タグ

関連タグで絞り込む (225)

タグの絞り込みを解除

*gameに関するsh19910711のブックマーク (757)

  • 実戦でGodot Engineを採用する際に気になること - 非常口blog

    Godot Engineはオープンソースであり非営利のプロジェクトです。 開発はコミュニティによって行われ、コントリビュータ(貢献者)によって実際のコーディングが行われています。 これを聞くと、Godotは責任の所在が不明でアマチュア集団が作っていると勘違いされがちです。 偉い人の中にはこのような疑問を持っている方もいるのではないでしょうか? コンソールでちゃんとリリースできるの? トラブルが起きた時サポートされるの? 突然使えなくなったりしない? こういった疑問に対して、ある程度回答のようなものができたらと思います。 記事がGodot採用の一助になれれば幸いです。 コンソールでちゃんとリリースできるの? 結論から言うとできます。現にSwitchなどでGodot製のゲームがいくつもリリースされています。 ただしハードルは少しあります。まずOSSとコンソールプラットフォームは相性が良くない

    実戦でGodot Engineを採用する際に気になること - 非常口blog
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/12
    "某商用エンジンがオープンソース化する際、コンソールのAPIにアクセスしているクローズドなソースコードもまとめてGitHubに上げてしまうという事件が起き / 界隈ではNDA違反じゃないかと話題に"
  • 1987年までのファミコンRPGの雰囲気 - 神殿岸2

    思えば『ファイナルファンタジー』(1作目)をプレイしたのは結構後の話であって、発売した1987年12月当時にどんなもんであったかなど、私は全く知らなかった。 ゲーム史というのは、その状況を伝えるためにありそうなもんなのだが、少なくない割合で『ドラゴンクエスト』1作目がいかに偉大だったかを讃えているだけで、その後のゲームはかなり大雑把な扱いで終わっているか、ひどいものだとドラクエ1で終了してその後は全く触れてない。 いや、ドラクエ前も、ドラクエ自体の認識も怪しいと言っていい。 FF1が作られていた1987年あたりのファミコンRPGを取り巻く状況、そこに至るまでの道のりはいかなるものであったか。 ファイナルファンタジーはどのへんがすごかったのか。 知りたいのはそういうことだったはずだが、誰も私の納得のいくものを書いてくれなかったので、私が書く。 記事はファミコン史を俯瞰するものではない。書い

    1987年までのファミコンRPGの雰囲気 - 神殿岸2
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/12
    "「ドラクエ1は当初そんなに売れてない」記述には、おそらく取材された人の主観が強く出ている / ほとんどがドラクエ3が300万本売れた後の印象で話している / 突出していないことは確かなのだが、76万本でも十分多い" 2023
  • 【論文】Bridging the Human–AI Knowledge Gap: Concept Discovery and Transfer in AlphaZeroを読む - TadaoYamaokaの開発日記

    DeepMindがarXivで発表した、AlphaZeroからチェスの新しい概念を抽出して人間のパフォーマンス向上に使えるようにする方法について述べた「Bridging the Human-AI Knowledge Gap: Concept Discovery and Transfer in AlphaZero」を読んだ際のメモ。 概要 AlphaZeroから隠されたチェスの知識を概念として抽出する 概念は、AlphaZeroの中間層から概念ベクトルとして抽出する 人間が知らずAlphaZeroだけが知っていること発見する 学習可能かつ新規な概念を抽出する 人間のグランドマスターが概念を学習可能か検証した 結果 概念と局面を提示することで、チェスのグランドマスターのテスト局面の正解率が向上した AlphaZeroが学習した知識は、人間の理解を超えるものではなく学習可能な知識であることが示さ

    【論文】Bridging the Human–AI Knowledge Gap: Concept Discovery and Transfer in AlphaZeroを読む - TadaoYamaokaの開発日記
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/10
    "AlphaZeroから隠されたチェスの知識を概念として抽出 / 人間のグランドマスターが概念を学習可能か検証 / AlphaZeroが学習した知識は、人間の理解を超えるものではなく学習可能な知識であることが示された"
  • おとうさんのスーパーファミコン « 破壊屋

    世間ではニンテンドー3DSが発売されたけど、我が家では20年間現役だったスーパーファミコンがついにご臨終となった。先月のことだ。スーファミを使っていたのは父親で、将棋ゲームの森田将棋のためだった。この森田将棋シリーズは1991年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝している。でも父親はコンピュータ相手にも余裕で勝てて「一番強いコンピュータのレベルを相手にして飛車角落ちでも勝てる」と言っていた。 スーファミはメンテナンスなんて一切無しで20年以上も動き続けてくれたが、いよいよ壊れてしまった。だから俺はプレステ2を父親の部屋にセッティングして適当な将棋ソフトを中古で購入した。ところがプレステ2で将棋を指した父親が嘆いた。 「コンピュータに勝てない」 コンピュータのレベルを調べてみると、そのゲームで一番弱いレベルだった。 うちの家族はとても驚いた。スーファミよりも遥かに進化したプレステ2の頭脳に驚い

    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "20年間現役だったスーパーファミコンがついにご臨終 / スーファミを使っていたのは父親で、将棋ゲームの森田将棋のためだった / 森田将棋シリーズは1991年の世界コンピュータ将棋選手権で優勝している" 2011
  • HOG特徴量を用いたポケモンのアイコン画像判別 - Qiita

    目的 ポケモンの対戦ログツールは色々とあるんだけど、相手パーティの内容を自分で入力しないといけないのがかったるすぎるので自動で判別してくれるようなものを作りたかった。 HOG特徴量を使ってみたかった。 実装済みのものは記事の一番下に置いてあります。 ※今回のバージョンは偽トロキャプチャなどを使ってモニタなどに映された画面を対象としてます。 HOG特徴量について HOG (Histgram Of Gradient) は画像中の輝度勾配の分布みたいな感じです。 輝度が大きく変化する場所を検出できるので、おおまかに言って画像のエッジ分布を取得できます。 ここの説明がわかりやすかった。 画像で表現すると、 こんな感じになります。 (画像の出典は琴葉姉妹 立ち絵素材(各30種)) 利用できるデータの背景色と判別対象となるゲーム画面での背景色が異なる ゲーム画面の方では位置によって背景色が異なる の2

    HOG特徴量を用いたポケモンのアイコン画像判別 - Qiita
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "HOG: 画像中の輝度勾配の分布みたいな感じ + 輝度が大きく変化する場所を検出できる / 30x30画像をBGRの3色のチャンネルに分割 + 3色分のHOGを結合して972次元のベクトルにする / 8割程度は当てられる" 2017
  • メダルゲームの思い出 - しーなねこのブログ

    小学生のころ、イトーヨーカドーにあったメダルゲーム(短距離走をするカエルのなかから1位のカエルを当てる)で、メダルが60枚出たことがあって、それにはまって毎日行って、帰ってからもそのことしか考えられなくなったことがある。 小遣いは減り、メダルゲームに費やさなければ「SDガンダムBB戦士」のプラモデルが買えたのに……と悔やむこともあったが、60枚出たときの高揚感を思い出すとやめることができなかった。 小遣いが尽き、それでもどうしてもやりたくて、父が買ったPC-9801VXで同じようなゲームを『マイコンBASICマガジン』などを参考にして作った。乱数を使うと、プログラムした作者にも勝敗が予想できないことに、すごく感動した。 メダルゲームのことは忘れ、光栄の「三国志」(フロッピーディスク3枚組だったと思う)の一騎打ちだけを抜き出したゲームを作って、能力値の違うオリジナルキャラクターを100人作っ

    メダルゲームの思い出 - しーなねこのブログ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "どうしてもやりたくて、父が買ったPC-9801VXで同じようなゲームを『マイコンBASICマガジン』などを参考にして作った。乱数を使うと、プログラムした作者にも勝敗が予想できないことに、すごく感動した" 2022
  • ファミコン版ドラクエで補助系魔法を使う意味。 - ばけぶろ

    この記事でいろいろ懐かしく思ったので、書いてみる。 【ドラクエ】MPがもったいないから、呪文を一切使わず「たたかう」だけを連打してしまう - メメント・モリ ドラクエ世代なので、3は親父に並んで買ってもらったし、4もなぜか友達が予約したものの、そいつが発売日当日はスキーに行ってるから代わりに買って、5はSFCを親に買ってもらえなかったのでやらずに卒業、という経歴を持つんだが、最近はスマホでできるので、キャッキャウフフしながらリメイク版の1、2、4をクリアした(5は途中)。 FC時代のドラクエって、ルカニとかスクルトって、効いた? あんま意味なかった気がする。ザコ敵に使うにはMPがもったいなかったし、かといってボスキャラだと効かなかったりして、せいぜいカンダタにルカニが効く!くらいしか記憶にない。補助系魔法の意味のなさがすごかった。 あと単純にケチだったので、あんま魔法使いたくなくて攻撃系魔

    ファミコン版ドラクエで補助系魔法を使う意味。 - ばけぶろ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/08
    "オッサンになってからスマホ版リメイクをすると、もう面倒くさいからバンバン攻撃魔法使って、MP切れたら宿屋泊まればいいやってなって、魔法も使うようになった / とりあえず攻撃魔法は効く・・・はずだった" 2016
  • 古いゲームボーイをなんとかする - My music instruments hacks & circuit bent collection

    古いゲームボーイを開けたところ、ホコリやらあるいは犬の毛やらクモの巣、はては虫の死骸くらいなら平気で見てきましたが、基的に外装も汚れていることが多いです。 ゲームボーイを掃除する 日に焼けてしまった外装は、台所用の漂白剤に浸し、日光に数日当てておくことは広く知られた方法ですが、その際はペットボトルをハサミで切るなどしそのまま突っ込んでおくのがいちいちひっくり返したりしなくて良いのでおススメです。 ただ、どうしても時間がかかるのと、そもそも日に焼けたとか以前の手垢とかの汚れのほうがなんとかしたほうが良いので最近ではこれまた台所用のクレンザーでガシガシ磨くことにしています。十字キーの裏側などエグい汚れ方をしていますが、一発です。 写真のブラシは、ホームセンターで売っていた工場作業員さん向けの手洗い用爪ブラシ。注意していただきたいのは、基的に削るので、かなり表面がザラザラになります。ですが

    古いゲームボーイをなんとかする - My music instruments hacks & circuit bent collection
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "錆びをけずればなんとかなる / 日に焼けてしまった外装は、台所用の漂白剤に浸し、日光に数日当てておくことは広く知られた方法 + ペットボトルをハサミで切るなどしそのまま突っ込んでおく" 2018
  • OpenGLでゲーム向け3次元剛体シミュレーションをやる - ゆべねこの足跡

    最近こちらの(以降参考書)を読みました。 ゲーム制作者のための物理シミュレーション 剛体編 作者:原田 隆宏,松生 裕史インプレスAmazon タイトル通り、物理エンジンの内部でどのように剛体シミュレーションが行われているかについて解説している書籍となっています。一通り読み終わったので、復習も兼ねて軽く剛体シミュレーションについて解説しようと思います。 できたもの 公開されているサンプルコードを参考にしつつ、自分の環境でも剛体シミュレーションをやってみました。 youtu.be シェーディングがおかしいことには目を瞑ってください...。 使ったライブラリ: OpenGL SDL(Simple Directmedia Layer) GLM(OpenGL Mathematics) https://github.com/yubeneko/PhysicsSimulation 剛体シミュレーション

    OpenGLでゲーム向け3次元剛体シミュレーションをやる - ゆべねこの足跡
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "物理エンジンの内部でどのように剛体シミュレーションが行われているかについて解説している書籍 / 剛体: 「形状」、「状態」、「属性」の3つのデータ構造が必要 + 「属性」は質量や慣性テンソル、反発係数など" 2022
  • ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】|ゲームメーカーズ

    IGDA日のオーディオ専門部会、SIG-AUDIO主催によるセミナー「SIG-AUDIO 2024 Vol.03 オンラインセミナー「パネルディスカッション: ビデオゲームの振動デザインについて」が2024年3月8日(金)にオンラインで開催されました。 パネルディスカッションには第一線でゲームサウンド業務に関わる4名が参加。「良い振動とは何か?」から、アクセシビリティとしての振動、触覚としての振動、そして振動にまつわる知見やスケジュールの必要性が訴えられたセッションをレポートします。 TEXT / じーくどらむす EDIT / 神山 大輝 今回パネルディスカッションに参加したのは、CEDEC2023で「振動のフォーリー録音!? サウンド技術で振動攻略 ~音と振動はだいたい同じ~」講演を行った株式会社スクウェア・エニックス サウンドプログラマー 雄飛氏と、2023年に同社より発売され

    ゲームの振動は誰が、どのように作るべきか?――『FORSPOKEN』開発者やサウンドディレクターら4名が“現代の触覚デザイン”を徹底討論【SIG-AUDIO 2024 Vol.03レポート】|ゲームメーカーズ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "「なんでこのコントローラー、今このタイミングで振動してるんだろう?」というのが分からないと、それは良い振動ではなくなり / いま震えさせているなら、このあとしっかり振動「させない」時間を作る"
  • 昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3

    URAHIDE より KOJIMA PRODUCTIONS - HIDEOBLOG|URAHIDE 第002回 【通算193回】 (08.05.31) 例によって、MGS4の小島秀夫監督のラジオより。カジュアルゲームとプラットフォーム戦争とか、ゲームの作り方、作りたいゲームとか、アメリカと日の違いとか面白い話てんこ盛りのなので聞け!そんなに長くないですし。 ラジオの4/5くらいにどうして昔の日ゲームは売れたかという小島監督の分析が面白い。小島監督曰く (前略) 日の話も前にしたと思うんですけど、アメリカの人は米語で書くんで、米語というか英語なんで、一年間じっくり一書いたらいいんですよ。取材をおもいっきりして、で、何回も書き直すんですよ。一書下ろしをしたら、それが全世界に出るから、何百万、もう大ヒットなんですよ。それでけでべていけるんですけど、日の人たちがかわいそうなのは

    昔のゲームはしゃべれないから日本製ゲームは世界で売れた - 最終防衛ライン3
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/07
    "ラジオの4/5くらいにどうして昔の日本製ゲームは売れたかという小島監督の分析 / しゃべれないからこそ純粋にゲーム、つまり遊びとしての面白さのみが問われた" 2008
  • USBケーブルからファミコンと初代ゲームボーイの電源を取ってみよう!

    で、次に重要なのがプラグに接続するプラスとマイナスの区別。 今は、秋葉原の秋月電子でもセンタープラスのACアダプターしか売っていないような世の中ですが、ファミコン用のアダプターはセンターマイナスなんです。 これがUSBケーブルが出回っていない原因なのではないかと思います。そもそも、需要もあまり無い、というのも原因のような気がしますが・・・(泣) ファミコン用の純正アダプターを見てみると、電圧は10V、端子のプラスマイナスを見てみると、端子の外側がプラス、真ん中がマイナスの記載になっていますね。 これがセンターマイナスというやつです。 電圧は9Vでも動くので今回は9Vで作りましたが、心配でしたら10Vに設定すれば良いと思います。 ハードオフのジャンクコーナーで108円で売っているファミコン互換機のアダプターは9Vが多いですね。あれもいっちょまえにセンターマイナスだったりします。 まずは、昇圧

    USBケーブルからファミコンと初代ゲームボーイの電源を取ってみよう!
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/06
    "Amazonなどを探してみると、ゲームボーイ用のUSBケーブルが売っていました + 値段を見てみると何と1980円 / 何が彼をそうさせたのか。彼はどうしてこんなに高額なのか / ファミコン用の場合電圧を昇圧させる必要" 2017
  • Raspberry Pi経由でドリキャスをネット接続可能にするDreamPi試してみた - はじまりはビープ音

    当時としては革新的だったネット接続環境(モデム)を標準搭載したドリームキャスト。あれから20年以上経ち、ドリキャス用の各種ネットサービスも当然終了しているわけですが、海外有志によってRaspberry Piとドリキャス標準搭載のモデムを活用して今でもオンライン機能を楽しむことができるとのことで試してみました。自己責任。 DreamPiとは 準備するもの Raspberry Pi側の設定 有線LANで使用する場合 Wi-Fiで使用する場合 ドリームキャスト側の設定 ネットワーク情報登録済みの場合 準備するもの 手順 ネットワーク情報未登録の場合 準備するもの 手順1.ブロードバンドアダプタで設定 手順2.ドリームパスポート3.15内蔵ソフトで設定 インターネットに接続 Raspberry Piとドリキャスを接続 ドリームキャストでインターネット接続 接続できない場合 ネット対戦を楽しむ 最後

    Raspberry Pi経由でドリキャスをネット接続可能にするDreamPi試してみた - はじまりはビープ音
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/06
    "海外有志によってRaspberry Piとドリキャス標準搭載のモデムを活用して今でもオンライン機能を楽しむことができる / DreamPi: ドリームキャストのモデム接続をRaspberry Piを使うことでLAN経由でネット接続" 2020
  • エミュレータで遊ぶ心構え : プログラミング指南 - Code Knowledge

    エミュレータによる昔のゲームを動作させるのが、こっそり(堂々と?)流行っているように思います。昔のゲームは今のゲームと比べても、単純で面白いと思う人も多く、愛用者も多くいると思います。そりゃ今のゲームだってスイカゲームのような単純で面白いのはたくさんありますが、今までお世話になってきた、歴史のようなゲームたちとは時々思い出したように遊びたくなるっていうものです。 さて、最近、Yuzuというエミュが訴えられたという報道にもあるように、このエミュレータに関しては、その使い方を間違えると法律違反となるケースが出てきます。以下は私が考えるエミュを正しく使う方法です。 エミュそのものが著作権を侵害していないエミュの動作対象の実機を保有している※1エミュの動作に必要なROMを実機から自分で吸い出してる※1動作させるゲームの実物を所有してる※2動作させるゲームのROMを自分で吸い出してる 例えば、エミュ

    エミュレータで遊ぶ心構え : プログラミング指南 - Code Knowledge
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/06
    "実機は殆どが経年によりかなり劣化 / レトロPC用の新作ゲームを作っている場合は、通常開発時はエミュを使用したクロス開発環境のほうが何倍も…、いや、何十倍、何百倍も開発効率が良い"
  • Reactのコードを打ち込むタイピングゲームを作った話&個人開発の流れ

    はじめに 自己紹介 こんにちは、株式会社ソーシャルPLUSのフロントエンドエンジニア @zomysan です。 ソフトウェアエンジニアとしての経験は10年と少しで、趣味個人開発べることです。直近では Discord の読み上げ Bot「shovel」のWebインターフェイス(マイページ)機能・有償プランなどを作りました。 この記事について 個人開発でタイピングゲームを作ったので、それについて前半・後半に分けて話します。 前半では作ったタイピングゲーム技術選定の理由や 何を大事にして作ったのか? ということを紹介します。 後半は今回の開発を実例として、私が開発をするときの進め方について紹介します。誰にでも合うものではないかもしれませんが、少しでも参考になれば嬉しいです。 ゲームの紹介 tstt で遊びながら学ぼう! TypeScript Touch Typing 略して tstt と

    Reactのコードを打ち込むタイピングゲームを作った話&個人開発の流れ
    sh19910711
    sh19910711 2024/06/06
    "コードスニペットが出てくるので、ひたすら打ち込み / 例とぴったり同じである必要はなく、TypeScriptとしてだいたい正しければOK / 経過時間なども表示せず、今打ち込むべきコードだけを表示する"
  • 「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ

    「雑誌の投稿コーナーに載る為に必死に文章を練習して、他人に読んでもらう文章を書くことの困難さに気付いた人」というのがどれくらいいるのか分かりませんが、私はその中の一人です。 この記事で書きたいことは、大体以下のような内容です。 ・昔、「ゲーメスト」という超面白いゲーム雑誌がありました ・読者投稿コーナーに掲載される為、いわゆるハガキ職人を目指して頑張っていました ・全然載らなかった為、兄に頼み込んで投稿内容を添削してもらいました ・その時の兄の言葉で、「文章というものは、書いた人が読む時と他人が読む時で全く違うものになる」ということに気づきました ・兄に添削してもらうようになってめでたく投稿コーナーへの掲載の夢が叶い、以来文章を書き続けています ・載らなくても載らなくても全く飽きずに投稿し続けた、という諦めの悪さも、一つの資質だったのかも知れません ・どんな文章であれ、「レビュー」「壁打

    「ゲーメスト」でハガキ職人を目指す過程で知った、人に読ませる文章を書くことのむずかしさ
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "「ゲームセンターのゲーム」の攻略に特化したアーケードゲーム専門誌 / 当時の自分からは想像もつかない「大人の本気」を詰め込んだ内容 / ゲーメストを読むことはそれ自体ゲームを遊ぶことと変わらないゲーム体験"
  • 【コンピュータ将棋】Apple Watchでやねうら王を動かす - select766’s diary

    Appleが発売しているスマートウォッチApple Watch Series 9にて、将棋AIやねうら王・ふかうら王を動作させることに成功したので報告します。 基的には、iPhone向けのビルド方法を少し変えれば実現できました。 技術要素 以下の3要素を実現することにより、Apple Watch上で動作するやねうら王をfloodgate上で他の将棋AIと対局させることができます。 やねうら王をApple WatchのCPU向けにビルドし、SPM形式で出力 watchOSアプリを作成し、SPMを依存関係に追加し、Swift言語からやねうら王を呼び出す Macで、通信仲介用サーバを実行 SPMのビルド C++言語で実装されたやねうら王を、Apple WatchのCPU(ARMアーキテクチャ)向けにビルドし、Swift Package Manager (SPM)形式で出力します。この形式のライ

    【コンピュータ将棋】Apple Watchでやねうら王を動かす - select766’s diary
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "Apple Watch Series 9にて、将棋AIやねうら王・ふかうら王を動作させることに成功 / Apple Watchにもなぜか機械学習用チップのNeural Engineが搭載されているため、機体の大きさの割には高速に動作"
  • 3Dゲームファンのためのプレイステーション 3 GPU講座~「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」

    3Dゲームファンのためのプレイステーション 3 GPU講座 ~「PS3のGPUは1つではない。全部で1+7個ある」 5月18日~20日(現地時間) 開催 会場:Los Angels Convention Center プレイステーション 3のグラフィックサブシステムには謎があった。それは (1) UMAを採用せず、CPU(CELLプロセッサ)に接続されるメインメモリをXDR DRAMを256MB、グラフィックスチップ(GPU:RSX、以下RSX-GPU)にGDDR3 SDRAMを256MB……という構成にしたこと。 (2) NVIDIA社長のJen-Hsun氏のプレゼンでRSXが、自身のビデオメモリ容量256MBを超える512MBのレンダリングが行なえるという記述があったということ。 この2点だ。

    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "David Kirk: NVIDIAの全てのGPU開発に携わる「GeForceの父」の異名を取る / SPE: 4要素の32ビット浮動小数点実数ベクトル演算に特化した128ビットSIMD型RISCプロセッサ / SLI: 複数のGPUでレンダリングを行なう技術" 2005
  • 『ドラゴンクエスト1』これまでの移植版を比較してみた - Gamers, Be Ambitious

    これまで数々のプラットフォームに移植されてきた『ドラゴンクエスト』であるが、今回のスマホ版みたいな不評を買った移植版はなかったように記憶している。オリジナル版を含め、これまでの移植版がどんな画面・内容だったのかを調べてみた。 ファミコン版/NES版(北米版) まだ『ウルティマ』の影響が色濃く残っており、日版は主人公が常に正面を向いているのが特徴。8x8ピクセルの仮名ビットマップフォントは読みやすく、何となく愛嬌も感じさせる。画面中のメッセージでは、濁点だけの行を設けて濁点を別に描画している。マルチウィンドウ風の操作系も斬新だった。 北米版は数年後にブラッシュアップされて発売されたため、主人公は4方向を向くようになり、海岸線などの描写も『ドラゴンクエストII』の手法が採用されている。復活の呪文ではなくバッテリーバックアップ方式でデータを保存するのも大きな違いの一つ。MSX版・MSX2版 M

    『ドラゴンクエスト1』これまでの移植版を比較してみた - Gamers, Be Ambitious
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "北米版は数年後にブラッシュアップされて発売されたため、主人公は4方向を向く / MSX版はスクロールの滑らかさが足りず、スプライト・背景の色数にも制約 + ファミコン版に近い雰囲気を再現することに成功" 2013
  • 今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌

    IGDAのプレゼンの最後にもちょっと言ったのだが、コンシューマゲームがあふれる今の時代に「自分でもゲームを作ってみたい!」と思うきっかけは、なにから生まれるんだろう。 われわれおっさんの時代は、そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあったわけだが、今はわざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれているわけで、その辺のきっかけがどう生まれるのかがわからん。 ゲームを作り始めるきっかけを知ることは、より多くの人にゲームを作る楽しみを知ってもらって、より多くのアマチュアゲームが生まれるためには非常に重要なのだが、おっさんが想像であーだこーだ言っていてもしょうがない。最近ゲームを作り始めた若い連中に、なにがきっかけだったか、ということをヒアリングして、実際のところを知る作業が必要だと思うのだが、そういったのはどこに行ってだれに聞けば

    今この時代に「ゲームを作ろう!」と思い立つきっかけはなんなのか - ABAの日誌
    sh19910711
    sh19910711 2024/05/28
    "そもそもゲームが世の中になかったので自分で作るしかなかったという、身も蓋もない自給自足のきっかけがあった / わざわざ自作しなくても面白いゲームが世の中にあふれている" 2009