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外国の書店に漫画があるのは今や珍しい光景ではない(パリの書店、2022年) RICCARDO MILANI-HANS LUCAS-REUTERS <『SPY×FAMILY』や『鬼滅の刃』など、北米市場の45%を日本作品が占める「波」はどう生まれたのか、翻訳者・兼光ダニエル真が語る> 近年、海外では日本のアニメに加え漫画の売り上げが、特に北米で飛躍的に増加している。背景にあるのはどのような事情か、30年以上にわたり日本の漫画やアニメ作品を英訳してきた翻訳者で、欧米やアジアのオタク事情やビジネスに詳しい兼光ダニエル真に本誌・澤田知洋が聞いた。 ──北米市場で、コロナ禍を機に『鬼滅の刃』など漫画の売り上げが急激に伸びている。これはなぜか? コロナ禍の巣ごもり需要を背景にネットフリックスなど配信サイトでアニメ視聴が増加し、その原作を買い求める動きが定着しつつあることが大きい。米メディアICv2が種
『Dr.スランプ』や『ドラゴンボール』など、世界的な人気作品を生み出してきたマンガ家の鳥山明の死去のニュースは、世界中のメディアが速報した。 なかでもいち早く評伝を掲載した米紙「ワシントン・ポスト」は、鳥山作品があらゆる文化ジャンルに与えた影響について紹介している。 「最も影響力ある日本人アーティスト」 現代のポップカルチャーで、鳥山明の作品に影響を受けていない分野はほぼ存在しない。 マーベルの映画には『ドラゴンボールZ』のヤマ場の惑星を破壊する戦いを意図的に再現したアクションシーンがある。ヒップホップの曲には「スーパーサイヤ人になる」という歌詞が出てくる。スポーツ観戦をすれば、自身の努力を主人公の孫悟空のおかげだとするアスリートたちを目にすることだろう。
2023年、ネットフリックスは漫画『ONE PIECE』と『幽☆遊☆白書』を実写化し、世界的な大ヒットとなった。同社はなぜこのタイミングで、これらの伝説的な作品を実写化するに至ったのだろうか。米紙「ロサンゼルス・タイムズ」が日米の関係者を取材し、その理由やヒットの要因、製作秘話などを聞いた。 80ヵ国でトップ10入り 人気漫画『幽☆遊☆白書』の実写化に一定の視聴者がつくであろうことは、ネットフリックスの経営陣には企画が決定した時点ですでに明らかだった。 なにせこの物語は、1990年に連載がスタートして以来(さらにアニメ版がカートゥーン・ネットワークで海外放映されて以来)、世界中でファンを獲得してきたのだから。 というわけで、2023年12月4日の配信開始後、実写版『幽☆遊☆白書』が多くの視聴者を得てヒット作となったことも、特に驚きではなかった。この日本語作品は、12月18日から24日までの
漫画『進撃の巨人』が連載を終えて2年、TVアニメ版もついに最終話が放送された。世界的に人気の高い同作の完結を受けて、米紙「ニューヨーク・タイムズ」が、原作者の諫山創にインタビューした。 「世界で最も需要の多い作品」だった アニメ『進撃の巨人』の最終話がクランチロールとフールーで配信され、2013年に放送が始まった大作がついに終わりを迎えた。 日本では11月4日に最終回が放送された 2009年から2021年まで連載された原作漫画同様、TVアニメ版はたちまちヒットとなり、現代アニメの一時代を画すシリーズのひとつとなった。スピンオフ作品や実写版、ゲーム、それから『スパイダーマン』や『アベンジャーズ』といったタイトルとのコラボ漫画まで出た。 Season 4にあたるThe Final Seasonが2020年に放送開始して以降、『進撃の巨人』はインターネット上で最も多く見られたシリーズとなった。放
この記事はTwitterで、アメコミと書店、専門店の関係について書いたところ、予想外に多くの反応をいただいた。 色々な人と、お話して補足説明する内に、最初からまとめて書いておけばわかりやすかったのになと思う点があったので、ここにまとめることにする。 前半は、アメコミと専門店の関係について。最後は、アメコミと漫画の売り上げ比較である。 アメコミって売れてるの?というのが疑問の方は、最後だけ見てもよいかも。 アメコミの売られ方連載アメコミは、1話ごとに30~40pくらいの薄い冊子として月刊で売られ、『Batman #138』みたいな感じで話数ナンバリングされている。これを日本ではリーフなどという。 このリーフ、実は一般の書店では売っていない。コミックブックストアと呼ばれる専門店に行かないと売っていないのだ。 日本人の感覚からすると、漫画が本屋で売られてないのだから非常に奇妙に感じる。 「売れな
日本のアニメ(ANIME)は海外で大人気!……と聞くと「知ってるよ」と思う方が多いでしょうが、今やアニメの人気は、完全に「次のフェーズ」に突入しています。海外を中心に、わずかこの10年で市場規模が2倍以上に増加している、驚くべき“成長産業”なのです(※)。 ※本連載における「アニメ」とは、日本国内で制作された「日本アニメ」作品に限定しています。アメリカ製のアニメーション作品は含みません。 その背景には、動画配信プラットフォームの著しい伸長があります。日本で生まれたアニメが、全世界の人々に「リアルタイム配信」されるようになりました。コロナ禍における映像消費時間の爆発的増大も、この傾向に拍車をかけています。 特にデジタルネイティブなZ世代にとって、アニメは「熱狂的なファン向けのニッチなカルチャー」ではなく、「メインストリームのエンタメカルチャー」になりつつあるといっても過言ではありません。 本
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「MANGA Plus」は日本の切り札になるのか? 「少年ジャンプ+」編集部の挑戦:ジャーナリスト数土直志 激動のアニメビジネスを斬る(1/5 ページ) 日本の漫画ビジネスを巡る状況が、2021年に大きく変わっている。一つは作品をデジタルで届ける流通・販売の変化、もう一つは世界で日本漫画が読まれるグローバル化だ。 書店数や雑誌販売部数の継続的な減少もあり、出版は斜陽産業と思われがちだ。しかし現在、大手出版社は空前の好景気を迎えている。直近の講談社の純利益は前期比1.5倍、小学館は44%増、集英社は2倍を超える。この好業績を牽引するのがデジタル出版、とりわけ漫画だ。 全国出版協会・出版科学研究所によれば、20年の出版市場は前年比4.8%増の1兆6168億円。2年連続で拡大した。中でも漫画の勢いがすごい。電子コミックの増加は同31.9%増である。またインプレス総合研究所は、20年度の電子出
『バットマン』や『スーパーマン』など手掛けたアメコミ界の大御所作家、チャック・ディクソン氏が「漫画がアメコミを打ちまかした理由」について分析している。 質問: なぜ漫画がアメコミを完膚なきまでに叩きのめしているのか、意見をお聞かせください ディクソン氏: 簡単です。日本の漫画には作り手の技巧、情熱、献身が詰まっているからです。マーベルやDCにはほぼないと言って良い部分でしょう。 残念ながらアメコミにはバリエーションがなく、異なるジャンルというものが存在しません。漫画のように読者一人一人が楽しめる作品がないのです。 漫画は魅力的で、それぞれ違う作風で、人を惹きつける面白さがあり、バラエティに富んでいます。一方でアメコミは一部例外を除いて、多くの作品が十分に練られておらず、巧く作られていません。何にでもあからさまな政治思想が盛り込まれており、変化に富んでいないのです。 <海外の反応> まさしく
突拍子も無い話ですが表題の通り、とあるご縁がきっかけで、きょろ(@kyoro353)とはとね(@hatone)夫婦を含む友人メンバー4人で、カリフォルニアのナパにほど近い「SUNSET CELLARS」(サンセット・セラーズ)というワイナリーを購入させて頂くことになりました。「ワイナリーって個人で買えるの!?」という感じだと思うんですが(僕も1年半前はそう思ってましたw)最終的に色々と頑張りまして、今年の10月から晴れてワイナリーの共同オーナーを務めさせて頂いています。まさか自分がワイナリーオーナーになる人生なんて思っても見なかった!! とは言え、私達は別にテレビゲームで大成功を収めた天才事業家でも、金銭的に成功した起業家やお金持ちでもありません。技術とモノづくり、そしてカリフォルニア・ワインが大好きな普通のエンジニアの夫婦です。 この記事では、ワインが大好きな普通のエンジニア夫婦が、いか
オタク文化の風潮に、SF作家が一石 今やオタク文化は「帝国」に 『Upright Beasts: Stories』(2015)の著者であるリンカーン・ミシェルのツイートに注目が集まっている。ミシェルは、マーベル作品や「ロード・オブ・ザ・リング」シリーズなどのファンタジー大作映画が社会に与えている影響を例に挙げ、オタク文化 (geek culture) はもはや「帝国側」であると指摘。続けて、“サブカルチャー”であったオタク文化が今やメインストリームに躍り出たにも拘らず、世間から批判を浴びていると“被害者ぶる”傾向にあることを批判した。 「オタク文化は反乱軍じゃない」 注目を集めているリンカーン・ミシェルのツイートが、これだ。 If you’re under age of 35 you’ve spent your whole life in an era when LOTR wins Osc
みなさん、こんにちは! 京都在住ライターの左尾昭典です。 「ニンテンドークラシックミニ スーパーファミコン」(略して「ミニスーファミ」)の発売を記念してのインタビュー。第2回のテーマは『F-ZERO』です。 『F-ZERO』といえば、近未来のコースを、時速400キロのスピードで疾走する、激熱のレースゲーム。スーパーファミコンと同時に発売されたタイトルとしても、よく知られていますよね。 発売後は、0.01秒を競うタイムアタックがブームになるなど、一世を風靡した『F-ZERO』ですが、どのような経緯で開発がはじめられることになったのでしょうか。そこで今回は、当時のディレクターの清水一伸さん、メインプログラマーの西田泰也さん、そして第1回の「スターフォックス篇」に続いての登場となる、デザイナーの今村孝矢さんの3人から話を聞いてみることにしました。
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