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Unityの検索結果1 - 40 件 / 735件

  • 俺は「急にセリフから始まる曲」が好きで好きでたまらない男 - kansou

    俺は「急にセリフから始まる曲」が好きで好きでたまらない男。 歌が始まるかと思ったらいきなり謎のセリフを耳に挿入された瞬間、脳が爆発するような興奮に襲われる。 いつか「急にセリフから始まる曲」を、滅多に会わない親戚とのカラオケで歌いたい。親友の結婚式の余興で歌いたい。葬式で流したい。 その日のために、この世に存在するあらゆる「急にセリフから始まる曲」を、ここに集めたい。情報お待ちしております。 ※12/7 曲追加しました あ アイシクル/霜月隼(CV:木村良平) 愛してると言えなくて/ゴールデンボンバー 愛の唄 ~チョンマル サランヘヨ~/チョナン・カン あいのちから/SEVENTEEN 赤い日記帳/あか組4 Need You〜夜空の観覧車〜/つばきファクトリー 朝顔/私立恵比寿中学 あしながのサルヴァドール/EGO-WRAPPIN' AS FOR ONE DAY/モーニング娘。 A

      俺は「急にセリフから始まる曲」が好きで好きでたまらない男 - kansou
    • 『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった

      『タクティクスオウガ』。その名を耳にして思い浮かぶのは、発売から25年以上の年月が経った今もなお、圧倒的な支持と人気を得ているという、スーパーファミコン後期の名作タクティカルRPGとしての確固たる姿だろう。 © 1995 SQUARE ENIX CO., LTD. All Rights Reserved.(画像は『タクティクスオウガ』公式サイトより) そんな『タクティクスオウガ』の開発には「HERMIT」(ハーミット)なるものが用いられていたことはご存じだろうか。 「HERMIT」とは、『タクティクスオウガ』を販売・開発した株式会社クエストが独自に作り上げた開発ツール……今で言う「ゲームエンジン」に相当する存在だ。この謎のゲームエンジンが、実は『タクティクスオウガ』の開発にあたって大活躍をしていたという。 ではこの「HERMIT」は、いったい何がすごかったのか? まずひとつ目のポイントは、

        『タクティクスオウガ』のマップはなぜ、圧倒的なクオリティと規格外のボリュームを両立できたのか? その裏には業界最古のゲームエンジン「HERMIT」の存在があった
      • “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)

        Midjourneyの生成画像。12月のアップデートのv6では、写真と変わらないような画像が生成されることが話題となっている。この画像のような世界を動き回れるようになるのだろうか(筆者作成) 画像生成AIサービス「Midjourney」のオフィスアワーがあったのが1月4日。アメリカ時間で1月3日ですかね。オフィスアワーというのは、MidjourneyがDiscord上で月に1回開いて、いろいろユーザー向けに今後どのようにサービスが展開されるのかを説明するミーティングです。その会合に参加していたNick St. Pierreさんの報告によると、Midjourneyのデイヴィッド・ホルツCEOが「2024年末までにホロデッキに到達できる」と話したと言うんですね。「2024 年末までには、リアルタイムのオープンワールドが実現できればと思っています」とも言い、画像生成AIが、単にイラストといった画

          “世界生成AI”到来か 画像生成AIのゲームエンジン化が進む (1/5)
        • 3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア

          パルワールドのリリースに至るまで、様々な経験をした。 各ゲームで、それぞれ新しい事を学び、人の縁を作っていった。 どのゲームが欠けても、こうはならなかっただろう。 4. パルワールドという偶然の物語 リリースされなかった幻の1作目が無ければ、オーバーダンジョンは生まれなかった。 オーバーダンジョンが無ければ、クラフトピアは生まれなかった。 クラフトピアが無ければ、パルワールドは生まれなかった。 そして、どのゲームも、本当に大変な困難を伴いながらリリースされた。 幻の1作目も、本当に何度も作り直した。プロトタイプは下手したら20個ぐらい作ったかも知れない。喧嘩・・・というか、意見の相違の議論も、何百回もした。 どうしても解決困難な問題にも必死に取り組んだ。 そしてそれは、報われなかった。 オーバーダンジョンも苦労した。Steamへゲームを公開するのが初めてだったので、何から何まで分からなかっ

            3日後に命運が決まる、パルワールドという偶然の物語|ポケットペア
          • オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ

            オンラインゲームを作ろう!と思ったことがある方は、 こちらの講演記事を1度は見たことがあるのではないでしょうか。 www.4gamer.net こちらの講演は、具体例を交えながら非常に分かりやすくオンラインゲームの主な同期方式が説明してあり、 2024年現在でもオンラインゲームの基礎を学ぶ資料として真っ先に名前を上げる最高の資料です。 しかしながら講演は2010年のものであり、オンラインゲームはこの10年余りで進化しています。 この辺りの進化の話を簡単にまとめつつ、オンラインゲームの同期方式の選び方を紹介します。 (上記講演記事の知識/用語を前提としているため、先に上記記事をお読みください。) オンラインゲームの民主化について 技術の話をする前に。 近年、「マルチプレイヤーゲーム」と聞いてオフラインの画面分割ゲームを想像する人はいないと言って良いほど オンラインゲームは民主化されてきました

              オンラインゲーム 10年の進化と同期方式の選び方 - きゅぶろぐ
            • 学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」

              BuchioGames @BuchioGames 本業はソシャゲのD/P/Mgr。個人的にもUnityでゲーム制作をやってます。 I'm a Japanese solo indie game developer. スマホ向け2.5D + 3Dアクションゲーム『SNO』体験版配信中 固ツイのリンクからDLできます! lit.link/BuchioGames BuchioGames @BuchioGames 数年前、学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけどこれが本当にうまくいかなかった 企画に納得いかない、ということが多々あったのだ 大規模開発になると企画、エンジニア、デザインと明確に分業し、それぞれの決定が重視される つづく 2024-05-25 11:22:04 BuchioGames @BuchioGames その子に関して僕が感じ取った

                学生の頃インディーゲーム作ってて賞とか取ってましたていう新卒のエンジニアの子がいたんだけど会社でうまくいかなかった話→「ゲームに限らないな…」
              • Apple Vision ProはHoloLensの完成形。現時点での限界値|shi3z

                昔は海外の電波を発する新製品は国内で使用できなかったが、今は総務省の技適の特例制度を利用することでいち早く試すことができる。 「海外法令」云々のところで多少つまづいたが、これはFCC IDを検索すれば解決した。 https://fccid.io/BCGA2117 VisionProのFCC IDはBCGA2117だった。 これで準備完了。 吾輩は、かつては1990年代にキヤノンのMR(混合現実感)システムや理化学研究所のSR(代替現実感)システムを試し、大学院の履修生をやっていた頃はVR特講を受講し、学生対抗国際VR(人工現実感)コンテストに参加したこともある。htc Viveでいくつかのデモを作り(ほとんどは非公開)、Oculusもほとんど持ってるくらいはHMD好きである。片目リトラクタブルHMDで自転車の走行を支援するシステムのデモも2008年頃に作った。 2017年には機械学習したM

                  Apple Vision ProはHoloLensの完成形。現時点での限界値|shi3z
                • どうしてあなたの共通化は間違っているのか:目次 - Qiita

                  はじめに この連載では共通化とモジュール分割について扱います。この話題においてQiitaで有名な記事のひとつが@MinoDrivenさんの単一責任原則で無責任な多目的クラスを爆殺するでしょう。この記事を未読の方はまずこちらを読むことをお勧めします。本連載では、この記事に書かれているような基礎的な事項については既知であることを前提に、どのようにすれば単一責任原則にそったモジュールの分割を行うことが出来るのかをなるべく 「場合による」という言葉に逃げずに なるべく 網羅的・理論的に 解説します。 いいね、ストックをよろしくお願いします。 対象読者 設計に興味のあるエンジニア 基礎的な設計原則について学んだものの、実際の場面でどのように応用すればいいのかが掴めないエンジニア ミクロな設計についての知識を増やしたい人 ※この記事では、特定のメソッドをどのように作成するべきか、このクラスは複数の処理

                    どうしてあなたの共通化は間違っているのか:目次 - Qiita
                  • 『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?

                    困惑の『FF13』 2003年、エニックスとスクウェアは合併しました。ドラクエ・FFという日本を代表する大作RPGをそれぞれ有し、ずっと意識しあっていた2社がひとつになることなんて誰が予想したでしょうか。これにより、両組織はお互いの開発技術、販売ルート、市場を融通し合い、様々なシナジーが生まれます。作品的にもPS2時代のドラクエ・FFはそれぞれ3DグラフィックRPGとしての一旦の完成形に到達したといえるでしょう。 この回では、その後の2000年代後半、プレイステーション3(PS3)とニンテンドーDS(DS)時代のドラクエ・FFをみていきます。これまで2タイトルは互いに近づいたり離れたりしながら、様々な影響を与え合って発展してきましたが、今回の時期は、2シリーズ間の路線がもっとも離れたときといえるかもしれません。 そしてそれは同時に、2シリーズにとっての挑戦の時代であり、PS2時代の「一旦の

                      『FF13』の“一本道”は手抜きではなく、むしろ「線的なRPG」の理想を追求した先進性の表れだった。「奥スクロールRPG」と揶揄されながらも『FF13』が提示した“新しいRPG”のビジョンとは?
                    • 終末世界探索ADV『ナツノカナタ beyond』発表、Steam/Switchでリリースへ。「圧倒的好評」を受けた、少女との夏の旅が完全版に - AUTOMATON

                      わくわくゲームズは10月5日、『ナツノカナタ beyond』を正式発表した。対応プラットフォームはNintendo Switch/PC(Steam)。2024年にリリース予定とされている。発表にあわせて、Steamのストアページも公開中だ。 ※ 2021年公開の『ナツノカナタ』のPV 『ナツノカナタ beyond』は、終わってしまった世界の夏を少女と旅するテキストADV『ナツノカナタ』の完全版である。本作のメインキャラクターであるナツノは、半年前まで高校へ通っていた少女だ。彼女の住む世界では、半年前に未知のウイルスによるパンデミックが発生。人間が感染すると理性を失うウイルスの拡大により、社会は崩壊してしまった。ナツノ自身は、故郷の東京から脱出できたものの、同級生や両親とはぐれてしまい、あてのない1人旅を続けてきた。 本作の主人公は、パンデミックの起こっていない平穏な世界の住人だ。主人公はあ

                        終末世界探索ADV『ナツノカナタ beyond』発表、Steam/Switchでリリースへ。「圧倒的好評」を受けた、少女との夏の旅が完全版に - AUTOMATON
                      • Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】

                        株式会社ソニックムーブ エンジニアグループ ソリューションユニット マネージャー 家永 稔之 2011年にソニックムーブに入社。個人ではJavaScriptとTypeScriptを用いて、「swf2js」や「Next2D」の開発を手がける。業務のリモート化をきっかけに地元の消防団に所属し、防災活動として月に数回、消防車両に乗って地域の巡回を行う。 X GitHub Animation Tool かつてインタラクティブなWebコンテンツを支えた「Adobe Flash」。「Adobe Flash Player」は2020年12月末でサポートを終了し、ほとんどのコンテンツはすでに姿を消しました。そんなFlashコンテンツ(SWF)を最新のHTML環境で再生可能にする、オープンソースのJavaScriptライブラリが「swf2js」です。ソフトウェアエンジニアの家永稔之さんが開発し、2015年に

                          Flashエミュレーター誕生のきっかけは別に「フラッシュ愛」じゃなかった 「swf2js」開発者の本音と数奇な運命【フォーカス】
                        • ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON

                          Unity Technologiesは9月12日、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」について、各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表。これを受けて、Unityを利用するゲーム開発者からは困惑や不満の声が上がっている。 Unity Runtime Feeは、利用者が開発したゲームがエンドユーザーによってダウンロード・インストールされた回数を基準として適用。ゲームの過去12か月の収益が最小しきい値を超えており、かつ累計インストール数が最小しきい値を超えている場合、さらにインストールされるたびに規定の料金の支払いが求められる。Unity TechnologiesはUnity Runtime Feeの導入について、Unityの利用料金の値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は

                            ゲームエンジンUnityの「新料金システム」に人気ゲーム開発者達が激怒。『Among Us』『Cult of the Lamb』が脱Unityを検討、軋む信頼の牙城 - AUTOMATON
                          • 「まだ作ったことないけどゲームクリエイターになりたいから専門学校に行きたい」という子は、何でもいいから一度ゲームを作ってみたほうがいい、という話

                            米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu ゲーム作家/ライター/デジタルハリウッド大学教授。代表作「はぁって言うゲーム」「あいうえバトル」「変顔マッチ」「ぷよぷよ」「バロック」「トレジャーハンターG」「国家予算人狼」「うんとちん」「走るメロスたち」「ベストアクト」「想像と言葉」「はっきよいゲーム」「レディファースト」「大炎笑」。表現道場マガジン主催 note.mu/yonemitsu 米光一成:ゲーム作家 @yonemitsu 「『ゲームクリエイターになりたいので専門学校へ行く』と子供が言ってるがどうか?」という相談を受ける。「ポジションはどこ志望ですか?」「ポジション?」「野球ならピッチャーです、ファーストです、みたいな」「ない、みたい、です」「どういうゲームを作ってますか?」「いや、作ってないみたいです」「野球もやったことがない人が野球選手になりたいって言ったら、まずやってみるでしょ

                              「まだ作ったことないけどゲームクリエイターになりたいから専門学校に行きたい」という子は、何でもいいから一度ゲームを作ってみたほうがいい、という話
                            • Unity、脅迫によりオフィス一時閉鎖も「社員が犯人だった」と現地警察が伝える。別の元社員は「新料金システムに強く反対したが強行された」と事情を吐露 - AUTOMATON

                              サンフランシスコ市警察は9月15日、Unity Technologiesを脅迫した犯人について「Unityの従業員だった」との情報を、海外メディアPolygonに伝えた。また、Unity Technologiesについて元従業員から「料金形態変更に全力で抵抗した」といった内部事情が明かされるなど、混沌とした状況が続いている。 Unity Technologiesは、ゲーム開発プラットフォーム「Unity」を運営する企業だ。同社は9月12日、同プラットフォームの各提供プランの利用料金に加えて、ゲームのインストール数を基準とする「Unity Runtime Fee」を2024年1月1日から導入すると発表し、すぐさま開発者を中心とするユーザーらから批判の声を浴びた。同社はこれを値上げであると認めつつ、実際に支払いが発生する利用者は全体のごく一部だと強調して説明。しかし、Unityを利用するゲーム

                                Unity、脅迫によりオフィス一時閉鎖も「社員が犯人だった」と現地警察が伝える。別の元社員は「新料金システムに強く反対したが強行された」と事情を吐露 - AUTOMATON
                              • 改めておもうけど、漫画産業の発展の功績って出版社編集者が7割くらいあるよな

                                大人になると見えてくる 子供のころは鳥山明が天才なのだとか無邪気に思ってたけど 鳥嶋という編集者が重要なんだとか、そういうのがわかってくる さらにいえば、ジャンプの新人登用やアンケートシステムを作った初代編集長の長野規など、仕組みを作る人が大事だとわかる アニメでも宮崎駿には鈴木敏夫がいたし、氏家齊一郎がいたし、新海誠には川村元気がいた 土台作るやつ、金を出すやつ、チャンスをくれるやつ、仕組みを作るやつ 日本はスーツの仕事を評価しないし、いつまでたっても仕組みつくりをしてこない 天才が勝手に湧き出て何とかしてくれるって思ってる そしてIT業界が糞なのは、技術者しかいないからだってことがよくわかる 技術者が技術でオラつくだけで、ザルで水をくんでるような感じだな アニメは岡田斗司夫とか鈴木敏夫みたいなのがいたから多少はマシだったし、なによりテレビ局というプラットフォーマーがいたのがでかい アニ

                                  改めておもうけど、漫画産業の発展の功績って出版社編集者が7割くらいあるよな
                                • Unity、批判相次ぐ新料金システムについて「混乱させてしまった」としてユーザーに謝罪。さまざまな声を聞き、近日中にポリシー変更へ - AUTOMATON

                                  Unity Technologiesは9月18日、X同社公式アカウントにて、9月12日に発表された「Unity Runtime Fee」導入案によって生じたユーザーらの混乱について、公式に謝罪するポストを投稿した。なお、同ポスト内では現在社内協議を進めており、近日中にポリシー変更を予定している旨も明かされている。 We have heard you. We apologize for the confusion and angst the runtime fee policy we announced on Tuesday caused. We are listening, talking to our team members, community, customers, and partners, and will be making changes to the policy. We

                                    Unity、批判相次ぐ新料金システムについて「混乱させてしまった」としてユーザーに謝罪。さまざまな声を聞き、近日中にポリシー変更へ - AUTOMATON
                                  • [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート

                                    [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート by せきやdn · 公開済み 2023年8月12日 · 更新済み 2023年8月17日 [UPDATE 2023/08/17] TryParse()系の例外をキャッチして処理するコードを省略していましたが、表記があったほうがいいというコメントをいただいたため、追記を行いました。 ゲーム開発を含むプログラミングにおいては、意外なところに落とし穴がたくさんあります。今回紹介するのは「フランス語のローカライズ対応における小数点問題」です。 発端となったポスト 今回の記事は、筆者(せきやdn)がX(旧Twitter)にポストした次のツイートが発端です。 今回の「ファミレスを享受せよ」 Windowsがフランス語だと立ち上がらない不具合。 お恥ずかしい話なのですが、 同じミ

                                      [解説]「Windowsの設定がフランス語だとゲームが起動しない」開発者がXで公開した小数点表記に関するバグの詳細をレポート
                                    • Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】

                                      2023年12月17日(日)、インディーゲーム開発者向けカンファレンス『Indie Developers Conference 2023』が東京・新橋で開催されました。 本記事では、1年半という定められた開発期間の中で初めて本格的に触れるUnityとどう向き合って技術を習得し、ツインスティックシューター『NeverAwake』のリリースに至ったかについて語られた講演「1年半でNeverAwakeを完成させるための技術習得」についてレポートします。 TEXT / じく EDIT / 藤縄 優佑

                                        Unity経験ほぼゼロの状態から1年半でツインスティックシューター『NeverAwake』を完成。その開発方針から具体的な工夫まで解説【IDC2023】
                                      • Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`

                                        あらまし Unity が収益しきい値ありのインストール数ベース課金を突如発表し、それが2024/1/1から強制的にスタートすると告知──を発端とする一連の騒動がありました。↓ここに大体まとまってます 感想 いやーよくないですね。 自分は買い切り(ゲーム)畑なので、実害があるかといったら無いんですが(そもそも100万DL行かないと利用料発生すらしないので)、1DL あたり 1~5 円しか売上の上がらないカジュアルゲーム・ツールは大変ですよね。というか、無理。そして、明らかにそういうゲームを標的にしている。 プラットフォームがゲームの取捨選択をし、それをユーザに強制することで分断を促している 規約を突如変更し、過去に遡って強制的に適用するという背信行為を行っている この二つが大きな問題だと思います。あまりに大きな事件であるためにゲーム業界外まで情報が広がって錯綜している節ありますが、「(払える

                                          Unity を捨ててお前は一体どこへ行こうというのだ?|EIKI`
                                        • なぜVTuber事務所「ライヴラリ」は崩壊した? 代表自ら語るその経緯

                                          『ライヴラリ』というVTuber事務所がある──いや“あった”と書くほうが、実態には即しているだろうか。 「今日は何の日」という動画でVTuber黎明期を彩った赤月ゆに。アダルトゲームや下ネタを臆せずくり出し話題をさらった餅月ひまり。「ものづくり」という特技が輝いた図月つくる。オカルト関連のトピックを仕掛けていった無月めもり──個性豊かで、今では珍しい動画中心の活動を展開していた所属タレントは、全員姿を消した。 そこに至るまでの道程は平坦とは言い難い。特に餅月ひまりは、クラウドファンディングの行く末が不安視され、ファンの中には返金をめぐって訴訟を計画する者まで現れるほどだ。公式声明も的確に発信されたとは言えず、混迷を極めた末に、ライヴラリはもぬけの殻となった。 客観的に見ても、まさに「VTuber運営の失敗例」である。ファンでなくとも、批判の矛先を向けるのも致し方ないだろう。 だが、失敗の

                                            なぜVTuber事務所「ライヴラリ」は崩壊した? 代表自ら語るその経緯
                                          • BudouX: 読みやすい改行のための軽量な分かち書き器

                                            .app 1 .dev 1 #11WeeksOfAndroid 13 #11WeeksOfAndroid Android TV 1 #Android11 3 #DevFest16 1 #DevFest17 1 #DevFest18 1 #DevFest19 1 #DevFest20 1 #DevFest21 1 #DevFest22 1 #DevFest23 1 #hack4jp 3 11 weeks of Android 2 A MESSAGE FROM OUR CEO 1 A/B Testing 1 A4A 4 Accelerator 6 Accessibility 1 accuracy 1 Actions on Google 16 Activation Atlas 1 address validation API 1 Addy Osmani 1 ADK 2 AdMob 32 Ads

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                                            • あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity

                                              メタルギアソリッドの様に、物陰に隠れることで敵の索敵範囲を回避するようなゲームはよくあると思います。敵の索敵範囲というのは、いわゆる当たり判定で表現されます。この当たり判定の形は、障害物に遮られたり、視界の角度などを考慮する必要があり、...

                                                あのゲームの作り方Web版 | How to make games on Unity
                                              • ドット絵VTuberシステムを作る|るっちょ

                                                hako 生活さんがフェイシャルトラッキングでドット絵を動かすやつをやっていて、楽しそうだったので自分も作ってみました。 Xで結構たくさんの反応があったのもあり、せっかくなので今回作ったシステムでどんなことをやってるかを軽く紹介してみます。 チュートリアル記事ではないので再現性はあまり無いですが、何かヒントになればということで……。もしあなたがドット絵スタイルのアバター制作にチャレンジしていて、この記事でわからないことがあればXでお聞きください。可能な範囲でお答えしたいです! 環境Unity 2023.2.3f1 主要なパッケージはこんな感じ↓ 2D Animation 10.0.3 2D Aseprite Importer 1.0.1 2D PSD Importer 9.0.1 Burst 1.8.11 Live Capture 4.0.0 Universal RP 16.0.4 方針フ

                                                  ドット絵VTuberシステムを作る|るっちょ
                                                • じいさんに装備を購入して魔王に特攻させる無料ブラウザゲーム『武器屋のじいさんを最強装備にして魔王の間に送るゲーム』が癖になる面白さ。SNSでは、いかに低価格の装備で魔王を倒させるか競う遊びが広まる

                                                  じいさんに装備を購入して魔王に特攻させる無料ブラウザゲーム『武器屋のじいさんを最強装備にして魔王の間に送るゲーム』が癖になる面白さ。SNSでは、いかに低価格の装備で魔王を倒させるか競う遊びが広まる 12月26日、『武器屋のじいさんを最強装備にして魔王の間に送るゲーム』がブラウザにて無料プレイが可能な状態でリリースされた。 本作は、主人公ではなく武器屋のお爺ちゃんに店で購入した武具やアイテムを装備させて魔王の討伐へ向かわせるというコンセプトのゲームとなっている。 #unity1week 『武器屋のじいさんを最強装備にして魔王の間に送るゲーム』を作りました。 ▼こちらから即遊べます!https://t.co/EH8VLO1xaB pic.twitter.com/KI6Jqgh8CM — セミ|フリゲ制作 (@semigamedev) December 26, 2023 前述したとおり、本作は武

                                                    じいさんに装備を購入して魔王に特攻させる無料ブラウザゲーム『武器屋のじいさんを最強装備にして魔王の間に送るゲーム』が癖になる面白さ。SNSでは、いかに低価格の装備で魔王を倒させるか競う遊びが広まる
                                                  • ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON

                                                    ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が、ここ数日大きく増加しているようだ。同エンジンは公式サイトやGitHubのほか、PCゲームストアを通じても配布されており、Steamでの同時接続ユーザー数が連日過去最高を更新している。 Godot Engineは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているとのこと。 上に掲載した動画は、Godot Engineを用いて開発されたPC/コンソールゲームの紹介映像だ。『Brotato』や『Cassette Beasts』『Dome Keeper』などの人気タ

                                                      ゲームエンジン「Godot Engine」の利用者が急増中。Unityの新料金システム発表を受け、乗り換えを模索する動き活発化か - AUTOMATON
                                                    • UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に

                                                      UnityのUI開発ガイド『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』が無料で提供 『User interface design and implementation in Unity』の日本語版 UI Toolkitの使いこなしについて重点的に解説されている ユニティ・テクノロジーズ・ジャパンは、日本語の電子書籍『Unityにおけるユーザーインターフェースのデザインと実装』を無料で提供。専用ページから申し込めばダウンロードできるようになりました。 昨日の #CEDEC での講演「Unity最新情報まとめ!2023年夏版!」の中で紹介した無料の電子書籍『Unity におけるユーザーインターフェースのデザインと実装』はこちらよりダウンロードできます。 #CEDEC2023 https://t.co/1hndoveDwk pic.twitter.com/iNi3KtJRth

                                                        UnityにおけるUI開発の「究極ガイド」、日本語版電子書籍が無料でダウンロード可能に
                                                      • もぐらゲームス執筆陣の選ぶ 2023年おすすめフリゲ・インディーゲーム17選 – もぐらゲームス

                                                        2023年も様々なフリーゲームやインディーゲームが登場した。ゲームアツマールの終了や投票企画フリゲ20XXの最終回などフリーゲームを取り巻く環境には少なくない変化のあった1年だが、その中にあっても創作の灯は途絶えることなく続いていく。これからも人々を楽しませる作品が生まれてくることを願うばかりである。 本稿では、もぐらゲームスの執筆陣が、2023年にプレイしたゲームの中で特におすすめできるフリーゲーム・インディーゲーム17作品を一挙特集する。 各執筆者が2023年に遊んだ中で心に残った作品の数々を紹介していくので、気になった作品があればぜひ手に取って遊んでみていただきたい。 昨年の記事はこちら。 もぐらゲームス執筆陣の選ぶ 2022年おすすめフリゲ・インディゲーム19選 17に咲ク! 『17に咲ク!』はしょーへー90.9氏が制作したブラウザ上でプレイするRPG。2023年4月29日より同氏

                                                          もぐらゲームス執筆陣の選ぶ 2023年おすすめフリゲ・インディーゲーム17選 – もぐらゲームス
                                                        • 傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方

                                                          2023年2月にUnity Japanの代表に就任した大前氏は、2010年ごろから「Unity」が日本で浸透するために尽力してきた人物で、Unity Japanの立ち上げにも関わってきた。かつてはゲームプログラマーとしてフロム・ソフトウェアで『デモンズソウル』などの開発に取り組み、またUnityでは『COGEN』の開発などに携わっていた経歴も持つ。 そんな大前氏がゲーム開発者との連帯を深めるべく、電ファミニコゲーマーを通じ、彼が聞き手を担う連載企画が進行していた。上述したような経歴を持つ大前氏の視点から、現在のゲーム開発についてや、ゲームを作っていく生き方などについて、いろいろな話ができれば面白いのではないか──と考えていたのだ。 しかし準備を進めていた最中の2023年9月、Unity本社が発表した新料金ポリシー「Unity Runtime Fee」がゲーム開発者を中心に大きな混乱を招いた

                                                            傑作インディーゲーム『Papers, Please』『Return of the Obra Dinn』はどうやってUnityで作られた? 開発者ルーカス・ポープ(Lucas Pope)氏に訊く、“制約”から考えるゲームの作り方
                                                          • 【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ

                                                            アジャイルプラクティスガイドブック チームで成果を出すための開発技術の実践知 チーム・組織にプラクティスを導入し、根付かせるために! 116の手法を一冊にまとめた“実践”の手引き チームでのアジャイル開発には、開発技術やツールなどの「技術プラクティス」の活用が重要です。 プラクティスはそれぞれの目的や役割を意識することで効果を発揮します。しかし、目まぐるしく状況が変化する開発では、当初の目的を忘れて、プラクティスに取り組むこと自体が目的化してしまうチームも少なくありません。 本書は、チーム・組織でアジャイル開発に取り組んできた著者が、プラクティスの効果的な選択・活用のしかたについて、自らの実践経験に基づいてまとめたガイドブックです。 架空の開発現場を舞台にしたマンガとともに、チーム開発の様々なシーンで役立てられるプラクティスを、幅広くかつわかりやすく解説しています。開発現場に備えておけば、

                                                              【2024年】ITエンジニア本大賞まとめ
                                                            • UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ

                                                              可燃性が高い記事なので、長めに前提と注意を書きます。 Unreal Engineは、以下UEと略します。 前提と注意 総合的にどちらが優れているか、みたいな話はしません。 それぞれのゲームエンジンの思想については公式が言及しているものではなく、個人の感想です。 この記事にはsimpleとeasyという言葉がでてきます。こちらのスライドをご覧ください。 SimpleとEasyは違う / Simple is not Easy ですが、自分はスライドにある「easyよりsimpleを選択しよう」は必ずしもそうではないと考えています。 時間は有限なので。 グラフィックの話はしません。 AAAゲームの話もしません。開発チームが10人以下の小規模開発を想定しています。 そのため、UE本体(エンジン)のコードに手を入れるのも最終手段として考えています。実際みんなどれだけ手を入れているのだろう? Unit

                                                                UnityエンジニアがUnreal Engine入門してみて感じた思想の違い - きゅぶろぐ
                                                              • ごめんVisionPro誤解してた (๑˃̵ᴗ˂̵)|shi3z

                                                                朝起きて、「うーんまだ布団から出たくないな」と思ったとき、おもむろにVisionProを被ってみた。 暗い部屋では認識が格段に悪くなるが、なぜPSVRではこういう使い方をしなかったのかわかった。後頭部だ。 PSVRは後頭部にゴツい部品があって、それで寝ながらVRを見るということが少し難しくなってる。VisionProの標準のバンドはこういうときにちょうどいい。 VisionProでTerminalを動かして、継之助の様子を見る。今日も元気に学習しているようだ。 昨日寝落ちした Amazon Primeの「沈黙の艦隊」第五話と六話を見る。音がいい。空間オーディオに対する長年の研究が結実してる感じ。しかもすごくいい音なのだ。 昨日、路上で歩きながら使ってみた(技適の特例申請には移動経路を申告済み)。路上で使うと思わぬ欠点というか盲点にぶちあたる。ウィンドウがついてこないのだ。 他のHMDと違い

                                                                  ごめんVisionPro誤解してた (๑˃̵ᴗ˂̵)|shi3z
                                                                • 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                  TOPフォーカス趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア。己の欲求に従い続けてきた「Ebitengine」開発者に迫る 2024年5月15日 Odencat株式会社 CTO 星 一(ほし・はじめ) ソフトウェアエンジニア。2009年にドワンゴでキャリアをスタートし、ドワンゴの関連会社やGoogle Japanなどを経て、2023年より現職。趣味では大学時代から2Dゲームエンジン開発に注力し、Google時代の2013年にEbitengineに着手し始める。2015年にVer1.0をリリース。カクヨムで「オレオ」と3文字だけ書かれた小説を手がけ、週間総合ランキング1位を獲得したことがある。 X GitHub Ebitengine公式サイト Odencat

                                                                    趣味でつくった2Dゲームエンジンが導いた「幸」あるキャリア 己の欲求に従い続けた「Ebitengine」開発者に迫る レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                  • Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON

                                                                    『テラリア(Terraria)』の開発元Re-Logicは9月20日、オープンソースのゲームエンジンGodot Engine(以下、Godot)および開発フレームワークFNAに対し、多額の寄付をおこなうと発表。さらに今後両プロジェクトのスポンサーとして、継続的な寄付をおこなっていくと表明した。惜しみない寄付を開始する背景には、Unityを巡る騒動があるという。 Godotは、PC/モバイル/Web向けゲームおよびアプリを制作できる2D/3Dゲームエンジンだ。開発者のひとりJuan Linietsky氏が、かつて自身のスタジオのために手がけた内製エンジンがルーツとなっており、その後2014年に一般に公開された。オープンソースとして提供され、完全無料で利用可能。開発にかかるコストは寄付によって賄われているという。Godotを用いて開発されたゲームとしては『Brotato』や『Cassette

                                                                      Unity騒動を受け、『テラリア』開発元が新鋭ゲームエンジン開発に多額の“太っ腹”寄付へ。新エンジンの成長を助けたいと明かす - AUTOMATON
                                                                    • FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 レバテックラボ(レバテックLAB)

                                                                      FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 2024年5月7日 ダットジャパン株式会社 「エアホッケー@GAMEPACK」ブラウザ版 開発ディレクター/プロジェクトマネージャー 新田 大手ゲーム会社にて約7年ゲーム開発に携わった後、2020年に、建設分野を中心にソフトウェア開発を手がけるダットジャパン社に入社。エンジニアとしての知見やスキルを生かし、プロジェクトマネジメント・営業・マーケティングなどを幅広く担当。今回は「エアホッケー」の主人公である「ゆうた」のアイコンにて出演。 ダットジャパン株式会社公式サイト 2000年ごろから2010年代にかけて、富士通・FMVシリーズのパソコンには購入時のバンドル(同梱)ソフトとして「GAMEPACK(ゲームパック)」というミニゲーム集が付属していました。中でも「エアホッケー」は、現在でもYouTu

                                                                        FMV同梱「エアホッケー」がブラウザ版で復活した経緯とは?ソースコードもない状態からの移植秘話 レバテックラボ(レバテックLAB)
                                                                      • 見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち

                                                                        個人ゲーム制作の理想と現実私は個人でゲームを制作をすると同時に、ゲーム制作を通じてより社会を良くしていきたい、と考えている者です(その辺のくわしい話はこちら)。 近年、インディーゲームと呼ばれる、個人や小規模で作成したゲームがランキング上位に入るような機会も増えると同時に、個人でも無料でゲームを作れる環境が大分整ってきました。 将来のなりたい職業ランキングに「ゲームクリエイター」、が入るような時代になり、「ゲームを実際に自分でも作ってみよう!」と思っている人もきっと多いと思います。 しかし、実際のところゲームを完成させたり、継続して作っている人の数は、体感そこまで増えていないと感じます。 その理由はなにか? そこにはゲーム制作を始めると感じる、理想と現実の大きなギャップが要因の一つにあると感じています。 具体的なギャップの中身としては、 ・プログラミング知識が必要だが、難しくて挫折 ・時間

                                                                          見栄えが悪いゲームは誰も遊ばない!ダサイゲームをこの世から駆逐する!|ゆーりんち
                                                                        • 【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと

                                                                          こんにちは!株式会社アプリボットでクライアントエンジニアをしている@siguma_sigです。 こちらは Applibot Advent Calendar 2023 24日目の記事になります。 前回の記事は@_kz_devさんの、自作パッケージの依存関係ちゃんと管理してる?静的解析とGraphvizで実現した自作パッケージ依存関係可視化ツール"prelviz"です。 はじめに ちょうど今年の初めから5月頃までにかけて、Unityを用いたモック開発ではありますが、初めてグラフィックス周りを業務で扱う機会がありました。 それまで私は、グラフィックスパイプラインやシェーダー周りを知識としてなんとなくは知っているが実装したことがないという状態でした。 それからグラフィックス周りを業務で扱うに当たって、モック向けではありますが、最終的にはURP上でキャラや背景のシェーダーを書いたり、アウトラインなど

                                                                            【Unity】グラフィックス周りを業務で扱うまでにやったこと
                                                                          • フィクション作品で「侘しい食事」を示す記号でもあったコンビニ弁当、最近はレベルが上がってて踊っちゃう程楽しみ「普通に贅沢」

                                                                            かなかわ @kanakawa12 人外大好きナイスガイ。20↑。創作します。絵を描いたりアニメを作ったり小説書いたりなんでもします。得意技は2.5Dアニメーションとミステリ小説と2段ジャンプ。最近unityに手を出した twpf.jp/kanakawa12 かなかわ @kanakawa12 フィクション作品で「侘しい食事」を示す記号でもある、コンビニ弁当 最近コンビニの弁当のレベルが上がってることによって、一人暮らしで帰ってきて一人の家でコンビニ弁当食べるってなっても、レンチンしながら踊っちゃうくらい楽しみ 2023-09-01 19:36:30

                                                                              フィクション作品で「侘しい食事」を示す記号でもあったコンビニ弁当、最近はレベルが上がってて踊っちゃう程楽しみ「普通に贅沢」
                                                                            • 国産人気ADVゲームで「フランス語環境で起動しないバグ」が発生&修正、開発者が原因明かす。過去にも発動した“言語環境と数字の罠” - AUTOMATON

                                                                              国内個人開発者せきやdn氏は8月10日、同氏が移植を手がけた『ファミレスを享受せよ』Unity版について、特定言語で発生した不具合とその原因を共有した。その背景には、かつてほかの開発者も困らせた「言語環境と数字にまつわる罠」があったそうだ。 『ファミレスを享受せよ』は、永遠のファミレスで先客たちと長い時間を過ごすアドベンチャーゲームだ。本作の舞台は、永遠の時間が流れるファミリーレストラン「ムーンパレス」。ある夜ムーンパレスに迷い込んだ主人公は、同じく迷い込んだ先客たちと、不思議な時間を過ごすことになる。 本作はおいし水氏によるゲーム制作サークル月間湿地帯が手がけ、今年1月にフリーゲームとして公開。PC/ブラウザ向けとしてitch.ioおよびふりーむ!にて配信され、人気を博していた。そして8月1日には追加コンテンツなどを収録したPC(Steam)版が発売開始され、Nintendo Switc

                                                                                国産人気ADVゲームで「フランス語環境で起動しないバグ」が発生&修正、開発者が原因明かす。過去にも発動した“言語環境と数字の罠” - AUTOMATON
                                                                              • 小さなゲームを作るとして、ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作るのがいいんだろう - ABAの日誌

                                                                                じゃあ小さなゲームを作ってみようか、と思ったときに、まず考えないといけないことの一つに、PC、スマホ、ゲーム機などなど、どのデバイスで動くゲームを作るかということがある。 特にこだわりがないのであれば、PCのWebブラウザ向けのゲームを作るのがおススメだ。今のブラウザは様々な開発環境で開発されたゲームを動作させるためのプラットフォームとして成熟しているし、他の人にプレイしてもらうにも、ネット上のURL告知からシームレスに遊んでもらえてお手軽だ。 ゲーム作りを楽しむ、という面では、どの開発環境・プログラミング言語・ゲームエンジンでゲームを作りたいか、から考える手もある。これについては小さなゲームだからどうこう、ということは特になくて、自分の好みで決めて良いと思う。ただ、重厚な3Dゲームを主なターゲットとしているUnreal Engineなどは小さなゲームを作るにはリッチすぎる、などは考慮して

                                                                                  小さなゲームを作るとして、ターゲットデバイスと開発環境、何向けに何で作るのがいいんだろう - ABAの日誌
                                                                                • A Modern C Development Environment

                                                                                  Sometimes, C/C++ projects have a long development cycle. When working on such a project, it can be easy to take our development environment for granted, and forget about the effort invested in its bring-up. The build environment works like magic, the test framework is neatly integrated, and the CI/CD pipeline relieves us of tedious, repetitive tasks. For me, all it took was a simple thought: How d

                                                                                    A Modern C Development Environment