 俊 (AYOND) Shun Sasaki GraphicDesigner mail : info@ayond.jp

                                                                        SHUN SASAKI / GRAPHIC DESIGN
                                                                      • 「日本語の文字体系とそのデザイン」展 ─ フランスにおける日本語書体の研究と実践 |ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                                        その後、2008年にパートナーのToan Vu-Huuと共に、グラフィックとタイポグラフィのデザインスタジオBaldinger-Vu-Huuを設立。私たちのコラボレーションは、1889年に設立されたフランスの印刷、タイポグラフィ、グラフィックデザインに関する最も古いデザイン学校であるEcole EstienneのVIコンペを勝ち取ったことから始まりました。小さいながらもスマートなチームで、ヴィジュアルアイデンティティ、エディトリアルデザイン、ポスターデザイン、サイン・案内システム、展覧会の展示デザイン、タイプデザインなど、幅広いプロジェクトに取り組んでいます。 これらの経験と知識は、教職を通じて共有しています。1995年から2002年まではローザンヌ(スイス)のECALで、2002年から2006年までベルン芸術大学(スイス)で、2013年から2015年までナンシー(フランス)のANRTでタ

                                                                        • デジタルメディアとデザインのあとさき|ARTICLES|The Graphic Design Review

                                                                          90年代に普及してきたインターネットやPCは、新しいフロンティアとして実験的デザインの舞台となってきた。2000年代以降、ブロードバンド化や小型デジタル機器の登場により、ネットは現実社会の基盤そのものとなってゆく。だがこれは同時に、かつてのフロンティアが巨大な資本やサービスに占有されていくことも意味した。デジタルメディアのデザインの初期からその最前線において挑戦を続けてきたデザイナーは、この大きな変容のなかで何を考え、どのような動きを見せてきたのか。長年にわたってウェブを核としたデザインに取り組んできたデザイナーで『The Graphic Design Review』のアートディレクターでもある田中良治(セミトランスペアレント・デザイン)が、日本のデジタルデザインの世界を先導し続けている中村勇吾(tha ltd.)を迎え、等身大の視点で語り合った90分。 「12 o’clocks」が見せた

                                                                            デジタルメディアとデザインのあとさき|ARTICLES|The Graphic Design Review
                                                                          • Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                                            はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回は、ダメージを受けた時の処理を勉強することができました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 今回はウィジェットのテキストとゲーム中の数値を関連付ける設定を勉強します。 右のContentにあるバインド、バインディングを作成をクリックします。 ライフ部分のテキストには、AppendとSelectのノードを使ってウィジェットブループリントに設定します。 数字の上に0を付けるノードを関数化しました。 ここまで これでウィジェットの数値をゲーム内の数値と関連付けて表示させ

                                                                              Unreal Engine 47日目。「UIの設定」その7。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                                            • 「身体のモデリング」その69 ~歯⑫~。【Blender #420】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                                              はじめに 現在、人間の身体のモデリングについて勉強しています。 Udemyの「Blender Character Modeling For Beginners HD」というコースで自分なりの変化も加えつつ学びたいと思います。 前回まで 前回までで残る歯はあと2本になりました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 次の記事 前の記事 今回の作業 残りの歯も同じように作っていきます。 最後の歯を作りました。 歯茎にループカットを追加します。 歯肉の盛り上がりを調整します。 下顎との位置を調整しました。 ここまで これで歯が完成しました。 残るコースは仕上げだけです。 今日はここまでにします。次回も続きを勉強していきたいと思います。 (今回の作業時間:40分) 次の記事 前の記事

                                                                                「身体のモデリング」その69 ~歯⑫~。【Blender #420】 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                                              • Unreal Engine 22日目。「敵の配置」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-

                                                                                はじめに 今日もUnreal Engine 4の勉強をしていきたいと思います。 「Udemy」の「作って覚えるアンリアルエンジン【Unreal Engine 4】~ダンジョンゲーム編~ | Udemy」で学んでいます。 全くの初心者でもわかりやすい丁寧な解説で満足しています。非常にオススメです。 前回まで 前回まではパーティクルシステムを使って松明を作ってからレベルに配置しました。かなり雰囲気がでてきました。 はじめに 前回まで 今回の作業 ここまで 今回の作業 付録のメッシュをインポートしました。 テクスチャを設定して、付録のアニメーションもインポートしました。 「敵キャラクターのブループリント」と「AIコントローラーのブループリント」を作成しました。 AIコントローラーを使って敵の動きを指定します。 AIコントローラーをPawnに指定します。 敵のアニメーションをアニムグラフで設定しま

                                                                                  Unreal Engine 22日目。「敵の配置」その1。 - 初心者から画像制作 -3D Graphic Design from Beginner-
                                                                                1

                                                                                新着記事