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After Effectsに関するBi-213のブックマーク (5)

  • After Effects Templates - AE Templates | VideoHive

    Choose from over 94,300 After Effects templates. Explore items created by our global community of independent video professionals, confident they're hand-reviewed by us. Read more Take your video to the next level with these amazing After Effects templates. You'll find something for every stage of your video project. Use stunning intro templates to grab your viewers' attention, and then add essent

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  • OLM Digital Research and Development

    このページで紹介するツールたちは、 デザイナーとのコミュニケーションを通して開発され、実際に映像制作で使われた実績があるものばかりです. より多くの映像制作者に使っていただけるよう、一部のツールをOLM Open Toolsで無償配布しています.ぜひ試してみてください.

    OLM Digital Research and Development
  • 10 Amazing Trapcode Particular Tutorials - The Beat: A Blog by PremiumBeat

    Learn how to create amazing effects in these 10 Trapcode Particular video tutorials. Trapcode Particular is one of our favorite plug-ins for After Effects. Unlike the native particle generators in AE, Particular gives users much more control over the particles created. With a little creativity you can use Trapcode Particular to produce some pretty amazing effects. The following video tutorials are

    10 Amazing Trapcode Particular Tutorials - The Beat: A Blog by PremiumBeat
  • コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)

    前回計算式を見たので分かると思いますが、実はグラフィックソフトはピクセルを「透明」にしているわけではありません。RGBを「暗く」してから合成することによって、あたかも透明に見せかけているだけです。この秘密に気づけば、今回の内容も理解しやすいと思います。ではさっそくですが、今回まず2つの用語をセットで覚えていただきたいと思います。 覚えて欲しい2つの用語とは、「プリマルチプライ(Premultiply)処理」と「アンプリマルチプライ(Unpremultiply)処理」です。なんだか舌を噛みそうな用語ですが、ここは観念して、必ず覚えてください。まずプリマルチプライ処理というのは、前回説明した「RGBにアルファ値を掛ける」=乗算(掛け算)のことです。この記事内では今後プリマルチプライ処理という呼び方で統一したいと思います。 プリマルチプライ処理: ストレートのRGB × アルファ値 = プリマル

    コンポジターに必要なアルファチャンネルの知識(後編)
  • 加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント

    この2つを正しく使い分けることは、綺麗な光を描く上でとても重要です。そこで今回は、加算とスクリーンがどんな計算を行い、どんな働きをするのか、解説してみたいと思います。きっと魅力的な画づくりをするヒントが見つかるはずです! (記事ではPhotoshopを中心にAfter Effects, Nukeといったコンポジットソフトについて触れますが、ここで紹介する考え方はその他のグラフィックソフトや映像編集ソフトでも応用できると思います。) ※記事内で説明する「合成の計算式」に出てくるA, Bは以下を指します。 A = 前景のRGB値 B = 背景のRGB値 (もっとも記事で説明する内容ではAとBを入れ替えても結果は同じです) A, Bは0~1の範囲です。もし8bit色深度の値(0~255)を式に当てはめたいなら、事前に255で割って0~1の範囲にしてください(例:128 ÷ 255 = 0.5

    加算とスクリーンを正しく使い分けて綺麗な光を描くヒント
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