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コンピュータの守護聖人であるアラン・チューリングは、トランジスタベースのコンピュータが存在する前の1950年に、AIに関する画期的な論文を書いた。チューリング賞がコンピュータ科学の最高の栄誉であることからも分かる通り、多くの優れたコンピュータ科学者がAIに取り組んでいる。さらに最近では、カナダ人2人とフランス人1人の計3人の研究者が、上記のすべてのイノベーションを可能にしたディープラーニング革命を主導した。 このようなコンピュータ科学の進歩はなだらかなものではない。科学はその代わりに、革命と挫折のサイクルで機能する。ハイプサイクルとも呼ばれるだろう。1950年以降、AIに大きな進歩がなかった年が何年もあった。AIの科学者はこれらの時をAIの冬と呼ぶ。 AIの最新のディープラーニング革命は、①膨大なデータ量②そのデータを処理するための膨大な計算量③オープン性の高い研究とオープンソースコード、
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ ( via. Behind the magic of AKQA Winterlands ) #WebGL Performance Tuning WebGLコンテンツ/プログラムの速度をコツコツと速くするための、 パフォーマンスチューニング観点をまとめました。 まずはプロファイリングが重要。 闇雲にチューニングしても、あまり速くならない場合もあります。 また、最初の設計や、ハードウェア性能を知った上でのデータ量の見積もりも重要です。 ■WebGLプロファイリングのコツ ●グラフィックスパ
[GDC 2015]Khronos,新世代グラフィックスAPI「Vulkan」を正式発表。OpenGL時代のしがらみを捨てた,スリムでハイエンドなAPIに ライター:奥谷海人 業界標準化団体のKhronos Group(クロノスグループ,以下 Khronos)は,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)のタイミングで,これまで「glNext」と呼ばれてきた新世代OpenGL APIを「Vulkan」(ヴァルカン)として発表。合わせて,その概要を明らかにした。 先日他界した俳優Leonard Nimoy(レナード・ニモイ)さんが「Star Trek」(スター・トレック)で演じていたMr.Spock(Mr.スポック)の故郷から,奇しくもこのタイミングで名前が取られたというVulkanは,OpenGLのアーキテクチャをアップグレードした“OpenG
[GDC 2015]AMD独自API「Mantle“1.0”」が事実上の終了。AMDはDirectX 12と次世代OpenGLの利用を呼びかけ 編集部:佐々山薫郁 初のMantle対応タイトルである「Battlefield 4」で,Mantleモードを利用できるようになったのは,2014年2月のこと。あれから1年強での幕引きとなりそうである 北米時間2015年3月2日,AMDのビジュアルおよびパーセプチャルコンピューティング担当副社長であるRaja Koduri(ラジャ・コドゥリ)氏が,同社公式Blogで,事実上の「Mantle“1.0”」終了宣言を行った。 これは,Game Developers Conference 2015(以下,GDC 2015)におけるAMDの活動紹介する目的で行われたものとなるが,その内容は以下のとおりだ。 PC版「Battlefield Hardline」をは
安藤日記 安藤日記:デジタルガジェット好き「安藤幸央」の日々のメモ ( yukio.andoh@gmail.com ) [ http://twitter.com/yukio_andoh ] Design Sprint Newsletter https://designsprint.substack.com/ Implementing a practical rendering system using GLSL Toshiya Hachisuka http://www.ci.i.u-tokyo.ac.jp/~hachisuka 17年前から、CGを勉強していますが、 デモシーンに出会ったのがきっかけです。 ソフトウェアラスタライザを書いていました。。 なので、この場で発表するのはとても光栄です。 GLSL で実践的なレンダリングソフトウェアを書くとどうなるか? GLSL はレイマーチングに
iOS8のリリースにより、A7を搭載したiOS端末からはOpenGLESに代わる新グラフィックスAPIであるMetalが動くようになりました。 iOS8発表時のAppleのKeynoteで紹介されたとおり、MetalはOpenGLとくらべてAPIの層が薄くて最適化されているので高速に動作するようで、他の多くの記事でもこの事が書かれています。 しかし実際にMetalに触れてみると、単にAppleのハードウェアに最適化されていてオーバーヘッドが低く速いということに留まらず、ある一つの特長に気付きます。 それは「shared CPU/GPU memory buffer」つまりCPU/GPU間でメモリが共有されているというものです。 ここでは今までiOSの3Dアプリケーション開発に利用されていたOpenGLESでのメモリの扱い方と比較しつつ、CPU/GPU間でメモリが共有されることのメリットについ
Hardware GPU InformationSince the introduction of the original iPhone, Apple has continued to improve the GPU capabilities in new iOS devices. When you write a Metal or OpenGL ES app, you need to understand the specific limits of each device you app runs on. Currently, two distinct GPU categories are in common use:The Apple A7 and A8 GPUsThe PowerVR SGX 543 and 554 GPUsTable 2-1 lists the devices
Apple が iPhone 5s の発表会で見せたグラフが示す様に、モバイルデバイス向けのGPUの性能の向上は著しい。GPU を上手に活用すると、3Dゲームだけでなく、画像処理などの科学技術計算が大幅に高速化出来るのだが、開発環境が整っていない点が大きな問題だ。 私自身もカメラから取り込んだ動画をリアルタイムで画像処理するアプリケーションを OpenGL を使って開発していたのだが、(はっきり言って時代錯誤の API である)OpenGLでのプログラミングは苦痛極まりない上に、GPU を効率良く使うためにはさまざまな工夫が必要である。OSを開発した経験のある私としては、ここはなんとかしなければいけないと強く感じた。 そこで、OpenGL プログラミングの煩雑さに煩わせずにGPUを使った画像・動画処理が出来る様な開発環境 Video Shader を開発することにしたのだが、それがようやく
Brad Larson http://www.sunsetlakesoftware.com @bradlarson contact@sunsetlakesoftware.com Overview The GPUImage framework is a BSD-licensed iOS library that lets you apply GPU-accelerated filters and other effects to images, live camera video, and movies. In comparison to Core Image (part of iOS 5.0), GPUImage allows you to write your own custom filters, supports deployment to iOS 4.0, and has a si
[CEDEC 2013]性能はまちまちで挙動も大違い。Androidスマートフォン向けグラフィックスエンジン開発に立ちはだかった難関 ライター:米田 聡 いまや有力なゲームプラットフォームに成長したスマートフォン。ゲームデベロッパ各社は,スマートフォン上で動作するゲーム開発に取り組んでおり,CEDEC 2013でもそれをテーマにしたエンジニアリングセッションがいくつか組まれている。 左から,トライエース研究開発部の永野和博氏,大嶋貴史氏,デイビス・エリオット氏 最先端のスマートフォンは,家庭用ゲーム機に迫るグラフィックス性能を持っているが,その性能を引き出したゲーム開発には,いろいろと難しいところがあるようだ。「CEDEC 2013」の2日めとなる22日に開かれた「モバイルGPUでのハイエンドレンダリングエンジン開発事例」というセッションでは,スマートフォン向けグラフィックスエンジン開発の
カメラが好きなオヤジのブログ。最近は、Androidアプリ開発もやってます。OpenGLやWebGLもありー> 本日は、VBOの話をしようと思う。 VBOはVertex Buffer Object。頂点データをバッファオブジェクトでGPU側で管理する方法。Android端末には、CPUとGPUが搭載されており、どちらも計算を行うのだが、GPUはグラフィックス周りの計算に特化している。 OpenGLによる3Dグラフィックスは、GPUを使って計算処理されることが多い。 GPUはグラフィックスの計算に特化しているので、グラフィックス処理ならCPUより高速に実行できる。ハードウェア回路で必要な計算ができるようになっている。 CPUとGPUの違いは、グラフィックス処理に特化しているかどうかだけ。基本的なしくみは変わらない。CPU、GPUの内部には計算のためにレジスタが存在しているが、レジスタの数は多
いつもABARSの運営するサービスをご利用いただき、どうもありがとうございます。この度、運営中の下記のサービスを、2023年1月31日をもって、終了させていただくこととなりましたので、お知らせさせていただきます。 [終了するサービス] ・イラストブック ・メトセライズデストラクタを含む各種ゲーム ・ABARS ADDON [終了する媒体] ・ABARS公式ページ(abars.biz、abars.net) ・BLOG [継続するサービス] ・TDNetSearch ・TDNetView 終了するサービスに関しまして、Adobe Flash、Python 2.7をベースとして開発しており、Adobe Flashは開発終了、Python 2.7はメンテナンスフェーズに入っており、現状のコードベースでは大きく手を入れない限り運営を継続することが難しくなっており、この度、サービス提供を終了させていた
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