画面写真をクリックするとWebGLビルドに飛びます。ソースコードはGitHubに置いてあります。かつて製品で使ったものに著しい拡張を施した直後なため、 まだ実戦経験が浅いコードです。バグがあったら教えていただけると助かります。 こんにちは。技術部平山です。 今回はゲーム開発における耐久テストを行うための支援ツールについてお話します。 技術的には「EventSystemをコードからつついて勝手にタップさせる」だけのことですが、 単に技術的な問題と捉えるよりも、品質保証という広い問題の一部として捉える方が 実りが多いことと思います。 使い方 いきなりですが使い方から示します。 まず、GitHubから必要なファイル を持っていってください。debugTapMark.pngは便宜のために用意しただけで、別途好きな画像を使っていただいてもかまいません。 サイズもお好みで良いですが、16x16から32
エンタープライズサポートでは Unity の機能を様々に組み合わせて多数の事業をサポートさせていただいておりますが、サポートを通じて関わったゲームにはすべてメモリの使用方法に改善の余地がありました。私たちがベストプラクティスガイド「Unity におけるメモリ管理」をまとめた背景はそこにあります。 現場に出向いた際はいつも、まずプロファイリングに最優先で取り組んでいます。CPU に小さいながらも不必要な負担を与えるコーディングパターンや、またはメモリ断片化やアセット重複の原因となる重要な問題など、見つかる問題は様々ですが、いずれにしても早い段階から頻繁にゲームのプロファイリングをするのがアプリケーションを健全な状態に保つ最善の策と言えます。最も大きな成功を収めるチームはプロジェクトのメモリをプロファイリングしているものです。 メモリは非常に希少なリソースです(今日の市場でも 30% を占める
■概要 iOS/Androidアプリ開発においてUIWebViewが事実上非推奨になり、iPhoneの場合は「SFSafariViewController」、Androidの場合は「Chrome Custom Tabs」の利用が推奨されています。しかし僕が調べた範囲では、それらをUnityから利用する方法がまとまった情報として存在していなかったため、以下にまとめました。 SFSafariViewController自体の情報は、iOS9からの機能ということもありとても充実していますが、サンプルコードのほとんどがSwiftで書かれており、UnityのC#からはSwiftコードを直接呼び出せないためそのままでは参考にならなかったり、Chrome Custom Tabsもそれ自体の情報は沢山あるのですが、利用するためにはUnityのレガシーなビルドシステムからはアクセスできないbuild.gra
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