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任天堂の検索結果1 - 40 件 / 1408件

  • 好きなポッドキャストについてまとめる

    そもそもポッドキャストって何?映像のない YouTube のような存在が ポッドキャストです。 つまり、ラジオのようなものです。 YouTube のように、素人も投稿できる音声 メディアです。 どうやって聞けるの?iOSからであれば、Apple Podcast Androidからであれば、Googleポッドキャスト ※Googleポッドキャストは、YouTube musicに統合の話が出ている 他にSpotify、Amazon music、radikoからも聞けるらしい。 おすすめのポッドキャストヤング日経経済系の番組はおじさんがしゃべっていることが多いが、この番組は若い大学生~大学院生の女の子が最近の経済について 話しており、非常に聞きやすく、軽い気持ちで聞けるのが良い。ポッドキャスト的な流し聞きに向いてる。 日経トレンディ & 日経クロストレンド日経トレンディ及び日経クロストレンドとい

      好きなポッドキャストについてまとめる
    • 事業に失敗しつづけた末に編み出した「IR1000本ノック」が、かなり効果的だった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役

      僕は2018年にPLEXという会社を立ち上げました。それから5年、メンバーは200人を超え、今期の売上は30億円を見込んでいます。資金調達は今のところしていませんが、新規事業への投資ができるぐらいの利益も出ています。 まだまだ「大成功!」とまではいえませんが、この先の大きな成長を見据えられるぐらいには、安定して伸びてきました。 ただ、僕自身は決してビジネスセンスがあるタイプではありません。実は学生時代も含めると4つほど、「なんとなくいけそう」と感覚で事業を作っては、伸びずに潰してしまったんです。 だからこそ、今回は事業を立ち上げる前に入念な「事前準備」をしました。徹底的にリサーチをして、ビジネスの成功パターンを学んで、仮説を検証する。そのうえで事業を立ち上げた。 その結果気づいたのが、 事業づくりにはちゃんと「やり方」があって、実は誰でもできるレベルまで落とし込める ということです。 起業

        事業に失敗しつづけた末に編み出した「IR1000本ノック」が、かなり効果的だった話|黒崎 俊 / プレックス代表取締役
      • 任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂

        任天堂の人材に対する考え方 任天堂の経営方針 私たちは「娯楽を通じて人々を笑顔にする会社」として、どなたにでも直感的に楽しんでいただける「任天堂独自の遊び」を提供することを目指しています。この独自の娯楽体験を実現するために、ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核に置き、どのような娯楽でも「いつかは必ず飽きられてしまう」という考えのもと、人々を笑顔にするために独創的な商品やサービスを世界中の人々にお届けし続けていきます。 人々を笑顔にする娯楽を 世界中の人々にお届けするために 独創的な商品やサービスをつくってお届けするうえで必要な能力は、数字では計れません。そのため、当社では独創性・柔軟性・誠実さからなる「任天堂DNA」を重要視しています。この任天堂DNAを基盤とし、仕事を通じて社員一人ひとりの成長を最大限に促せるよう、 さまざまな人事施策を取り入れています。また、ゲームやエ

          任天堂の人材に対する考え方|採用情報|任天堂
        • ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(1〜22)

          50本とキリがいいので、感想をまとめつつ、所謂番付を作ってニヤニヤしようと思います。 点数をつけるのはしっくりこなかったので、 「好き好き大好き超愛してる」「大好き」「好き」「普通」「好きじゃない」の五段階で評価することにしました。 ただし結果として「好きじゃない」に該当する作品はありませんでしたので、実際は4段階です。 今日この瞬間の感情なので、明日には異なる評価になっているかもです。 リンク先に感想は書いてあるのですが一言コメントも書きつつ紹介します。 ○好き好き大好き超愛してる 超探偵事件簿 レインコード 雨が降り続ける街カナイ区を舞台に真実を暴くことの是非を問う探偵としての生き方に向き合う物語で3Dのリッチな箱庭でキャラを操作しつつも文章を読むパートも多いアドベンチャーゲーム。 主人公の見習い探偵ユーマと相棒の死に神ちゃんの関係値の変化がたまらない。 舞台になるカナイ区の作り込みが

            ニンテンドースイッチのゲーム50本遊んで感想書いたのでまとめ(1〜22)
          • ゲーム機出たときの年齢早見表 2024

            今年もつくりました。 ゲーム機出たときの年齢早見表。 2024年はPC-FX、3DO、PS、SSが30周年。 DS、PSPが20周年。PS4が10周年となっております。 2024年は周年フィーバーや! (※一番下に修正版あり) ◆縮小版(ヤング版)◆ 画像をクリックして拡大してください。 ◆おことわり◆ この表は作者が「君、ロクヨンと同い年だね」など若い世代と会話するきっかけになればと思い制作したものなので、デフォルトだとヤング版となっております。範囲外だったからといって悲しむ必要はありません。 また、同じ理由で元々すべてのハードを網羅する目的のものではありません。あまりにもマイナーな機種だと単純に会話が盛り上がらないんです!。しがたってこちらに載ってないハードは泣く泣く割愛しているのですが、とはいえあまりにもご要望が多かった場合は、追加を検討させていただきます。※ちなみに作者自体はCD-

              ゲーム機出たときの年齢早見表 2024
            • 更新されたら真っ先に聴いているおすすめポッドキャスト - laiso

              ポッドキャストはリスナーの存在が見えづらいらしく聴いてるとアピールしないと更新停止してしまいがちなので定期的に感想を書いていく 聴く環境について ポッドキャストの探し方 BUSINESS WARS / ビジネスウォーズ News Connect あなたと経済をつなぐ5分間 #ニュースコネクト Off Topic // オフトピック fukabori.fm バンクーバーのえんじに屋 texta.fm プログラム雑談 Misreading Chat mozaic.fm kkeethのエンジニア雑談チャンネル 購読一覧 聴く環境について クライアントはGoogle Podcastを使っているんですけど終了してしまうし*1最近はSpotifyに誘導されがちなので、今後移行先をどうしようか迷っている そもそもGoogle Podcastの購読一覧ってどこから見るんだろうと疑問だったが、https:/

                更新されたら真っ先に聴いているおすすめポッドキャスト - laiso
              • 「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON

                いまから約7年前、任天堂の『ヨッシークラフトワールド』ティザー映像が発表前日にReddit上でリークされていた。これはGoogleの契約社員が、任天堂の非公開動画を管理者アカウントで閲覧し、漏えいさせたことが原因だという。海外メディア404 Mediaが伝えている。 404 MediaはGoogleの内部データベースのコピーを入手したと報告。このデータには、2013年から2018年までの6年間における個人情報・機密情報取り扱い事故の報告が数千件分含まれているとのこと。 404 Mediaが伝えるところによると、報告のなかにはGoogleの従業員が任天堂のYouTubeアカウントの非公開動画にアクセスし、任天堂の発表予定よりも先に情報を流出させた事例も含まれていたとのこと。これは2017年6月に、『ヨッシークラフトワールド』のティザー映像の公開予定がReddit上でリークされた件についての報

                  「Google従業員が、YouTubeを介して任天堂のゲーム発表動画を閲覧し事前にリークしていた」との報道。管理者権限で非公開動画を見る手口 - AUTOMATON
                • 「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す

                  「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す ライター:GAMEVU編集部 下記の記事は,GAMEVU(→リンク)に掲載された記事を,許可を得て翻訳したものです。可能な限りオリジナルのまま翻訳することに注力していますが,一部日本の読者の理解を深めるために,注釈を入れたり,本文や画面写真を追加したり変更したりしている箇所もあります。(→元記事) 韓国のゲーム利用者を保護するための「確率型アイテム情報公開義務化制度」が,施行から1か月を迎えた。 韓国政府は,ゲーム産業振興に関する法律第33条第2項及び同法施行令第19条第2項による,確率型アイテム情報公開義務化制度を,2024年3月22日から施行させている。 実は過去にも,このような内容を盛り込んだ法案が発議されたことはあった。以前から,確率型アイテ

                    「ガチャ情報公開義務化」で,韓国ゲーム業界に激震。「実は確率0%」や「確率差8倍」など多様な問題が発覚するも,積極的な対応で信頼回復を目指す
                  • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

                    『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

                      『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
                    • ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂

                      ゲーム大会における 任天堂の著作物の利用に関するガイドライン 2023年10月24日 掲載 2023年11月15日 発効 任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対する情熱を、お客様が広く共有してくださることに感謝しています。また、任天堂は、ゲームのコミュニティを尊重し、ゲームに関わるすべてのみなさまに、協力プレイや対戦プレイによるゲーム体験を、かけがえのない記憶として留めていただくことを希望しています。 そのため、任天堂は、当社が創造するゲームやキャラクター、その世界に対して、お客様に適切な方法で安心して関わっていただくために、任天堂が著作権を有するゲーム(以下、「任天堂のゲーム」といいます)の非営利で小規模なゲーム大会(以下、「コミュニティ大会」といいます)を開催する場合に守っていただきたいガイドラインを定めました。コミュニティ大会は、以下のガイドラインをご理解の上で開

                        ゲーム大会における任天堂の著作物の利用に関するガイドライン|任天堂
                      • 初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明

                        初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明 ライター:大陸新秩序 カメラマン:愛甲武司 本日(2024年5月27日)は「ドラゴンクエストの日」。今から38年前の1986年5月27日に,ファミリーコンピュータ用ソフト「ドラゴンクエスト」(以下,DQI)が発売されたことを記念する日だ。 ドラゴンクエストシリーズは,これまでにナンバリング11タイトルと,多数のスピンオフタイトルを展開してきた。言わずとしれた日本のRPGの代表的存在だ。 DQIが発売された1986年当時,すでにPC向けのRPGは,海外産はもちろん国産も存在し,ゲーマーやゲームクリエイターから注目を集めていた。 だが一般的にはメジャーと言えないジャンルだったし,そもそもプラットフォームであったPCを個人的に所有している人は限られていた。そんな時代に

                          初代「ドラゴンクエスト」の取扱説明書を読み返してみる。“日本のRPG夜明け前”に,どんなゲームで,どう進めたらいいかを丁寧に説明
                        • 「ここは学会じゃない」声荒らげた尾身氏 宣言下、専門家同士の激論:朝日新聞デジタル

                          ","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"

                            「ここは学会じゃない」声荒らげた尾身氏 宣言下、専門家同士の激論:朝日新聞デジタル
                          • AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS

                            ニンテンドーアカウント、ゲームニュースなど、任天堂が展開するネットワークサービスの開発・運用を担うニンテンドーシステムズ。インターネット経由でソフトウェアのダウンロードや追加コンテンツなどを購入できるオンラインショップ『Nintendo eShop』は、同社が手がけるサービスの 1つです。 Nintendo eShop は 2011 年に始まり、現在は世界中で 1 億 3,000 万台以上の販売実績を持つ Nintendo Switch に対して、40 か国以上の国に 24 時間 365 日の体制でサービスを提供しています。任天堂のデジタルコンテンツの総売上は 2017 年から 2023 年にかけて 10 倍以上となり、現在はゲームソフトの売上高全体に占めるデジタル比率は 50% 近くに達しています。 Nintendo eShop の基盤は当初オンプレミスで運用してきましたが、利用者が急増

                              AWS 導入事例: ニンテンドーシステムズ株式会社 | AWS
                            • 「ホタテを1人年5粒食べて」 農水相が国民に異例の呼びかけ:朝日新聞デジタル

                              ","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 --><!--株価検索 中⑤企画-->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">

                                「ホタテを1人年5粒食べて」 農水相が国民に異例の呼びかけ:朝日新聞デジタル
                              • Ado 小学校1年生でネットにズブズブにハマッてから歌い手になるまでを語る

                                Adoさんが2023年7月10日放送のニッポン放送『Adoのオールナイトニッポン』の中で自身が歌い手となるまでの道のりをトーク。小学校1年生でネットやボカロと出会ってから、ネットに作品を発表して歌い手になるまでを話していました。 (Ado)まあ、そんな私は歌い手として活動してるんですが。「歌い手」っていうのは、いわゆる、なんですかね? 歌手とはまた違う、私が名義してる歌い手っていうのはボカロの曲をカバーして投稿させていただいているっていう、いわゆるネット文化から生まれた、ネット文化の歌い手っていう存在でやらせていただいてるんですが。私はね、本当に子供の頃……小学生の時はもうずっと、ネットズブズブで。そもそものネットのスタートも、何歳ぐらいだっけな? 私、割と早いんですよ。小1。だからもう、すごいよね。自分で言っておいて。すごくない? だからあれだよ。6、7歳。ぐらい。もうエリートでございま

                                  Ado 小学校1年生でネットにズブズブにハマッてから歌い手になるまでを語る
                                • エンジニアリングの必須図書 40冊 2023年版

                                  はじめに 今回の記事では、私の独断と偏見でエンジニアリングにおける必須の書籍を、以下の分野に分けて40冊共有する。 Web開発 行動経済学 ソフトスキル その他 対象とする読者 プログラミング初心者 どの書籍から読み進めればいいかわからないプログラマー なにか新しい書籍を読みたいひと なんとなくタイトルが気になったひと Web開発 『リーダブルコード』 良質なコードの原則と具体的なテクニックを丁寧に解説している。プログラミング初心者はまずこれを読むべき。良質なコード―要は、メンテナンスしやすいコードを書く上で重要なヒントを教えてくれる。コーディングで一生役立つ知識が満載だ。何度読んでも決して色褪せることのない不朽の古典である。 『14歳からのプログラミング』 図解付きでプログラミングの基礎(例:変数、関数、条件分岐)を理解できる。小難しい専門用語が一切なく、初心者でも問題なく理解できるよう

                                    エンジニアリングの必須図書 40冊 2023年版
                                  • 任天堂株主総会レポート2023

                                    いつものように、始発の新幹線に乗って京都に向かう。 京都駅から任天堂の本社研究棟…ではなく、今回の行き先は京都市勧業館(通称:みやこめっせ)だ。 2022年9月末に任天堂は1株を10株に分割し、当時6万円前後だった株価は自動的に1/10の6,000円程度に下がった。 株主総会に参加するには最低100株の保有が必要だが、参加するためのハードルも大きく下がることになる。実際、個人株主数が大きく増加した。 社内の大会議室では増えた株主を収容できないため、イベント会場で行われるようになったのである。 昨年予想した通りだが、合法的に任天堂の内部に入り込む機会が失われたのは大変悲しい。 新幹線を降りてダッシュで地下鉄に乗り換えて最寄りの東山駅に降りると、改札の外に任天堂の若手社員が案内板を持って立っていた。 みやこめっせに向かう道中、交差点ごとに案内板を持った任天堂社員が… (※撮影許可はいただいてい

                                    • この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのはコレ→任天堂さんありがとう

                                      bao @baobabustroll 個人の体験です。 この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのは 肩こり: フィットボクシング2 95%、マッサージ5%(肩こり残0%) 腰痛: フィットボクシング2 30%、マッサージ 10% (腰痛残60%) でした。 任天堂さんありがとうございます。 2023-11-12 20:41:07

                                        この一年で30万円くらい肩凝りと腰痛の改善のためにお金使ってみて、いちばん効果があったのはコレ→任天堂さんありがとう
                                      • 「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている

                                        この記事で書きたいことは、大筋以下のようなことです。 ・昔、新卒研修を受けていた頃、「試行錯誤」についての根本的な意識の違いを感じたことがあります ・「まず試して、失敗したら違う方法を考える」というやり方は非常に効率的な一方、精神的な必要コストがそこそこ高いです ・色んな人と仕事をする内に、世の中には「試行錯誤なんて可能な限りしたくない」「そもそも自分なりの試行錯誤のやり方を知らない」という人の方がだいぶ多いのでは?と思うようになりました ・ただ、試行錯誤が出来る出来ないでは大違いで、「試行錯誤のやり方」を身につけておくことは、仕事をする上でとても大事です ・ところで私は試行錯誤のやり方をジョイメカファイトで学びました ・「試行錯誤が苦にならない、むしろ好き」という人は、自分がとても大きなアドバンテージを持っているということを自覚していいと思います 以上です。よろしくお願いします。 さて、

                                          「試行錯誤が苦にならない」人は、それだけで大きなアドバンテージを持っている
                                        • ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記

                                          「ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム」(ゼルダTotK)を購入して遊んでいるのだが、ヌルくだらだら遊んでいるために一向に終わる気配がない。 (京都の地名の元ネタを探したりしているからという説もある。「カスケイオマの根」は烏丸御池なのだろうとか) そうこうするうちに時間が経ち、任天堂の特許を検索してみるとどう見てもゼルダTotKに関するものが大量に出願されていた。その数31件。ヤバい。 そんなわけでざっと概要などを斜め読みした結果をまとめたものが下記の表である。左端の列の連番で2が抜けているのは、ここにあった特開2023-104988はゼルダに関係のなさそうなものだったからである。 今年7月10日から、8月4日までに公開となった任天堂の特許。ほぼTotKのものだった スクラビルドの特許が3件。ウルトラハンドとそれで組み立てた道具の挙動などに関するものが3〜6件、今回あまり目立って

                                            ゼルダTotKで「普通」の挙動を実現するための特許がいろいろ出願されている件 - naoya2kの日記
                                          • 海外「日本人は真面目過ぎるんだよ」 何で日本人は万能なのにこの分野だけは苦手なんだ?

                                            コンピューター分野において「ハードウェア」の対比語で、 何らかの処理を行うコンピュータ・プログラムや、 関連する文書などを指す言葉である「ソフトウェア」。 一般的にはワープロソフト等のアプリケーションソフトウェアや、 OSなどのシステムソフトウェアに分類されています。 今回の翻訳元では、そのソフトウェアと日本人を絡めた投稿が。 「日本人は基本的にどんな技術でも優れており、 より勤勉に作業に取り組むにもかかわらず、 なぜかそれがソフトウェア面では当てはまらないのは奇妙だ。 偉大なソフトウェアに、日本発のものは存在しない」と、 ソフトウェア技術が唯一と言える日本人の弱点だと指摘しています。 この投稿に対し、外国人から様々な見解が寄せられていました。 その一部をご紹介しますので、ごらんください。 「日本は天才の宝庫だ!」 『世界を変えた日本の発明』の数々に海外から称賛の声 PexelsによるPi

                                              海外「日本人は真面目過ぎるんだよ」 何で日本人は万能なのにこの分野だけは苦手なんだ?
                                            • SoftEtherの登 大遊氏が語る、「日本のITエンジニアに迫る危機」とは

                                              大学在学時に、ソフトウェアVPN(Virtual Private Network)の「SoftEther VPN」(以下、SoftEther)を開発したことで広く知られる登 大遊氏。SoftEther開発後も中国の検閲用ファイアウォール「グレートウォール」へのハッキングなどで話題を集め、現在は東日本電信電話(NTT東日本)のビジネス開発本部 特殊局員、情報処理推進機構(IPA)の産業サイバーセキュリティセンター サイバー技術研究者、筑波大学の客員教授などを務めている。 登氏が、ゲットイットが開催したWebセミナーで、日本のITエンジニアに必要な「トライ&エラー(トライアルアンドエラー)の思考法」について話した。ゲットイットは、リユースIT製品の販売やレンタル、メーカーサポートが終了した製品の保守をサポートするIT機器保守(第三者保守)など幅広い役割で、NTTグループをはじめとする多数の企業

                                                SoftEtherの登 大遊氏が語る、「日本のITエンジニアに迫る危機」とは
                                              • なぜか果物を食べない日本人 目標は1日200gでも4割はゼロ:朝日新聞デジタル

                                                ","naka5":"<!-- BFF501 PC記事下(中⑤企画)パーツ=1541 -->","naka6":"<!-- BFF486 PC記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 --><!-- /news/esi/ichikiji/c6/default.htm -->","naka6Sp":"<!-- BFF3053 SP記事下(中⑥デジ編)パーツ=8826 -->","adcreative72":"<!-- BFF920 広告枠)ADCREATIVE-72 こんな特集も -->\n<!-- Ad BGN -->\n<!-- dfptag PC誘導枠5行 ★ここから -->\n<div class=\"p_infeed_list_wrapper\" id=\"p_infeed_list1\">\n <div class=\"p_infeed_list\">\n <div class=\"

                                                  なぜか果物を食べない日本人 目標は1日200gでも4割はゼロ:朝日新聞デジタル
                                                • 任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂

                                                  任天堂は、任天堂IPの映像化を自ら手がけることで、ゲーム専用機とは異なる経路で、世界中の皆様に任天堂が培ったエンターテインメントの世界に触れていただく機会を創出しています。 今回のプロジェクトにおいても、娯楽を通じてすべての方を笑顔にすることを目標に、任天堂自らが映画の制作に深く関与することで、任天堂ならではの独自のエンターテインメントを創造し、一人でも多くの方にお届けすることを目指して、努力を続けて参ります。 任天堂について 日本の京都に本社がある任天堂株式会社は、1889年に創業し、1983年にファミリーコンピュータを発売して以来、現在ではNintendo Switchを代表とするゲーム専用機のハードウェアおよびソフトウェアを開発・製造・販売しています。任天堂はこれまで、世界中で8億台以上のハードウェアと、56億本以上のソフトウェアを送り出し、ハード・ソフト一体型の展開を通じて、マリオ

                                                    任天堂株式会社 ニュースリリース :2023年11月8日 - 「ゼルダの伝説」実写映画の企画開発開始のお知らせ|任天堂
                                                  • 最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定

                                                    最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定 編集部:早苗月 ハンバーグ食べ男 2023年8月10日より開催されていた「RTA in Japan SUMMER 2023」が,本日(8月15日)をもって最終日を迎えた。 「RTA in Japan」は,RTA(Real Time Attack:実時間に基づいたタイムアタック)をフィーチャーしたチャリティイベントだ。配信や関連グッズから得た収益から税金を差し引いた額が,“国境なき医師団”へ寄付される。なお今回は,全種目終了の時点において,直接寄付だけで860万円が集まったとのこと。 今回の会場となったのは東京・麹町のnote place。ライブ配信がTwitchで行われ,アーカイブがTwitchおよびYouTubeで公開されている。出走タイトルは約100本で,過

                                                      最終日を迎えた「RTA in Japan SUMMER 2023」を振り返る。直接寄付だけで860万円が集まり,今冬の開催も決定
                                                    • 【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由

                                                      ついに『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』をクリアした。5月12日の発売日からまる4カ月、飽きることなく毎晩のようにプレイを続けて、寄り道もたっぷりと楽しんで、120時間をかけてハイラルの大地、空、そして地底をまんべんなく冒険した。 ※本作のエンディングについて語るので、本稿にはネタバレがばりばり含まれる。できればクリアしてから読みにきてほしい。 記事タイトルからもわかる通り、私は『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングに不満を抱いている。だが、それについて詳しく語る前に、ゲームそのものを高く評価しているという点に触れておきたい。稀にみるほどの傑作であり、2023年にこれを超えるゲームはなかなか出てこないだろうと思っている。 ストーリーも「ゼルダの伝説」シリーズのなかでは興味深い方で、特に1万年以上前の時代へタイムスリップしてしまったゼルダ姫の描き方は

                                                        【ネタバレコラム】私が『ゼルダの伝説 ティアーズ オブ ザ キングダム』のエンディングを許せない理由
                                                      • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

                                                        パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

                                                          3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
                                                        • アメリカでは『日立』はアメリカの会社だと思われているらしい「TOYOTAもSONYも任天堂もそう」「ポケモンすらアメリカの作品だと思ってる」

                                                          じろまるいずみ「餃子のおんがえし」(晶文社)発売中🥟 @jiromal お料理作家。書籍「餃子のおんがえし」(amzn.to/34fXoVm)。唎酒師。おいしいものと、おもしろいもの。たまごと酒。映画と旅と音楽。dancyu、日経電子版、あまから手帖、世田谷ライフ、東京人など色々書いてます。仕事のお話はTwitterのDMが嬉しいです。noteも読んでね。 note.mu/jiromal じろまるいずみ「餃子のおんがえし」(晶文社)発売中🥟 @jiromal 私が見に行ったとき近くにいた白人カップルに「何を騒いでるんだ何かすごい木なのか」と問われ「これは日本の日立という会社のCMでとても有名で…」と話し始めたら食い気味に「違う、ヒタチはアメリカの会社だ」とさえぎられ、しばらく「日本だ」「アメリカだ」と押し問答したこと思い出す x.com/moto_clio3rs/s… 2024-03-

                                                            アメリカでは『日立』はアメリカの会社だと思われているらしい「TOYOTAもSONYも任天堂もそう」「ポケモンすらアメリカの作品だと思ってる」
                                                          • 日本D&D興亡史|柳田真坂樹

                                                            以下の記事はブログメディア、TokyoDevにて公開されている『The rise and fall of D&D in Japan』の元になった原稿です。 日本在住の英語話者向け記事として「日本におけるD&Dの歴史」をまとめてほしいという依頼を受けたため、刊行されていたり、自分が立場上知り得た情報に基づいて日本のD&Dの歴史と展開を追いました。 英語版の記事は、編集部の協力により、この記事からディテール部分を大幅にカットしてD&Dの興亡と現状、影響をシンプルにまとめたものとなっています。 1985年、『ダンジョンズ&ドラゴンズ』(以下D&D)は日本で爆発的なヒットを記録し、日本語版『ベーシックルールセット』は発売された年だけで10万部を売り上げた。翌年にはゲーム雑誌『コンプティーク』にてD&Dのセッションの様子を読み物とした記事、『D&D誌上ライブ ロードス島戦記』が掲載された。この記事を

                                                              日本D&D興亡史|柳田真坂樹
                                                            • なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか

                                                              結論から言えば、任天堂の偉い人たちにオンラインゲームの素養がない、もしくは、伝統的価値観への固執。 任天堂に限らず多くの日本のゲームメーカーは家庭用ゲーム機のソフトで成功してきた。 今でこそ大手も焦ってオンラインゲームを作り始めているが、13年くらい前まではオンラインゲームを作りたい人が就職する会社は外資を除けばソシャゲメーカーくらいしかなかった。 プレイヤー目線でみても、13年前の当時、PCでは既にオンラインゲームが成熟しつつあった一方で、コンシューマゲームは相当出遅れていた。 当時、ゲーム制作サークルの作知り合いの何人かゲームメーカーに就職していったが、彼らは皆コンシューマゲームに憧れ、それらを再生産したい願望を持っていた。 そうしたある種のエコーチェンバー化しやすい環境が、CC2松山さんのプチ炎上発言 https://note.com/wwise/n/ndf5b3d0b161d を可

                                                                なぜ任天堂から「パルワールド」が産まれないか
                                                              • ファミコン40周年キャンペーンサイト | 任天堂

                                                                任天堂ホームページ © ARC SYSTEM WORKS , © Nintendo / INTELLIGENT SYSTEMS , © CAPCOM CO., LTD. ALL RIGHTS RESERVED. , ©コーエーテクモゲームス All rights reserved. © Konami Digital Entertainment , © SUNSOFT , © CITY CONNECTION CO., LTD. , © ARMOR PROJECT/BIRD STUDIO/SQUARE ENIX All Rights Reserved. , © SQUARE ENIX CO., LTD. , © HAL Laboratory, Inc. / Nintendo PAC-MAN™, XEVIOUS™, MAPPY™, DIG DUG™, ワギャンランド™ & © Bandai Na

                                                                  ファミコン40周年キャンペーンサイト | 任天堂
                                                                • 任天堂、Switch後継機種を今期中に発表予定と公表。また6月のニンダイでは扱わないことも合わせて発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

                                                                  任天堂は、企業広報のX(Twitter)で、Nintendo Switch(ニンテンドースイッチ)の後継機に関するアナウンスを今期中(2025年3月までと思われる)に発表することを明かした。合わせて、2024年6月に行うニンテンドーダイレクトでは、Switchソフトラインナップの発表のみで後継機種に関しては扱わないことも発表した。

                                                                    任天堂、Switch後継機種を今期中に発表予定と公表。また6月のニンダイでは扱わないことも合わせて発表 | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
                                                                  • 欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON

                                                                    🔋 Greener batteries ♻️ More recycling 🚯 Less pollution The Council has adopted today new rules that will, for the first time ever, cover the whole life cycle of batteries. The goal is to make batteries sustainable while keeping the sector competitive. 👇 — EU Council (@EUCouncil) July 10, 2023 今回欧州評議会が採択した新たな規制は、バッテリーの製造からリサイクルまでのライフサイクル全体を見直し、循環型経済を促進することを目的にしているという。そのなかで、家電製品などに搭載されるバッテリーについて、

                                                                      欧州にて「バッテリーを容易に取り外して交換できる製品設計」をメーカーに義務付けへ。携帯型ゲーム機も対象との報道 - AUTOMATON
                                                                    • 13歳少年がテトリス「完全攻略」 世界初か、ゲームが白旗―米:時事ドットコム

                                                                      13歳少年がテトリス「完全攻略」 世界初か、ゲームが白旗―米 2024年01月04日14時28分配信 米紙ニューヨーク・タイムズ(電子版)は3日、世界的人気を誇るコンピューターゲーム「テトリス」任天堂版を、オクラホマ州在住の13歳の少年が「完全攻略」したと報じた。レベル157で、処理能力の限界を迎えたゲームがクラッシュ。得点は表示限界の「999999」に達していた。過去には人工知能(AI)しか到達したことのない水準という。 熱戦は画面の中でも eスポーツ、ついに正式競技―アジア大会 この少年はウィリス・ギブソンさん。昨年12月21日、スティルウォーター市の自宅で達成した。ユーチューブに投稿された映像などによると、要した時間は40分弱。目まぐるしく落ちてくるブロックをギブソンさんが消している途中で、いきなり画面が静止。ギブソンさんは「なんてことだ」と叫んだ。ボタンの押し過ぎで指の感覚はなかっ

                                                                        13歳少年がテトリス「完全攻略」 世界初か、ゲームが白旗―米:時事ドットコム
                                                                      • 任天堂のゲームを作っているのは任天堂だけじゃない!主要な開発会社をおさらいしてみよう【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

                                                                          任天堂のゲームを作っているのは任天堂だけじゃない!主要な開発会社をおさらいしてみよう【特集】 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
                                                                        • 坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る

                                                                          坂口博信さんが2024年1月29日放送のJ-WAVE『ゆう坊とマシリトのkosokoso放送局』に出演。ファイナルファンタジー7をNINTENDO64ではなくPlayStationでリリースすることを決めた理由について話していました。 (鳥嶋和彦)でも、スクウェアはやっぱり大きな分岐点だったよね。そっちのPSの方に踏み込んだあたりから。 (松野泰己)業界全体が大きかったんじゃないですか。 (鳥嶋和彦)うん。流れが変わったからね。 (松野泰己)申し訳ないと思ってるんですけど。 (鳥嶋和彦)そうか。あの時、PSか、NINTENDO64か。 (坂口博信)結局、CD-ROMか、ロムカートリッジかなんですよ。で、CD-ROMじゃないと作れなかったので。CGベースのものが。「任天堂か、ソニーか」じゃないんだよね。開発者からすると。もうどうしようもなかったっていう。 (鳥嶋和彦)選択の余地がなかった。

                                                                            坂口博信 FF7をNINTENDO64ではなくPlayStationで出した理由を語る
                                                                          • 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON

                                                                            ホーム ニュース 任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 任天堂の第4代代表取締役社長を務めた故・岩田聡氏に向けて2004年におこなわれたインタビュー映像が、当時の海外メディア関係者により公開された。当時の任天堂にとっての“次世代機”、つまりWiiについての開発哲学など、興味深い内容がさまざま語られている。米IGNが伝えている 。 岩田聡氏は約13年間にわたり、任天堂の第4代代表取締役社長を務めた人物だ。『星のカービィ』『大乱闘スマッシュブラザーズ』シリーズなどの開発元として知られるハル研究所の創業メンバーであり、後に同社代表取締役社長に就任。2000年に任天堂に入社し、2002年から同社の代表取締役社長を務めていた。2013年からは任天堂の米国法人のCEOも兼任するなど、任天堂の顔として

                                                                              任天堂元社長・岩田聡氏の「20年越し秘蔵インタビュー映像」を海外メディア関係者が公開。岩田氏の“次世代機哲学” など、貴重な見解いろいろ発掘 - AUTOMATON
                                                                            • ゲームに負けた原因の人を「戦犯」という文化が子供に悪影響…高橋名人の警鐘に様々な声

                                                                              リンク Yahoo!ニュース 高橋名人 プロゲーマーに警鐘 - Yahoo!ニュース 任天堂からファミリーコンピュータ(ファミコン)が発売されて、今年で40年を迎えた。ファミコンゲームの実演で一世を風靡した高橋名人は、ゲーム機やソフトが大きく進化し、プロゲーマーやゲーム配信者などゲー 15 users 68

                                                                                ゲームに負けた原因の人を「戦犯」という文化が子供に悪影響…高橋名人の警鐘に様々な声
                                                                              • 2023年12月7日 - 「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期および「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ|任天堂

                                                                                「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期 および 「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ 平素は、弊社製品をご愛顧いただき、誠にありがとうございます。 2023年12月16日(土)、17日(日)に東京都大田区総合体育館にて開催を予定しておりました「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」につきまして、本日下記の事由によって開催を延期することを決定いたしましたので、お知らせいたします。 開催延期の理由 当社は当社社員を標的とした脅迫行為を執拗に受けておりましたが、直近におきまして、この脅迫行為の標的が「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」の観客、スタッフ等に広がったことから、お客様の安全を最優先に考え、イベントの開催を延期する判断に至りました。 なお、「スプラトゥーン甲子園2023 全国決勝大会」に連動する「スプラトゥーン3 ワ

                                                                                  2023年12月7日 - 「スプラトゥーン甲子園 2023 全国決勝大会」の開催延期および「Nintendo Live 2024 TOKYO」の開催中止のお知らせ|任天堂
                                                                                • 話題のゲーム「パルワールド」早くも1200万本突破-記録的販売ペース

                                                                                  新作ゲーム「パルワールド」の販売本数が1200万本を突破したと、同作を開発したポケットペアが1日に発表した。発売から約2週間での達成となり、ゲーム史上最も速いペースで売れたタイトルの1つとなった。 「銃を持ったポケモン」と一部のファンに呼ばれている同作では、プレーヤーは協力しながら「パル」と呼ばれるモンスターを捕獲。パルを戦わせたり、基地を作らせたりしながら広大な世界を探索する。パソコン(PC)ゲーム配信プラットフォームの「Steam(スチーム)」と米マイクロソフトの家庭用ゲーム機「Xbox」向けに先月19日に発売された。 発表によるとスチームでの販売本数が1200万本。Xboxでは定額制サービス「Xboxゲームパス」などを通し700万人がプレーをした。パルワールドの初動売り上げは、発売から3日で1000万本を売り上げた「ゼルダの伝説」最新作には及ばないものの、18日で1200万本を達成し

                                                                                    話題のゲーム「パルワールド」早くも1200万本突破-記録的販売ペース