オンラインゲームの仕組みや工夫を調べてみたのを社内勉強会で発表した。ときのスライド。の公開用。 オンラインゲームの種別とそれぞれの仕組みについての話と、オープンソースになっているQuakeの仕組みの話、という2つの話が主なトピック
じゃんけんをするときに人数が多いとあいこが増えて、なかなか終わらなかった経験があると思います \(n\)人でじゃんけんした時に、ただ1人の勝者が決まるまでの回数の期待値(平均回数)を計算してみました また大人数でもすぐに勝負がつくゲーマーじゃんけんも取り上げています この記事ではある人がグー・チョキ・パーを出す確率はそれぞれ等しいとします じゃんけん まず結果が知りたい人のために最初にグラフを載せておきます 横軸が人数、縦軸がただ一人の勝者が決まるまでのじゃんけんの平均回数です \(10\)人で約\(24\)回、\(15\)人で約\(159\)回と、人数が増えると回数の期待値が急激に増えていくのがわかると思います 人数 回数の期待値 1 0 2 1.5 3 2.25 4 3.21428571429 5 4.48571428571 6 6.2198156682 7 8.64673579109
開発本部の堀口です。昨年は git による分散作業パターン を書き、つい先月は 札幌での講演 を行い、当文章ではゲーム開発の設計に関するネタです。 昔話交じりのポエムですが20日目としてよろしくお願いします。 オンラインゲームとは 20 年ちかく前に Quake というゲームがリリースされ、一見すると単なる一人称視点のシューティングゲームにしか見えないが、プレイヤー自身の Quake の世界を公開し、来場者と遊ぶことができた。当時でいえば、自分のホームページに CGI 掲示板を設置するのと似ていたと思う。 Quake は、ゲーム世界のふるまいと世界の変化を伝える入出力が非常に良く分離されており、参加するプレイヤーはその世界の中に現れた自分の分身となるアバターの行動のみを制御し、アバターの目の代わりに世界の変化を、わずかな情報にしてプレイヤーに伝えた。プレイヤーの目の前にある端末では、その情
デジタルコンテンツ博覧会NAGOYA2014で中部ゲーム産学協議会(GAIRA)は12月7日、ステージイベント「GAIRAによるゲーム会社のポートフォリオ技術の公開」を実施。インティ・クリエイツ、サン電子、ドラスの三社でベテランと若手がセットで登壇し、学生時代に作成したポートフォリオの紹介を通して、自分の就職活動を振り返りました。ゲーム業界志望の学生からも熱い質問が続きました。 GAIRA(Game Academics & Industries Relationship Association)は中部地区の教育機関とゲーム会社による業界団体です。中部のデジタル産業振興のために、イベントや講演会、研究会、コンテスト、インターンシップなどを開催しています。理事に大学・専門学校・企業の代表クラスが名を連ねており、デジタルコンテンツ博覧会NAGOYA2014でも実行委員会の一翼を担っています。 は
人生はRPGよりもシューティング 人生をゲームに喩える遊びは面白い。ゲーム好きなら、いろんなゲームのフィーチャーが連想されると思う。私の場合は、『ガンパレードマーチ』の発言力システムや『ザナック』『バトルガレッガ』の可変難易度が、人生のある部分にとても似ていると感じる。 思うに、一番人生っぽいゲームは『シビライゼーション』だと思う。それも調整の行き届いた『シビライゼーション5』じゃなくて、どんどん技術格差ができてしまう『シビライゼーション3』や『4』のほうが人生っぽい。他のゲームもそうだけど、どうせ人生をゲームになぞらえるなら、どこか理不尽で、どこか調整が狂っていて、それでいて人生の長さや局面の変化が実感できるようなものがいいと思う*1。その点、シビライゼーションは、運が絡む理不尽さも、調整のバランスも、プレイ時間の長さも申し分ない。人生をゲームに喩えるにあたって、五指に入る候補だと思う。
「ライフ×メモ」の堀 正岳氏によるIngressの戦略解説第2回。レベル8エージェントの活動を支える「レベル8ポータル」から考える、「日常」としての作戦行動とは!? こんにちは。ライフ×メモの堀 正岳です。前回の記事ではIntelマップをにらみ、戦略を立てるための考え方やツールを紹介しましたが、今回はレベル8エージェントの日常の一部をご紹介しましょう。 ▼前回の記事: 軍師のように地図を読み取れ。Ingressを戦略的にプレイするヒント Ingressというゲームは、レベル8を境に、急にその目的が変わります。レベル8に達するまでは、ひたすらAPを獲得し、強いアイテムが使えるまでレベルを上げるのが重要な目的となります。 ここまではハックするポータルのレベルが7か8かはそれほど大きな違いはないでしょう。しかし、レベル8に到達したとたん、一転してレベル8のポータルの意味合いは大きくなってきます。
AWS Summit Tokyo 2014のTC-09セッションで発表した資料です。 こちらは後半部分です。 タイトル:TC-09「AutoScale×ゲーム ~運用効率化への取り組み~」について === イベント概要 === AWS Summit Tokyo 2014について 開催日:2014年7月17日(木)~18日(金) 9:15 ~ 19:00 会場:グランドプリンスホテル新高輪 (国際館パミール) 主催:アマゾン データ サービス ジャパン株式会社 サイトURL:http://www.awssummittokyo.com/ スケジュール:http://www.awssummittokyo.com/schedule.html セッション紹介:http://www.awssummittokyo.com/session.html#tc9 前半=>http://www.slideshar
Unreal Engine アセット アセット-Asset EditorUIScale - エディターのUIサイズをサクッと変更できるUnr... 2024-01-12 zouiqad氏がGithub上で、Unreal EngineのエディターUIサイズを調整出来るプラグイン『EditorUIScale』を無料公開しています。 続きを読む Blender アドオン プラグイン&アドオン-Plugin&Addon Rigacar - 古くからあるBlender向け無料のカーリギングアドオン!有... 2024-01-12 JeanYan 3D氏が、Blender用の有名な無料カーリグアドオン『Rigacar』をBlender 4.x系に対応した修正版を共有しています。 続きを読む
"良いゲーム"には"良い音"が流れているもの。『ドラクエ』や『スーパーマリオ』など、"名作"と言われるゲームの音楽は、誰もが印象に残っていることでしょう。つまりゲームの音楽は、ゲーム自体のクオリティを左右する要因のひとつと言っても過言ではないのです。そこでゲーム・ミュージックに焦点を当て、その歴史を語っていくのが本書。ハードのスペックが低く、厳しい技術制約があった中での音楽制作の工夫点や、技術制約が少なくなった現在ではどのようなアイディアが音楽に盛り込まれているかなど、ゲーム・ミュージックの歴史と進化を時間軸に沿って語っていきます。巻末には植松伸夫氏、古代祐三氏、崎元仁氏といった著名ゲーム・音楽作曲家のインタビューも掲載。こちらも必見です。 【CONTENTS】 ■第1章:ファミリーコンピュータ世代 ~厳しい技術制約との戦いの時代~ 『スーパーマリオブラザーズ』と『ドラゴンクエスト』 ファ
Swiftを使ったゲームアプリネタが続きます。カジュアルゲームはスマートフォンアプリが得意とするところであり、見た目のインパクトもあるので今後さらに増えていくんじゃないかと思います。この辺りはデモとしても面白そうですね。 ということでSwiftを使ったブロック崩しゲーム、SwiftBreakoutを紹介します。 スライダーを使って操作するのは面白いですね(Swiftを使ってみた系のアプリですしこれで十分ですよね)。 取れないと玉が燃えます。この辺りの処理面白いですね。 クリアしました。 ビュー、モデル、ゲームといった具合に分かれて作られていますのでソースも追いかけやすそうです。古典的ゲームだけに動作も分かりやすいかと思います。 ynaoto/SwiftBreakout
ここ最近インディーゲーム開発者を対象に、安価や無償で使える開発用ソフトウェアが増えています。その中で使えそうなものを以下にリストアップしてみました。 ゲームエンジン Unity もはや言わずと知れたゲームエンジンとなったUnityです。無料で使えるFree版も元はインディーゲーム開発者向けに199ドルで売られていたものです。年間売上100000ドル未満ならFreeのまま商用利用できますが、実際にはPro版限定の機能を用いるために購入している方も多いでしょう。 Unreal Engine 4 キーボードクラッシャーで有名なUnreal Tournamentシリーズや、Gears of Warなどの世界的ヒットタイトルを手掛けているEpic Gamesが制作しているゲームエンジンです。元々は機能制限版のUnreal Development Kit 3が個人向けでUnreal Engine 3/
ゲームを作ろうと思い立ったはいいものの、何から始めればいいんだろう…。cocos2d-xでスマホゲームを作る?Unityで3Dバリバリのゲームを作る?いまいちパッとしませんね。そうです、なんだか複雑すぎるのです。 そんなあなたにピッタリなのがファミコンのゲームです。もう30年前のハードですから、きっと単純ですって。たぶん。だって8ビットですよ。 環境構築 今回はOS Xで開発をすることにします。まずはアセンブラ、コンパイラを準備します。 アセンブラはnesasmを使います。オブログ — なあ藤村くんファミコンプログラミングをやろうじゃないか[1]を参考にmakeしてください。 コンパイラはcc65を使います。なぜコンパイラも準備するかというと、まだできる限りアセンブラを書きたくないからです。簡単なほうがいいですよね :) % brew install cc65 とりあえず動くものを書いてみ
A collection of concrete examples for various game mechanics, algorithms, and effects. The examples are all implemented in JavaScript using the Phaser game framework, but the concepts and methods are general and can be adapted to any engine. Think of it as pseudocode. Each section contains several different examples that progress in sequence from a very basic implementation to a more advanced impl
2014-04-05 【実際に作ってみよう!】初心者が1ヶ月でiOS・Android対応のクソゲームアプリを作るための手順 やり方 適当プログラミング解説シリーズ 作ってみた ネタ はじめに 「ゲームアプリ作りたい!」「お金も欲しい!」「スタミナうざい」 ...しかしどうしたら作れるのかわからない。 この記事がそんなあなたのゲーム作りのきっかけになればいいな、と思っています。 ちなみに僕は一ヶ月前まで持っている知識は「iOSはObjective-Cで、Androidが、Java?なんでしょ?」みたいな感じでした。つまり僕はまだ初心者中の初心者です。しかし初心者だからこそ初心者が躓くところもわかる、かな、とか勝手に思ってます。 このページだけのお付き合いになるかもしれませんが、何卒よろしくお願いします。 ちなみにWindows+Eclipseで作っていきます。 ※ 間違っている部分もあると思
Cygamesは4月2日、オライリー・ジャパンとコラボしたスマホ向けゲーム「O'REILLY COLLECTION」(オライリー・コレクション)のAndroid版をリリースした。iOS版も近日公開予定。価格は無料で、一部課金アイテムがある。 “技術者の夢……オライリー・ジャパンのすべての技術書を本棚に並べること!”――そんなキャッチコピー通り、オライリーの書籍を集めて楽しむゲームだ。エンジニアの仕事で集めたメダルでガチャを回し、書籍を収集していく。 ゲーム内で手にした書籍は概要が表示され、アプリから実物を購入することもできる。表紙や背表紙のデザインはもちろん、サイズや厚みの違いも再現されており、並び替えて好みの本棚を作ってほしいという。 Cygamesのオリジナルブランドコンテンツ「ちょゲつく」第1弾の1作。「ちょっとした時間をちょっと幸せに」をコンセプトに、『ちょ』っとした『ゲ』ームを『
なぜ? なぜ? なんでーっ!? ……と、ビックリさせてくれるのが手品、すなわちマジックである。絶対にタネはある。だが、種明かしを要求するのは野暮(やぼ)であろう。なぜならば、「なぜ?」と思っている最中が一番楽しいのだから。 だがしかし! 動画サイト「YouTube」の世界には、種明かしも含めてマジックを披露している人が大勢いる。しかも、どれもこれも思わず「そういうことか!」と納得してしまう仕組みなのだ。ということで今回は5つの動画を紹介したい。たとえば…… 「The Tube of Mystery」と名付けられた動画には、筒を使ったマジックが収められている。中には何も入ってない筒なのに、なぜか……中からスポンジやワインが出てくるのだ! なぜ! なぜ!? なんでーっ!? ──と思った次の瞬間からは、マジックの種明かしがスタートする。一体なぜ、何もない場所からワインが出てきたのか……。その答え
[GDC 2014]ゲーム開発者へのアピールを狙うGoogle,2Dゲーム向け物理エンジン「LiquidFun」を公開 ライター:米田 聡 LiquidFunの解説を担当したWolf Dobson氏(Google Developer Program Engineer,Google) 「Game Developers Conference 2014」(以下,GDC 2014)2日めとなる北米時間2014年3月18日,Googleは,開発者向けサブイベント「Google Developer Day」の実施に合わせ,2Dゲームで粒子や流体を扱うためのオープンソース物理エンジン「LiquidFun 1.0」(以下,LiquidFun)をリリースした。 Google Developer Dayでは,当然のようにそのLiquidFunに関するセッションが用意されていたので,今回はその内容を中心に,Go
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