タグ

関連タグで絞り込む (1)

タグの絞り込みを解除

けだし名言であるとゲームに関するesbeeのブックマーク (4)

  • 『ガンパレ』の企画書、ついに公開━初代PSの伝説的タイトルは、なぜ生まれたのか?そして『LOOP8』へ受け継がれたもの【ゲームの企画書】

    私は今も『ガンパレード・マーチ』の企画説明会のことを思い出しては、一人で笑う時があります。社長よりも誰よりも偉そうな芝村が、人の魂をPSの上に出現させると宣言したときの会議場の沈黙と静寂を、私はハッキリと、覚えています。 『電撃ガンパレード・マーチ』 スタッフコメントより 2000年、9月28日。そんな初代プレイステーションの最末期、まさに「人の魂をPSの上に出現させた」タイトルがあった。その名も『高機動幻想 ガンパレード・マーチ』(以下、『ガンパレ』)。 熊を舞台に、謎の生命体「幻獣」との戦いに動員される学生の姿を描くシミュレーションでありながら、特筆すべきはその「自由度の高さ」。 ものすごく端的に言えば、「生き残りさえすればゲーム中は何をやってもいい」という全く制限を感じさせない自由度の高さに加え、AIによって制御された「人間味のあるNPC」も、その学園生活と独自のゲーム体験を彩る。

    『ガンパレ』の企画書、ついに公開━初代PSの伝説的タイトルは、なぜ生まれたのか?そして『LOOP8』へ受け継がれたもの【ゲームの企画書】
    esbee
    esbee 2023/05/26
    『でも、そういったファンや作家性を抜きにして、シンプルに「どちらの作り方がゲームとしてクオリティが高くなるか?」と考えたら、当然みんなの意見を聞いた方が品質が良くなるに決まっています』
  • 「『何となく違うんだよなぁ』という曖昧なダメ出しにイライラしてきた」FF14を12年間率いる吉田直樹氏が、スタッフにとにかく根気よく説明する理由 | 文春オンライン

    世界でもっとも人気が高いMMORPGゲームのひとつに成長した「ファイナルファンタジーXIV(以下、FF14)」。 しかしFF14の発売当初の評判は「ゲームとして成立していない」と言われるほど低いものだった。コピー&ペーストが多用されたマップ、爽快感のないバトル、使いにくいUIなど問題が山積。 日を代表するゲーム会社スクウェア・エニックスの人気シリーズで、なぜこのような失敗が起きたのか。そして炎上の真っ只中でプロデューサー兼ディレクターに就任した吉田直樹氏は、どのようにその惨状を立て直したのか。 「すでにサービスが開始されているオンラインRPGをイチから作り直す」という前代未聞の決断の内実と実情を吉田氏に聞いた。 会社の動きとは別の流れで、調査に巻き込まれていった ――現在は人気も評価も右肩上がりを続けるFF14ですが、吉田さんがプロデューサーとディレクターを兼任で引き受けた2010年はま

    「『何となく違うんだよなぁ』という曖昧なダメ出しにイライラしてきた」FF14を12年間率いる吉田直樹氏が、スタッフにとにかく根気よく説明する理由 | 文春オンライン
    esbee
    esbee 2022/05/09
    わかる。Twitterもアバター自作必須にしようぜ『ストーリーの中で英雄になっていく自分の分身とも言えるキャラクターが、暴言を吐きまくるのは如何なものか……と、そういった心理作用もあるかもしれません(笑)。』
  • バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック

    バハムートラグーン遊びました! つい最近ライブアライブを遊んだりもしていましたが、往年の名作スクウェアRPGを実機で遊べる環境がやっと整ったのでついつい色んなものに手を出してしまっています。 バハムートラグーンと言えばやっぱり目玉は人間とドラゴンが力を合わせて戦うSRPGパート!SFC末期のスクウェアのドット超絶技巧によって描かれたドラゴンはどれもこれもファイナルファンタジーに引けを取らないド迫力! タイトルにもなっている最強の神竜バハムートに、スクウェアのドット技術の集大成、まさにドットの究極とも言えるラスボスのアレキサンダー。 両者ともグラフィックが現実と見紛う程進化した令和に見ても引けを取らないカッコ良さです。 しかし!バハムートラグーンはやっぱりそこじゃない!! いや確かにドラゴンもカッコいい!! でもそれを押しのけて一番目立ってるのは人間!! それこそがバハムートラグーン!! み

    バハムートラグーンはやるせない|ジスロマック
    esbee
    esbee 2021/10/01
    『ヨヨを嫌っていようとも世界は救いに向かうし、世界が救いに向かっていようともビュウの心の中のもやが晴れることはない。まさに「逆セカイ系」とでも言うべき徹底的な個人の感情と世界そのものの切り離されっぷり
  • 【ゲーミングお嬢様 VS 対ありでした。】「人間性の良さが正しいバズを生む」「ウメハラの言葉を20回聞いた」 2人の作者に聞く“格ゲーお嬢様漫画”が生まれた理由(1/3) | ゲーム ねとらぼ調査隊

    「お嬢様」と「格闘ゲーム」を題材とし、ほぼ同時期にスタートした『ゲーミングお嬢様』『対ありでした。 ~お嬢さまは格闘ゲームなんてしない~(以下、『対ありでした。』)』という2つの漫画をご存知だろうか。「ジャンプルーキー!」に投稿され、絵は荒削りながらも類稀なワードセンスで話題を呼んだ『ゲーミングお嬢様』と、その作者から「『ゲーミングお嬢様』の上位互換」と言わしめ、今年1月にはアニメ化も発表された『対ありでした。』。シンクロニシティを起こした2つの「お嬢様格ゲー漫画」は、強烈な個性を持ったキャラクターや濃密な格闘ゲーマー心理を描き、幅広い層から支持を集める人気漫画となっている。 この2つの漫画の作者はお互いの漫画をどう見ているのだろう――今回は、そんな疑問を解消するため『ゲーミングお嬢様』の原作を担当する大@nani先生と、『対ありでした。』の著者である江島絵理先生との対談を実施。「格闘ゲー

    【ゲーミングお嬢様 VS 対ありでした。】「人間性の良さが正しいバズを生む」「ウメハラの言葉を20回聞いた」 2人の作者に聞く“格ゲーお嬢様漫画”が生まれた理由(1/3) | ゲーム ねとらぼ調査隊
    esbee
    esbee 2021/05/29
    『人間性ができていないと正しい形でのバズはできないと思います。』wwwwwwおハーブですわ
  • 1