『ファイナルファンタジーXIV』と『VOGUE JAPAN』がコラボ。ゲームの世界で着こなしイベントを共催! 『ファイナルファンタジーXIV』と『VOGUE JAPAN』のコラボプロジェクト第1弾は、本誌ヘッド・オブ・エディトリアル・コンテントティファニー・ゴドイらが審査員を務めるコーディネートイベント。 入選者の作品は9月28日(木)から開催される伊勢丹新宿店の催事「A Decade’s Journey」で展示される。
[インタビュー]ライザ達の最終章の姿ができるまで。「ライザのアトリエ3」で,キャラクターに泣きながら謝って描き切ったトリダモノ氏の挑戦 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスは,ガストブランドのRPG「アトリエ」シリーズ最新作となる「ライザのアトリエ3 〜終わりの錬金術士と秘密の鍵〜」(PS5/PS4/Switch)を,2023年2月22日(PC版は2月24日)に発売する予定だ。 本作は,2019年の「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(以下,「ライザ1」),2020年の「ライザのアトリエ2 〜失われた伝承と秘密の妖精〜」(以下,「ライザ2」)に続く,「秘密」シリーズの3作目となる。「アトリエ」シリーズとしては,主人公が3作続投するのは初めての試みとなるが,ライザの物語もついに最終章を迎える。 ライザと言えば,そのデザインは,イラストレーター
“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”の特別編としてお届けしている石井浩一さんと天野喜孝さんの対談は、いよいよ『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)の話題へ。『FFXI』の開発初期、ディレクターだった石井さんは、日本国内の家庭用ゲーム機では前例のないMMO(多人数同時参加型オンライン)RPGをいかに広めるかを考えた末、天野さんにワールドマップの制作を依頼する。しかし、そのアートの規模は、予想を大きく上回るものとなった。 ※本稿では、IP(知的財産)としての『ファイナルファンタジー』と、1作目の『ファイナルファンタジー』の混同を避けるため、1作目については便宜的に『FFI』の呼称を使用いたします。 ※特別編 石井浩一×天野喜孝 前編へ 石井浩一 株式会社グレッゾ代表取締役。黎明期のスクウェアにおいて『FFI』を企画し、シリーズ第3作までゲーム
これまで6回にわたって、松井聡彦プロデューサーと『ファイナルファンタジーXI』(以下、『FFXI』)にゆかりのある方々との対談をお送りしてきた、“プロデューサーセッション -WE DISCUSS VANA’DIEL-”。今回は特別編として、『FFXI』初代ディレクターの石井浩一さんと、『FF』シリーズにおいて数々のロゴやイメージイラスト、キャラクターを描いてきたイラストレーター・天野喜孝さんによる対談をお届けする。なお、ふたりの関係は、いまから遡ること34年前の『ファイナルファンタジー』(以下、『FFI』※)から始まっているため、『FFXI』に関することだけでなく、『FFI』の開発当時のエピソードから振り返っていただいた。対談の前編となる本稿では、石井さんと天野さんの出会いについてや、両者のクリエイターとしてのルーツなども明かされており、『FFXI』のプレイヤーはもちろん、『FF』シリーズ
描かれている絵/画自体に焦点があてられがちなアニメーションだが、ボケ、広角、魚眼などレンズを通して得られる効果が表現として取り入れられている。本稿ではなかでも日本の商業アニメーションにおけるそのような効果を、黎明期ともいえる1930年代から現代に至る作品より抜粋し、変遷をたどる。 広角レンズの一例、『君の名は。』より 早世した研究者ハンナ・フランクはかつて「元来、すべてのセル・アニメーションは写真である」(註1)と述べました。僕ら視聴者は忘れがちなことですが、撮影台上でセル画や背景を重ね合わせ、それらをコマ撮り撮影することによってつくられるセル・アニメーションはたしかに絵/画を撮影した写真であるとも言えます。 とは言え、こうした事実はあまり意識されることがありません。撮影台時代のディズニー・アニメーションのキャプチャー画を見たとき、多くの人はそれを写真ではなく絵だと認識するのではないでしょ
[TGS 2021]「教育番組『世界のOKABE』」をレポート。「NieR」シリーズの岡部啓一氏とヨコオタロウ氏による即興作品の制作過程を追う ライター:稲元徹也 東京ゲームショウ2021 オンラインの配信番組「SQUARE ENIX PRESENTS at TGS 2021 Online」にて,スペシャル番組「教育番組『世界のOKABE』」が放映された。 この番組は,「NieR」シリーズのコンポーザーを務めるMONACAの岡部啓一氏を主役とする,「未来のゲーム業界を担うアナタへ贈る教育番組」と事前告知されていたが,冒頭で「決まっているのはタイトルだけ」と本人が告白。同席した「NieR」シリーズクリエイティブ・ディレクターのヨコオタロウ氏と一緒に何か企画をやるという趣旨で番組はスタートした。ラストの意外なオチに,番組終了後にTwitterのトレンドにも入ったこの番組の模様をレポートする。
ライザの成長した姿を描くのは,針に糸を通すような仕事。「ライザのアトリエ2」キャラクターデザインをイラストレーターのトリダモノ氏に聞く 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドが,2020年12月3日(PC版は2021年1月)に発売を予定している「ライザのアトリエ2〜失われた伝承と秘密の妖精〜」(PS4/Switch 以下,「ライザ2」)。主人公ライザリン・シュタウト(ライザ)が話題になり,シリーズ中で最高の販売数を記録している「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(PS4/Switch/PC)の続編だ。 今作では,シリーズ初となる主人公の続投形式が採用され,前作から3年経ったライザの冒険が描かれる。 ライザといえば,キャラクターデザインが完成するまでに大変な苦労があったというのは,「こちら」の記事でイラストレーターのトリダモノ氏
[CEDEC 2020]「星のカービィ」のUIはおもてなしの心で作られている。UIデザインが分かりやすく言語化されたセッションをレポート 編集部:御月亜希 ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),ハル研究所は「カービィUIでおもてなし!『ゲームとプレイヤーを繋ぐUI』を目指して」と題したセッションを行った。 このセッションでは,同社の人気シリーズ「星のカービィ」(以下,カービィ)において,どのようにユーザーインタフェース(UI)が作られているのかを,UIアーティストの伊藤晴香氏と,リードUIデザイナーの剣持 紫氏が紹介した。UIデザインが論理的かつ分かりやすく言語化されたセッションの内容をお伝えしていこう。 本セッションの主題となるカービィのUIとは,どのようなものなのだろうか。UIチームは,迷わないUI,ストレスや不快感を与えないUI,印象に
[CEDEC 2020]甲冑には実戦用,競技用,パレード用の3種類が存在する。「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」セッションレポート ライター:箭本進一 ファンタジーの華であり,ゲームでは常日頃から目にする甲冑。ゲーム開発者向けカンファレンス「CEDEC 2020」の2日目(2020年9月3日),西洋甲冑武器研究家の奥主博之氏による「デザイン発想に役立つ,西洋甲冑講座」というセッションが行われ,時代や用途ごとの西洋甲冑の分類と解説,実際に装備したときの着用感などが語られた。 今回のセッションを行った奥主博之氏は,西洋甲冑と武器の研究家。西洋甲冑師として活動する三浦權利氏の公認弟子であり,書籍「写真とイラストで見る西洋甲冑入門〜三浦權利作品集〜」を手がけ,ドイツ剣術の教室を開くなどの活動を続ける人物だ。この日,奥主氏は甲冑を身に着けて登場し,西洋甲冑の分類や歴史について語った。 西洋甲冑と
数々の工業デザイン、SF作品などの未来描画で知られるデザイナーのシド・ミード氏が12月30日、米カリフォルニア州パサデナの自宅で死去した。86歳だった。ミード氏は9月18日にYouTubeのVlogで引退を表明していた。 米Ford Motorの工業デザイナーとして出発したミード氏は1970年に独立。未来的な造形手腕が高く評価され、SF大作映画の重要な部分のデザインを多く担当した。最初の映画版「スター・トレック」(1979年)ではV'Gerを。「ブレードランナー」(1980年)ではスピナーと都市デザインを、「TRON」(1980年)ではライトサイクルを、「2010年宇宙の旅」(1983年)ではレオーノフ号を、「エイリアン2」(1986年)のスラコ号、「YAMATO2520」(1995年)ではフューチャーコンセプトデザインを担当した。「∀ガンダム」(1998年)に「ヒゲ」をつけたことでも知ら
ライザはこうして生まれた。「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」キャラクターデザインの変遷を,細井Pとトリダモノ氏が語る 編集部:御月亜希 カメラマン:佐々木秀二 12→ コーエーテクモゲームスのガストブランドで展開されている,錬金術がテーマのRPG「アトリエ」シリーズ。その最新作となる「ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜」(PS4/Switch/PC)は,2019年9月26日に発売が予定されている(PC版は10月29日発売予定)。 「アトリエ」シリーズは,3部作前後で新たな世界観での物語を描くのが通例となっているが,そのキャラクターデザインの魅力は,どの主人公も特筆すべきものがある。キャラクターのビジュアルだけ見ても人気がわかるシリーズといっても,過言ではないだろう。 とくに,「ライザのアトリエ」の主人公である「ライザリン・シュタウト(ライザ)」は,公開後の反響も
「美樹本キャラ」の新たなる1ページ!『甲鉄城のカバネリ』キャラ原案・美樹本晴彦さんに聞く、主人公・生駒とヒロイン・無名が生まれるまで 2016年4月よりフジテレビ“ノイタミナ”ほかにて放送中の、荒木哲郎監督がおくる新作オリジナルTVアニメ『甲鉄城のカバネリ』。シリーズ構成に大河内一楼さん、音楽に澤野弘之さん、そしてアニメーション制作にはWIT STUDIOという豪華な布陣の本作ですが、特に注目を集めているのがキャラクター原案! 『超時空要塞マクロス』『メガゾーン23』『トップをねらえ!』『機動戦士ガンダム0080 ポケットの中の戦争』などの作品でおなじみ、美樹本晴彦さんが手がけられています。 『マクロス』(1982~1983年)でアニメファンに鮮烈な印象を残して以来、アニメはもちろん、イラスト、漫画まで幅広い分野で活躍されている美樹本さんに、今回インタビューを実施! 注目の『甲鉄城のカバネ
米Facebookは年末に入り、ユーザーが1年のアクティビティを自動的にまとめて公開できる「今年のまとめ」の提供を始めたが、アルゴリズムで自動作成されるこのサービスはユーザーを傷つける恐れがあるとして、CSSの解説書で知られる著名な著作者でWebデザイナーのエリック・メイヤー氏が自身のブログでプロセス改善を提案している。 「今年のまとめ」は、ユーザーがこの1年に自分でアップロードした写真およびタグ付けされた写真の中で「いいね!」やコメントが多かったもので構成され、最もいいね!が多かったものが「ハイライト」としてトップに表示される。ユーザーはこれを元に写真を入れ替えるなどの編集を加えて公開できる。 Facebookはすべてのユーザーのニュースフィードに、自分の「今年のまとめ」を公開するよう促す投稿を何度も表示させている(右上のプルダウンメニューで非表示にすることは可能)。この投稿は、アルゴリ
多くのファンに愛されている『新生FFXIV』のアセットを作るのは、それこそ命懸け 中国屈指の開発会社であるVirtuos社。ここでは、訪問取材の最後として、『ファイナルファンタジーXIV: 新生エオルゼア』(以下、『新生FFXIV』)のアセット制作に関わっている橋口浩之氏へのインタビューをお届けしよう。橋口氏は、Virtuosにおける『新生FFXIV』アセット制作チームの責任者だ。 [関連記事] ※世界中のゲームメーカーがその技術力に圧倒的な信頼感を寄せる、中国最大の開発会社Virtuos社のCEOを直撃取材 ※Virtuosはいかにして『ファイナルファンタジーX/X-2 HDリマスター』を完成させたか? 開発者に聞く ――まずは、『新生FFXIV』で担当しているお仕事からお教えください。 橋口 私が担当させていただいているのは、『新生FFXIV』で使われる一部キャラクターのアセット(素材
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