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gameに関するmasabossaのブックマーク (7)

  • ちっちゃい頃はPCで何できるかなって知らなかったからずっとこうやって遊んでた「めちゃくちゃわかる」「ルールを勝手に作って遊んでいた」

    さ く ら だ @sakura_sakusaku これ、電気屋に展示してあった初代Macintoshで同じようなことやってた。あのGUIで何ができるのかさっぱりわからなくて、ただマウスカーソル動かして遊んでた。 x.com/8mn_1080ti/sta… 2024-05-01 23:09:00 stou @Stou_1 小さい頃はPCで何が出来るか分からなかったからPhotoshopで永遠になんか描いてたらしい。 保存する事を知らなかったから残ってないみたい。記憶もないな… x.com/8mn_1080ti/sta… 2024-05-01 19:30:34

    ちっちゃい頃はPCで何できるかなって知らなかったからずっとこうやって遊んでた「めちゃくちゃわかる」「ルールを勝手に作って遊んでいた」
    masabossa
    masabossa 2024/05/02
    ゲーセンではクイックス系のヴォルフィードとギャルズパニックがあれば必ずやってた。細い道を作ってめっちゃ小さい面積でボスを囲むと高得点。でもマウス操作だったらつまらないだろうな笑。
  • 【昔のゲーム事情を聞いてみた】ファミコンが発売される前の1970年代~1980年初頭ってどんな感じだったの? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com

    無論、ゲーム機の名前だけを言う人もいる。「最初に遊んだのはスーファミ(スーパーファミコン)かな」とか。そうしたら、スーファミで何を遊んでいたのかと、ゲームの話をきっかけに会話が弾むことも多いが、若い世代ともなると知らなかったり、実際に遊んだことがなかったりするゲーム機がぽつぽつと出てくることがある。 Amazon.co.jpでテレビゲームを調べる そんな筆者も平成生まれであるためか、実際に遊んだことがないハードは多々存在する。読者諸氏でハード発売時に生まれていても、子どもだったから買えなかったとか……いろいろあると思う。 いまから実際に遊ぼうとすれば、大変な代物もあるだろう。しかし、ここはゲームメディアの編集部。当然、昔のゲームを遊び、その当時の事情を知るベテラン編集者たちもいる。そんな人たちに当時の話を聞こう、そうしようと思い立ったのが企画だ。 もっともらしい建前をつけるならば、先達の

    【昔のゲーム事情を聞いてみた】ファミコンが発売される前の1970年代~1980年初頭ってどんな感じだったの? | ゲーム・エンタメ最新情報のファミ通.com
    masabossa
    masabossa 2023/05/05
    ファミコン登場直前は任天堂ならゲームウォッチでドンキーコングⅠ、Ⅱ、Ⅲが流行ってて、ゲーセンのアーケードではマリオブラザーズをよくやった。
  • 日本プロ麻雀連盟 タイトル戦「チョンボ」謝罪 別の出場者指摘で発覚 「プロとして言い訳はできない」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース

    プロ麻雀連盟は1日までに公式ツイッターを更新。26日に行われた女性プロによるタイトル戦「桜蕾戦」で起きた反則について謝罪した。 「桜蕾戦」は次世代スターの発掘を目的に、2021年に設立された世代限定のタイトル戦。出場していたプロ雀士の香野蘭が自身のツイッターで「今日の桜蕾戦 789副露の人ツモ発声したが役なし 役ないですよ ツモがあります!鳴いてるので鳴いてもツモは役ですよね?と言われて凄い気持ちになった。ミスではなく根から知らないのは正直プロの試合出てはいけないと思う」と指摘して発覚。ファンの間では反則した選手へ疑問の声が広がっていた。 連盟は香野の投稿について「香野蘭プロが指摘した通りのチョンボが発生しました。また、アガリ役に対する認識に間違いがあると取れるような発言を、立会人も聞いております。しかしながら、そのことをTwitterで発言してしまったことについては、香野プロ人も

    日本プロ麻雀連盟 タイトル戦「チョンボ」謝罪 別の出場者指摘で発覚 「プロとして言い訳はできない」(スポニチアネックス) - Yahoo!ニュース
    masabossa
    masabossa 2023/03/01
    ルールとしてチョンボがあってペナルティを払ってる話だし、しかも1回の勘違いでしかないのにプロではないみたいなルール外のことで糾弾するのは不寛容過ぎない?チョンボのせいで良い役が上がれなかった愚痴かな?
  • わたし、FF8が大好きです。秀逸なBGMと共にストーリーを振り返る!【ネタバレあり】 - あきさねゆうの荻窪サイクルヒット

    FFシリーズの中でも賛否両論がひときわ大きいと思われるファイナルファンタジー8ですが、わたしはかなり大好きなんです。 ストーリーも好きですが、何より音楽が素晴らしいです。 そんな秀逸なBGMと共に、FF8のストーリーを振り返って行きたいと思います! ガンガンネタバレありでお送りします! オープニング『Liberi Fatari』 Final Fantasy VIII 10th anniversary Opening Liberi Fatali (HD) - YouTube 曲名はラテン語で、直訳すると「運命の子」という意味です。 一見、FF8のダイジェスト、CMにしか見えないオープニングですが、実はエンディングの伏線が張られています。 オープニング冒頭にて、 I'll be here... why...? I'll be 'waiting'...here... For what? I'll

    わたし、FF8が大好きです。秀逸なBGMと共にストーリーを振り返る!【ネタバレあり】 - あきさねゆうの荻窪サイクルヒット
    masabossa
    masabossa 2016/04/25
    リリース1ヶ月後に香港とマカオに行ったら街の至る所で「Eyes On Me」が流れていた。北斗の拳な1999年の気分もあって高層建造物群から来る世紀末な異世界感と相まってゲーム内にいるような錯覚に陥った、という思い出。
  • 『ロードランナー』の作者Douglas E. Smith氏が死去 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト

    1983年に発売されたアクションゲームの名作『ロードランナー』の作者Douglas E. Smith氏が亡くなられたと、現在『ロードランナー』の権利を保有するTozai Games社が同社Webページにて報じました。 Douglas E. Smith氏は1960年、米国生まれ。1982年大学生の頃に『ロードランナー』の原型となるゲームを制作し、知人などの評判がよくゲームメーカーにセールスしたところ、Broderbund社から『Lode Runner(ロードランナー)』としてリリースされました。日では、1983年にNEC製のパソコン版が発売され、1984年にハドソンから発売されたファミコン版では、固定画面だったパソコン版と異なり、画面をスクロールさせる演出や、キャラクターのかわいさなどの好アレンジが特徴的でミリオンヒットを飛ばすヒット作となりました。 現在でもAndroid/iOS用に『ロ

    『ロードランナー』の作者Douglas E. Smith氏が死去 | Game*Spark - 国内・海外ゲーム情報サイト
    masabossa
    masabossa 2014/09/13
    心を持たないロボットが次々に投入され容赦なく追いかけてくる閉ざされた通路の世界。ゼビウスと同様に無機質でひたすら孤独でたまらなく好きだったw
  • 「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog

    前回の議論をより一般化した話です。数式も少なめ。実ビジネスにおいて数学がどこまで貢献できるのかというところを理解してもらい,少なからず関心を持って頂ければ幸いです。ただしあくまで読み物として捉え,実世界ビジネスにおける違法性など指摘をするのはやめて下さい。 目次 1. 『コンプガチャの数理 -コンプに必要な期待回数の計算方法について-』 2. 『「数学ゲームデザイン」というアプローチ』 3. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その1-』 4. 『コンプガチャの数理 -ガイドラインに基づいたゲームデザイン その2-』 定義 「数学ゲームデザイン」とは,とある数学モデルのレールに沿ったゲームをデザインすることである。それによって,その背景にある種々の数学的性質を活用して優位な戦略を立てることが可能になる。 コンプガチャは,「The Coupon Collecto

    「数学的ゲームデザイン」というアプローチ - doryokujin's blog
    masabossa
    masabossa 2012/05/10
    きちんと読んでないけど、すごく楽しそう。
  • スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記

    もう発売されて2ヶ月になるが任天堂3DSソフトの「スーパーマリオ3Dランド」が素晴らしい。 巷ではソーシャルゲームやスマートフォンが流行っている昨今ですが、そんな時期に任天堂が古き良きテレビゲームのひとつの究極的な進化形であるといっていいゲームを出したわけだ。 およそ理想のテレビゲームとはなんだろう? ひとつの理想は間違いなく万人が楽しめるゲームであるということだ。年齢趣味趣向を問わないだけでなく、ゲーマーとしての腕前の巧拙にかかわらずにだれでも楽しいゲームというのが究極の目標であるはずだ。 これはもちろんゲーム会社として特に任天堂のようなトップ企業にとっては最大限の顧客をターゲットにするためにはとても大切なテーマになるのは当然だが、ゲーマーにとっても重要なテーマになる。なぜならゲームなんてひとりでやっても楽しくないからだ。まわりの友達や家族といっしょに遊べてこそ、当に楽しいゲームとなる

    スーパーマリオ3Dランドが素晴らしいわけ - はてなポイント3万を使い切るまで死なない日記
    masabossa
    masabossa 2012/01/06
    幅広いユーザー層をカバーしていることの4つの要因の整理がわかりやすい。なるほど。
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