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UXに関するefclのブックマーク (28)

  • 認知機能障害から考えるUX設計【『ケーキの切れない非行少年たち』を読んで】

    『ケーキの切れない非行少年たち』概要 この図が出版当時、話題になったため、このの存在は知ってる人が多いかもしれません。 少年院に勤める児童精神科医である著者が、 凶悪犯罪を犯し入所したある少年に 『ここに丸いケーキがあります。3人でべるとしたらどうやって切りますか?皆が平等になるように切ってください』 という指示をもとに少年が書いた図 を著者が再現したものが、上の図です。(下段は設問を5等分にした場合) 著者によると少年はまず半分のところに線を引いた後、そこから悩みだして手を止めてしまったそうです、何度か繰り返しても同じようにまず真ん中に線を引いて正解に辿り着けない。 一手目から間違っているという発想に至れないのです。 書はそういった象徴的な例を挙げながら、少年犯罪と認知機能や知的障害の関係性、その救済方法を論じる内容となっています。 読んで感じたUX設計の難しさ このの論旨は『犯

    認知機能障害から考えるUX設計【『ケーキの切れない非行少年たち』を読んで】
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    efcl 2021/09/27
    認知とUI
  • はじめてのUXリサーチ ユーザーとともに価値あるサービスを作り続けるために | 翔泳社

    現役リサーチャーによる 現場で生きるノウハウ満載! よりよいサービスを開発していく上で、 いまUXリサーチの重要性が高まっています。 「作り手の思い込みではなく エビデンスに基づいて意思決定ができる」、 また「顧客にとっての価値を制作のより早い 段階でサービスに反映できる」ことから、 プロダクトマネージャーやデザイナーなど、 多様な職種の人が、現場の課題や目的に応じて、 UXリサーチを取り入れようとしています。 書は、そうした方に向けた UXリサーチの入門書です。 UXリサーチの基的な捉え方から、 組み立て方、手法、 または組織で活かせる仕組みの作り方や 仲間の増やし方、実践知の共有まで、 ひとりでも小さく始めて続けられる ノウハウをまとめています。 ケーススタディでは、 メルペイUXリサーチチームの 現役UXリサーチャーが 現場で実践している方法を 7つの事例にもとづいて解説します。

    はじめてのUXリサーチ ユーザーとともに価値あるサービスを作り続けるために | 翔泳社
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    efcl 2021/07/09
    UXリサーチについての書籍
  • Modern Touch-Friendly Design

    May 21, 2020 I recently spoke to veteran UX designer Steven Hoober about designing for touch interfaces. Hoober's "Design for Fingers, Touch, and People" encourages UI designers to: Place primary content and actions at the center of the screen Place secondary actions and tabs along the edges Place tertiary functions behind menus Research how users perform specific interactions. Grip, task, context

    Modern Touch-Friendly Design
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    efcl 2020/05/24
    Hooberのモバイルタッチフレンドリーなガイドラインについて。 UXリサーチでのユーザーのタッチするエリア、端末の持ち方と操作の仕方
  • Performance… It’s for People! by Andy Davies

    Performance… It’s for People! Andy Davies ∙ Sep 2019 https://www.flickr.com/photos/josepina/286052072/ We ❤ Proxy Metrics Page Size ∙ # of Requests ∙ Lighthouse Scores # of Third-Parties ∙ Resources Sizes etc., etc. @AndyDavies https://sophiebits.com/2018/12/04/metrics-by-proxy.html And they make for great headlines… https://www.wired.com/2016/04/average-webpage-now-size-original-doom @AndyDavies

    Performance… It’s for People! by Andy Davies
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    efcl 2019/10/15
    パフォーマンスとUXについて
  • UXD and DDD (UX デザインとドメイン駆動設計) - Qiita

    はじめに NewsPicks のソフトウェアエンジニアの三浦です。NewsPicks アカデミア というプロダクトの開発チームリーダーをやっています。NewsPicks Advent Calendar 2018 の12日目を担当します。 今回は、ソフトウェアエンジニア視点でのプロダクトづくりについて、 UX デザイン(以下 UXD)とドメイン駆動設計(以下DDD)を中心に書いてみようと思います。 なぜ UXD と DDD を同時に論じようと思ったのか 結論から先に書くと UXD と DDD は親和性が高いのではないか?と考えたからです。 伝統的なソフトウェア開発のプロセスを挙げると、 要件定義 基設計 詳細設計 実装 テスト リリース のような構成になると思います。 しかしこのプロセスで開発したソフトウェアはユーザにとって魅力的なものになるでしょうか? 昔よくあった、やたら入力項目が多か

    UXD and DDD (UX デザインとドメイン駆動設計) - Qiita
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    efcl 2018/12/12
    UXD と DDD は親和性について。 "UI がない UX もあります(例えば宅配など)" "UXD は「ユーザが嬉しいと感じる体験を実現する製品やサービスのデザイン」と定義" UXDは設計でUXは実装
  • UXmas | An advent calendar for UX folk

    An advent calendar for UX folk. New doors become available at midnight (UTC).

    UXmas | An advent calendar for UX folk
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    efcl 2018/12/06
    UX advent calendar
  • 定量的なユーザー調査手法:概要 – U-Site

    製品のユーザーエクスペリエンスについての数値データが必要なのに、何から始めたらよいのかわからない、ということはないだろうか。まず必要なのは正しいツールを選ぶことだ。最もよく使われている定量的手法のリストを確認しよう。 Quantitative User-Research Methodologies: An Overview by Kate Moran on April 22, 2018 日語版2018年10月29日公開 定量的な調査よりも定性的な手法に引き付けられるUXの専門家は多い。そちらのほうが容易で費用がかからないと広く見なされているからである。定量調査につきもののサンプルサイズの大きさや統計学を彼らは敬遠しているのだ。 自分もそうだ、と思うようなら、あなたは損をしている! 定量的な手法は、熟練のUXリサーチャーのツールキットの重要な要素だ。定量的手法は以下のことを可能にしてくれる

    定量的なユーザー調査手法:概要 – U-Site
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    efcl 2018/10/29
    ユーザビリティテストの手法やコストなどについてのまとめ
  • Build a More Perfect Digital Experience | FullStory

    Complete, retroactive, and actionable user experience insights

    Build a More Perfect Digital Experience | FullStory
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    efcl 2018/03/24
    ユーザー行動を記録し、リプレイできるサービス。
  • ユーザーの声の裏に潜む潜在的なニーズをリーンにつかんでいく - Kaizen Platform 開発者ブログ

    こんにちは。Kaizen Platformで新規プロダクトを開発しているチームにいる、kosukeです。 Kaizen Platformでは主にプロダクト開発のメンバーが中心となり、お昼に皆でお弁当をべながら代表者が技術ネタや社内のプロダクト作りに関する話をする会を毎週やっています。 先日、私の方からアンケートやフィールド調査の話題と共にどうやってユーザーリサーチしていくか?的な話をしたので、ここではその話をご紹介したいと思います。 ユーザーの声 VS 音や裏に潜む声 ここに面白い話があります。大分昔の話ですが、ソニーのラジカセ(↓)が発売される前後、体の色のニーズを探る調査が行われたそうです。会場には数十人が集められ、複数の色のモデルが用意された中でどの色が良いかを質問されました。 すると、会場の人々の声からは黄色のモデルが人気があったそうです。 https://www.pinte

    ユーザーの声の裏に潜む潜在的なニーズをリーンにつかんでいく - Kaizen Platform 開発者ブログ
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    efcl 2018/03/24
    FullStory を使ったユーザー行動のリプレイ、分析について
  • Introduction | Human Interface Guidelines

    These guidelines are for interface designers, graphic artists, and software developers working on apps for elementary OS. They not only define specific design elements and principles, but also help instill a philosophy that enables you to decide when it is appropriate to deviate from the guidelines. Adhering to the suggestions contained here provides many benefits: Users will learn to use your app

    Introduction | Human Interface Guidelines
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    efcl 2016/02/10
    elementary OSのHIG
  • Improve Validation Errors with Adaptive Messages (98% Don’t) – Articles – Baymard Institute

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    efcl 2015/02/11
    フォームのバリデーションのエラーメッセージの表示方法について
  • UX Check

    UX CHECK Improve your website's UX. UX Check is a Chrome Extension that helps you identify usability issues through a heuristic evaluation.

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    efcl 2015/01/15
    Jacob Nielsen の「ユーザビリティに関する10のヒューリスティクス」をチェックするChrome拡張
  • iOS/AndroidアプリのABテスト事情を調べてみた - Qiita

    PCやスマホとかのWebサイトに対してA/Bテストやる方法は結構いろいろありますね。 有名どころだと optimizely とか、最近だと planBCD とか。 iPhoneとかAndroidとか、ネイティブアプリとかたくさん作っている時代ですし、同じことはどうやってるのか。 ストアにリリースした後に検証・分析できるようなフレームワークやサービスがすでにあるのか。 ちょっと調べてみました。 調べ始め さくっとググってひっかかったものは Quora How do companies practically A/B Test new versions of native mobile apps that are already in production? Qiita SkyLabを利用したiOSアプリケーションのABテスト 海外の記事 Roundup: A/B Testing Soluti

    iOS/AndroidアプリのABテスト事情を調べてみた - Qiita
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    efcl 2014/01/30
    iOSのA/Bテストサービスとライブラリ
  • [iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 – UI Design Basics 前篇 [和訳] | Developers.IO

    [iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 – UI Design Basics 前篇 [和訳] iOS 7 特集デザイン / iOS Human Interface Guidelines はじめに iOS7ではデザインが大きく変わり、「iOS Human Interface Guidelines」も変更が加えられました。 そこで第一部〜第四部まで翻訳しながら読んでみました。 iOSアプリ開発に関わるのであれば、読んでおいたほうが良い資料だと思いますので、こうして記事にしてみました。 みなさまのお役に立つことができれば幸いです。 iOS Human Interface Guidelinesシリーズ全体の目次 [iOS 7] iOS Human Interface Guidelines #1 - UI Design Basics 前篇 (記事)

    efcl
    efcl 2013/09/19
    iOS Human Interface Guidelinesの翻訳
  • (いわゆる)パララックス演出手法とそのバリエーションについて | nodot

    (いわゆる)パララックス手法が大流行である。理由の一つにはある種の快感の存在があると思われる。ウェブページ閲覧の際の最も主要な操作である縦方向のページスクロール。この操作に連動した動き、想定外ではあるものの、スクロールとの相関によりあくまで自分が操作している感覚が得られ、こちらの渡邉恵太氏の記事にもあるような自己帰属感を得られる。これが快感の正体ではないかと考える。 (快感なんかなくね? という意見があったので追記) 簡単に言えば、来マウスを触ってカーソルが動くだけでも面白くて身体拡張感覚由来の快感があったのである。しかし慣れることによって、ホイールを回して画面がスクロールすることはもはや当たり前すぎて身体拡張感覚など得られなくなっている。しかしデフォルトの挙動以外に新たなインタラクションを導入することでこれを再び感じられる。つまり言いたいことは「インタラクションは気持ちいい」ということ

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    efcl 2013/08/30
    パララックスな作りのイベント発火のタイミングと演出効果について
  • UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary

    一昨年に社内で行ったAbout Face 3輪講の資料を公開します。実は今までずっと公開されていたのですが、存在を知られていなかったので、改めて周知します。 About Face 3はUI/UX設計の教科書で、ユーザーストーリーやペルソナなど、基的な内容が押さえられています。ディレクター、デザイナー、エンジニア、サポート等、プロダクト制作に関わる全員の共通知識として使える内容だと思います。 About Face 3輪講概要 1. ゴールダイレクテッドデザイン 2. 実装モデルと脳内モデル 3. 初心者、上級者、中級者 5. ユーザーのモデリング : ペルソナとゴール 6. デザインの基礎 : シナリオと要求 8. 優れたデザインの総合 : 原則とパターン 10. オーケストレーションとフロー 11. 間接的な操作を取り除く 12. 良き振る舞いのデザイン 13. メタファ、イディオム、ア

    UI/UX設計の教科書、About Face 3輪講の資料を公開します - ninjinkun's diary
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    efcl 2013/03/13
    UI/UXについての教科書資料
  • Alertbox: 軌跡は“F”を描く(2006年4月17日)

    アイトラッキング調査の結果から、多くの場合、ユーザーは“F”の文字 -- 横に二、縦に一の軌跡 -- を描くようにWebページを読むことが分かった。 F-Shaped Pattern For Reading Web Content by Jakob Nielsen on April 17, 2006 fast のF。あなたが用意した貴重なコンテンツは、こうして読まれている。瞬く間に、ユーザーの視線はウェブサイト上の文章を駆け抜ける。それは、学校で習った文章の読み方とはまったく違うものだ。 232名のユーザーに協力いただいて、数千に及ぶウェブページのアイトラッキング調査を実施した。ウェブページの読み方には、サイトの内容やタスクには関係なく、かなり一貫性があることが分かった。その顕著な読み方とは、アルファベットの“F”を描くようなもので、以下に挙げる3つの要素で構成される。 ユーザーの視線

    Alertbox: 軌跡は“F”を描く(2006年4月17日)
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    efcl 2013/01/10
    アイトラッキングで分かりやすいサイトはF字型を描く
  • UXArchive - Made by Waldo

    Introducing Sessions: the latest product from Waldo!

    UXArchive - Made by Waldo
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    efcl 2012/12/16
    アプリの流れのスクリーンショットを並べてUXについて見るサイト
  • UI と UX の違い - Zerobase Journal

    UI」は「ユーザー・インタフェース」。 「UX」は「ユーザー・エクスペリエンス」。 「UI/UX」と混同表記する人がいるから、「UIUX の違い」という不要な疑問も生じるんです。 「UIUX の違い」なんて瞭然ですよ。 それを説明するために、ちょっと回り道します。 「怪我と痛みの違い」は瞭然ですよね。 「怪我」は客観的物質的存在です。 怪我した人でも他人でも誰でも、そこに怪我が「ある」ことを観測できる。 一方、「痛み」は主観的な感覚ですね。 他人の「痛み」は観測できない。 痛がっている様子から「痛いんだろうな」と推定することはできるけど。 「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩です。 「UI」は客観的物質的存在です。 誰が見ても iPhone にホームボタンは一つです。 誰が押してもホーム画面に遷移する、というインタラクションです。 一方、「UX」は主観的な体

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    efcl 2012/10/15
    "「UI」が「怪我」、「UX」が「痛み」に対応した比喩"
  • UI、UX、IXという用語を少し説明

    少しこれからUI(ユーザーインターフェース)とか出てきそうなので自分なりにざっくりと説明しておきます。 【UI】user interface(ユーザーインターフェース) UI(ユーザー インターフェース)は、ユーザー=利用者と接する表象です。とはいっても、ざっくり言うと画面のことです。業務システムやWebアプリケーション、Webサイトなどを利用するということを前提にしています。劇で例えると、舞台の見えているものです。 【IX】interaction(インタラクション) ここでいうIX(インタラクション)は、利用者と画面の相互のやりとりです。クリックしたらどうなるとか、画面というよりも動きや反応という連続するものをどう構成していくか、ルールを作り秩序を生むかというあたりです。劇でいうと脚や、舞台上の動き、台、コンテのようなものです。 【UX】user experience(ユーザー エク

    UI、UX、IXという用語を少し説明
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    efcl 2012/01/29
    UX,UI,IXの用語の意味